L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже

1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064).  Тень встаёт при каждом входе в
   комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот
   кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт
   на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется.
   do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char,
   как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала.

   Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка
   упала».  Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом
   работает.

2. BUG-BELOWROW-WALL.  При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow
   (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall
   только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её
   topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда
   (видно в шахте падения, комната 3).

Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты
персонажей.  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 22:20:12 +03:00
parent 740cc6d652
commit e4ef489872
6 changed files with 268 additions and 178 deletions
+1 -1
View File
@@ -274,7 +274,7 @@ static void draw_tile(int row, int col)
* «стена» там стоит, только если такой комнаты нет — как в
* load_rowbelow (seg008:368). См. BUG-SEAM-WEDGE-1. */
if (lc < 0) rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[10] & 0x1F) : 20;
else rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[lc] & 0x1F) : 1;
else rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[lc] & 0x1F) : 0;
/* Модификатора ряда снизу у нас нет (pop_t_below — только fg), а он
* нужен паласной панели над воротами. Ставим 0 = «панели нет»:
* случай узкий (ворота в комнате СНИЗУ, по диагонали от пустого