L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064). Тень встаёт при каждом входе в комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется. do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char, как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала. Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка упала». Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом работает. 2. BUG-BELOWROW-WALL. При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда (видно в шахте падения, комната 3). Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты персонажей. tests-host 5/5, size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -274,7 +274,7 @@ static void draw_tile(int row, int col)
|
||||
* «стена» там стоит, только если такой комнаты нет — как в
|
||||
* load_rowbelow (seg008:368). См. BUG-SEAM-WEDGE-1. */
|
||||
if (lc < 0) rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[10] & 0x1F) : 20;
|
||||
else rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[lc] & 0x1F) : 1;
|
||||
else rbl_code = pop_t_below ? (uint8_t)(pop_t_below[lc] & 0x1F) : 0;
|
||||
/* Модификатора ряда снизу у нас нет (pop_t_below — только fg), а он
|
||||
* нужен паласной панели над воротами. Ставим 0 = «панели нет»:
|
||||
* случай узкий (ворота в комнате СНИЗУ, по диагонали от пустого
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user