Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала. Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла, он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт). Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где оригинал их не играет. Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось 27 байт. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25 отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -442,6 +442,10 @@ void pop_jaffar_exit(void) __banked
|
||||
* Демо-уровень (0) сюда тоже не входит: его ветка — часть аттракта. */
|
||||
static void on_guard_killed(void)
|
||||
{
|
||||
/* Демо-уровень (0) у оригинала уходит в свою ветку — «беги из комнаты»,
|
||||
* без единого звука (seg006:1929). Заставочная демка озвучена только
|
||||
* эффектами, музыки в ней нет вовсе. */
|
||||
if (pop_current_level == 0) return;
|
||||
if (pop_current_level != JAFFAR_LEVEL) {
|
||||
/* seg006:1940 — победный трек за стража; за тень его нет: она не
|
||||
* «убита», а слилась с Кидом. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user