Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала. Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла, он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт). Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где оригинал их не играет. Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось 27 байт. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25 отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -156,6 +156,9 @@ void tk_key_down(uint16_t code)
|
||||
* проверяют их игровую логику, поэтому здесь достаточно no-op контрактов. */
|
||||
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) { }
|
||||
void pop_sfx_play(uint8_t id) { (void)id; }
|
||||
/* Курсор насоса: в тестах звука нет вовсе, значит «ничего не звучит» — и
|
||||
* автомат вступительной темы первого уровня сразу отпускает управление. */
|
||||
volatile uint16_t pop_mus_left;
|
||||
void pop_sfx_stop(void) { }
|
||||
|
||||
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user