QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks

roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
This commit is contained in:
2026-08-22 11:53:10 +03:00
parent b6699b3aef
commit f4b4852d51
57 changed files with 1610 additions and 301 deletions
+319
View File
@@ -0,0 +1,319 @@
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21).
Связанные документы:
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
demo, cutscenes и ending;
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
## 1. Решения
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
всегда могут быть постоянными файлами.
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
как `POP.BAK`.
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
**текущее поведение roomtest**, включая уже встроенные исправления.
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
переключение fixes сейчас не выполняются.
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
## 2. Что есть в SDLPoP
`src/menu.c` содержит:
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
набор настроек соответствует платформе.
## 3. Pause menu первой версии
```text
RESUME
QUICKSAVE
QUICKLOAD
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT
```
Поведение:
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
- Restart Level и Restart Game требуют подтверждения;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
отладочной сборке.
## 4. Settings первой версии
```text
GENERAL
Sound ON / OFF
Show Sprinter screen ON / OFF
Restore defaults...
GAMEPLAY
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
Gameplay profile VANILLA
Cheats ON / OFF
CONTROLS
Show key bindings
BACK
```
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
## 5. Модель настроек
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
```c
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled;
uint8_t speed_mode;
uint8_t gameplay_profile;
uint8_t cheats_enabled;
uint8_t show_build_info;
uint16_t enhancement_flags;
} pop_settings_t;
```
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
а не включает частично реализованный режим.
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
```text
VANILLA -> текущий согласованный набор
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
```
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
VANILLA.
## 6. Файл POP.CFG
Бинарный, компактный, версионированный формат:
```text
+0 "PCFG" magic, 4 Б
+4 format_version 1 Б
+5 payload_size 2 Б
+7 payload фиксированные поля little-endian
.. checksum 2 Б
```
Требования:
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
значения;
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
транзакция.
### Один слот и backup
Файлы:
```text
POP.SAV текущий слот
POP.BAK предыдущий валидный слот
POP.NEW временный файл во время записи
```
Безопасная запись:
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
2. закрыть файл;
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
### Загрузка
1. проверить `POP.SAV`;
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
### Сообщения
Минимальный набор:
```text
QUICKSAVED
QUICKLOADED
NO QUICKLOAD
SAVE ERROR
INCOMPATIBLE SAVE
LOAD BACKUP?
```
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
игровой кадр.
## 8. Restart Level / Restart Game
Restart Level:
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
- не перечитывает CFG;
- не меняет `POP.SAV`;
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация roomtest.
Restart Game:
- подтверждение;
- завершить текущий gameplay session;
- освободить level/atlas/temporary EMM;
- создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
## 9. Controls
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
Экран должен перечислить минимум:
- движение и Shift/action;
- Esc/menu;
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены.
## 10. UI renderer и ввод
Меню использует общую с title текстовую подсистему:
- фиксированный bitmap font без `_gfx_font_buf` на 2 КБ в W2;
- фон/рамка и выделенная строка;
- вертикальная навигация, left/right для значения, Enter, Esc;
- edge-triggered клавиши поверх существующего `kbd_raw`;
- двойная буферизация либо один заранее сохранённый фон menu;
- строки и холодный код — в отдельном банке, постоянное состояние — в W2.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
## 11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
```text
RESTART LEVEL?
RESTART GAME?
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
YES / NO
```
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
## 12. Будущий ENHANCED
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
- добавить второй профиль без смены всего UI;
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
оригинальной механики;
- провести аудит уже встроенных исправлений;
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
## 13. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **MS0** | определить команды app/menu и структуру settings | UI не вызывает gameplay internals напрямую |
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | повреждённый CFG безопасно даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
| **MS4** | минимальный pause menu | все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
| **MS5** | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт |
| **MS6** | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK |
| **MS7** | Controls help | полная актуальная раскладка на экране |
| **MS8** | интеграция с title/build info | CFG применяется до первого экрана |
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: menu navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
## 15. Не входит в план
- Mods и выбор levelset;
- уровень 15/copy protection;
- несколько save slots;
- replay/recording;
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.