Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах

Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал,
что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего.

Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm.  С `int pos` и записью
pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию
заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же
вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`.  40 холостых
итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов.  То же в
pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15
заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790.

Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в
вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё
дойти).  Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три
инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти.

Результат (такты MAME, холостой кадр):
  циклы по тайлам      27 936 -> 9 852   (2,8x)
  pop_loose_mob_tick   35 790 -> 7 416   (4,8x)
  pop_loose_tick       70 866 -> 24 384  (2,9x)
  ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК         82 242 -> 35 760  (2,3x)
Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б.

Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же
показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании
тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 23:08:05 +03:00
parent 50e4eda2ad
commit f89b7dd0d2
7 changed files with 175 additions and 41 deletions
+26
View File
@@ -256,6 +256,32 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
Осознанное расхождение: мигания Кида спрайтами тени во время вспышки нет —
запись в [`../docs/impl_diff.md`](../docs/impl_diff.md).
<a id="loose-shake-runs"></a>
### LOOSE-SHAKE-RUNS. Дрожание плит: пометки по сменам кадра, а не по кадрам
**Идея пользователя 2026-08-13, на этап полиша.**
`pop_loose_tick` на КАЖДОМ кадре отсчёта ставит `pop_set_redraw(pos,
POP_RD_LOOSE, 1)` — полную перерисовку тайла, десять раз за отсчёт. А
кадр дрожания меняется не каждую фазу: таблицы
(`POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM` = 43,73,43,74,74,43,43,43,74,74,74) дают
фаза 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
кадр 73 43 74 74 43 43 43 74 74 74
^^^^^ ^^^^^^^^ ^^^^^^^^
парами и тройками одно и то же
С фазы 5 кадры идут ТРОЙКАМИ. Значит вместо шести пометок с `pages = 1`
хватит двух — на фазах 5 и 8 — но с `pages = 2` (обе страницы дабл-буфера,
иначе на второй застынет старый спрайт и пойдёт мерцание через кадр).
**Выигрыш ~20 % работы зелёного блока и ТОЛЬКО на дрожащих плитах.**
Наивный вариант «ставить лишь на смене кадра» выигрыша НЕ даёт: пять смен
по две страницы — те же десять перерисовок (проверено арифметикой
2026-08-13, до правки).
Вопрос к этапу полиша: стоит ли неочевидный код такого узкого выигрыша.
<a id="bg-once"></a>
### BG-ONCE. Задний фон рисуется ОДИН раз; вместо чёрных баров — heal
+26 -15
View File
@@ -2494,7 +2494,13 @@ static void check_loose_fall_on_kid(void)
* (back) странице. Звать из основного цикла ПОСЛЕ set_draw_page(back). */
void pop_loose_tick(void) __banked
{
int pos;
uint8_t pos;
/* Массивы обходим УКАЗАТЕЛЕМ, а не индексом. С `int pos` SDCC держал
* счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию заново складывал 16-битный адрес
* элемента, клал его в локал и тут же вычитывал обратно парами pop/push:
* 40 холостых итераций стоили 27 936 тактов (замер 2026-08-13). Ходьба
* указателем убирает и адресную арифметику, и IX-фрейм. */
uint8_t *lm = pop_loose_modif;
/* row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через pos/10 и pos%10: у Z80
* нет аппаратного деления, и SDCC выносил оба деления (__divuchar/
* __moduchar) в начало КАЖДОЙ итерации (общее подвыражение аргументов
@@ -2502,14 +2508,15 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* комнатах без loose-плит (условия if к тому моменту ещё не проверены).
* Инкремент+сравнение считают row/col без деления. */
uint8_t row = 0, col = 0;
for (pos = 0; pos < 30; pos++) {
if (pop_loose_modif[pos] != 0) {
uint8_t m = ++pop_loose_modif[pos];
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: вход pop_loose_tick */
for (pos = 0; pos < 30; pos++, lm++) {
if (*lm != 0) {
uint8_t m = ++*lm;
/* Отложенный старт уровня 13 досчитал до нуля. Ноль у нас
* означает «не анимируется», и плита застряла бы навсегда —
* перескакиваем на 1. Стартовое значение выбрано с учётом
* этого перескока (см. pop_check_fall_flo). */
if (m == 0) m = pop_loose_modif[pos] = 1;
if (m == 0) m = *lm = 1;
if (m & 0x80) { /* тряска (do_knock) */
/* СПЕЦКЕЙС УРОВНЯ 13 (seg007:823): фазу со старшим битом НЕ
* гасим и не трясём. На нём check_fall_flo раздаёт плитам
@@ -2521,7 +2528,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
/* ждём молча */
} else if (m >= 0x84) { /* конец тряски: сброс + покой */
pop_loose_modif[pos] = 0;
*lm = 0;
/* modif уже 0 → кадр покоя обоих тайлов (col и col+1:
* правая грань loose живёт в соседе). ОБЕ страницы —
* иначе на одной застывает дрожащий кадр → мерцание. */
@@ -2535,7 +2542,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* Иначе из двух плит, провалившихся в одном кадре, дыру
* запекала бы только вторая, а первая оставалась нарисованной
* целой (уровень 13: check_fall_flo роняет гряду разом). */
pop_loose_modif[pos] = 10;
*lm = 10;
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — падение */
/* remove_loose (seg007:0EB8): тайл → EMPTY (не debris!).
* Debris появляется ТОЛЬКО там, где приземлился падающий
@@ -2547,7 +2554,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* его модификатором пустой клетки (seg007:846/1083): по нему
* draw_tile_right выбирает blueline_fram1 у дыры. */
pop_trob_modif(g_room)[pos] = pop_palace;
pop_loose_modif[pos] = 0;
*lm = 0;
pop_set_redraw(pos, POP_RD_LOOSE_GONE, 2); /* запечь пусто, обе стр. */
/* ...и СОСЕДА СПРАВА: передний торец пола заезжает в его
* клетку, и без этой пометки он оставался висеть над пустым
@@ -2565,10 +2572,11 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
/* Плиты-ПОТОЛКИ (ряд 2 комнаты сверху): тот же animate_loose, но кадры
* рисуются в полосе у потолка, а провалившаяся плита становится EMPTY в
* НАШЕЙ копии ряда (g_above) — сверху открывается колодец. */
for (col = 0; col < 10; col++) {
if (pop_ceil_modif[col] != 0) {
uint8_t m = ++pop_ceil_modif[col];
if (m == 0) m = pop_ceil_modif[col] = 1; /* см. pop_loose_tick выше */
lm = pop_ceil_modif; /* тот же указательный обход */
for (col = 0; col < 10; col++, lm++) {
if (*lm != 0) {
uint8_t m = ++*lm;
if (m == 0) m = *lm = 1; /* см. pop_loose_tick выше */
if (m & 0x80) { /* тряска от сотрясения (do_knock) */
/* Тот же спецкейс уровня 13, и здесь он ГЛАВНЫЙ: плиты,
* которым check_fall_flo раздал отложенный старт, лежат
@@ -2576,13 +2584,13 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* цикл, а не соседний. */
if (pop_current_level == POP_LOOSE_TILES_LEVEL) {
/* ждём молча */
} else if (m >= 0x84) { pop_ceil_modif[col] = 0;
} else if (m >= 0x84) { *lm = 0;
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 2); }
else pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL, 1);
} else if (m >= 11 && pop_ceil_fell) {
pop_ceil_modif[col] = 10; /* сигнал занят — кадр подождём */
*lm = 10; /* сигнал занят — кадр подождём */
} else if (m >= 11) { /* loose_floor_delay — плита рушится */
pop_ceil_modif[col] = 0;
*lm = 0;
if (g_above) g_above[col] = TILE_EMPTY; /* remove_loose */
pop_set_redraw_above(col, POP_RDA_CEIL_GONE, 2); /* колодец, обе стр. */
pop_loose_mob_spawn(-1, col); /* кусок отрывается от потолка */
@@ -2592,8 +2600,11 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
}
}
}
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: оба цикла по тайлам пройдены */
pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_tick сделан */
check_loose_fall_on_kid(); /* seg007:1192 — плита падает Киду на голову */
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: check_loose_fall_on_kid сделан */
/* Отложенная допечка ПРОШЛОГО приземления на вторую страницу — ПЕРЕД
* разбором нового: иначе при двух плитах, севших подряд, land_bake
* затирался новым и на одной странице оставался старый пол. */
+13
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include <stdint.h>
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_bg.h"
#include "pop_state.h" /* ВРЕМЕННО: счётчики состава перерисовок */
#define NTILES 30
#define NCOLS 10
@@ -79,9 +80,13 @@ void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
void pop_redraw_needed(void) __banked
{
uint8_t i, row = 0, col = 0, left = 0;
uint8_t cnt[10], tot = 0; /* ВРЕМЕННО: состав кадра */
if (!rd_pending) return;
for (i = 0; i < 10; i++) cnt[i] = 0;
for (i = 0; i < NTILES; i++) {
if (rd_cnt[i]) {
if (rd_kind[i] < 8) { cnt[rd_kind[i]]++; tot++; } /* ВРЕМЕННО */
pop_dbg_kind(rd_kind[i]); /* ВРЕМЕННО */
switch (rd_kind[i]) {
case POP_RD_SPIKE: pop_spike_redraw(row, col); break;
case POP_RD_LOOSE: pop_loose_shake_draw(row, col); break;
@@ -92,6 +97,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
case POP_RD_CHOMP: pop_chomp_redraw(row, col); break;
default: break;
}
pop_dbg_m16(); /* ВРЕМЕННО */
if (--rd_cnt[i]) left++;
else rd_kind[i] = 0;
}
@@ -99,11 +105,18 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
}
for (i = 0; i < NCOLS; i++) {
if (rda_cnt[i]) {
cnt[8 + (rda_kind[i] == POP_RDA_CEIL ? 0 : 1)]++; tot++; /* ВРЕМЕННО */
pop_dbg_kind((uint8_t)(8 + rda_kind[i])); /* ВРЕМЕННО */
if (rda_kind[i] == POP_RDA_CEIL) pop_ceil_shake_draw(i);
else pop_ceil_bake_empty(i);
pop_dbg_m16(); /* ВРЕМЕННО */
if (--rda_cnt[i]) left++;
else rda_kind[i] = 0;
}
}
if (tot > pop_dbg_rdmax_tot) { /* ВРЕМЕННО: расклад пика */
pop_dbg_rdmax_tot = tot;
for (i = 0; i < 10; i++) pop_dbg_rdmax[i] = cnt[i];
}
rd_pending = left;
}
+60 -25
View File
@@ -570,16 +570,31 @@ void pop_room_redraw_seam_left(uint8_t rows) __banked
* shake — на текущей (back) странице поверх фона; bake — «запечь» пустоту
* после провала (NORMAL, в ОЗУ-копию, чтобы heal её сохранял). */
/* Полоса кладки у потолка: дрожащая плита ряда −1 — порт redraw_needed_above
* (seg008:0221).
*
* Оригинал рисует ТОЛЬКО СВОЮ колонку: кусок, свисающий вправо, кладёт её же
* draw_tile_right. Здесь дополнительно звался `draw_tile(-1, col + 1)` —
* целый соседний тайл, — и это удваивало работу. Замер 2026-08-13: пик
* зелёного блока 887 000 тактов при кадровом интервале 430 000 состоял ровно
* из шести вызовов этой функции, то есть двенадцати отрисовок тайла.
*
* Батчинг смежных колонок (один heal на диапазон) пробовался и убран: плиты
* стартуют со случайными задержками (check_fall_flo), в кадре дрожат
* разрозненные колонки, пробег почти всегда длиной в одну — механика не
* окупалась, но крутилась каждый кадр. */
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked
{
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
pop_heal_off(x, 0, 64, CEIL_BAND_H); /* фон полосы обоих тайлов */
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: вход pop_ceil_shake_draw */
pop_heal_off(x, 0, 64, CEIL_BAND_H);
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: heal сделан */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_t_clip_top = POP_YOFF;
draw_tile(-1, col);
if (col + 1 < 10) draw_tile(-1, col + 1);
pop_t_clip_top = 0;
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_dbg_m15(); /* ЗАМЕР: draw_tile сделан */
}
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked
@@ -850,6 +865,8 @@ typedef struct {
* разбора артефактов множественного падения; наружу таблица не объявлена и
* никем не читается. */
mob_t mobs[MOB_MAX];
/* Сколько кусков сейчас летит (active). Считает pop_loose_mob_tick. */
static uint8_t mobs_live;
/* Кусок «приземлился» (порт loose_land): 0 = нет, иначе tilepos+1 тайла, на
* который он лёг → приложение/pop_map ставит debris + do_knock. */
@@ -863,14 +880,20 @@ static const int16_t MOB_Y_LAND[5] = {2, 65, 128, 191, 254};
static const int16_t MOB_Y_BOUND[5] = {-1, 62, 125, 188, 25};
#define MOB_Y_NONE 0x7FFF
static void mob_spawn(uint8_t room, int row, int col)
/* Свободный слот = не летит И дочистка завершена (иначе затрём хвост,
* который ещё не стёрт со второй страницы). Общий для обычного отрыва и
* для копии из loose_fall — раньше цикл был написан дважды. */
static mob_t *mob_alloc(void)
{
uint8_t i;
mob_t *m = 0;
/* свободный слот = не летит И дочистка завершена (иначе затрём хвост,
* который ещё не стёрт со второй страницы) */
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++)
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) { m = &mobs[i]; break; }
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) return &mobs[i];
return 0;
}
static void mob_spawn(uint8_t room, int row, int col)
{
mob_t *m = mob_alloc();
if (!m) return; /* таблица полна — кусок без спрайта (тайл всё равно пуст) */
m->x = POP_COL_XH[col] * 8;
m->y = MOB_Y_LAND[row + 1]; /* y_loose_land: низ куска в момент отрыва */
@@ -897,8 +920,7 @@ void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
* Через границу комнаты — как mob_down_a_row: y = 192, ряд 0, комната снизу. */
static void mob_spawn_copy(const mob_t *src)
{
uint8_t i;
mob_t *m = 0;
mob_t *m;
int16_t y = (int16_t)(src->y + 6);
int8_t row = (int8_t)(src->row + 1);
uint8_t room = src->room;
@@ -909,8 +931,7 @@ static void mob_spawn_copy(const mob_t *src)
room = pop_room_link(room, 3 /* вниз */);
if (!room) return; /* ушло из уровня — куску негде лететь */
}
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++)
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) { m = &mobs[i]; break; }
m = mob_alloc();
if (!m) return;
m->x = src->x;
m->y = y;
@@ -1193,6 +1214,11 @@ static void mob_mark_neighbour(const mob_t *m)
static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
{
uint8_t order[MOB_MAX], n = 0, i, j;
/* Ранний выход: проход зовётся ДВАЖДЫ за кадр (под Kid и поверх него), и
* без него мы перебирали бы все MOB_MAX слотов 28 раз в кадре даже
* когда в воздухе пусто. Счётчик ведёт тик, которому проход по слотам
* нужен и так. */
if (!mobs_live) return;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++) {
mob_t *m = &mobs[i];
if (!m->active || m->room != pop_t_room) continue;
@@ -1218,25 +1244,34 @@ static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
void pop_loose_mob_tick(void) __banked
{
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++) {
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i, live = 0;
/* Слоты обходим УКАЗАТЕЛЕМ и пустые отсеиваем ЗДЕСЬ, а не внутри
* mob_tick_one. Индексная запись mobs[i] заставляла SDCC умножать i на
* sizeof(mob_t)=15 заново под каждое поле (.active/.clean/.x/.y), и 14
* пустых слотов стоили 35 790 тактов в кадре, где не падает НИЧЕГО
* (замер 2026-08-13). Гард в самом mob_tick_one оставлен: функция
* зовётся и из других мест. */
mob_t *m = mobs;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++, m++) {
/* Летящий кусок и его дочистка ходят по чужим пикселям СВОИМ heal'ом,
* мимо pop_blit_b — пока он в кадре, персонажей пропускать нельзя
* (DRAW-COST). Взводим ДО тика: кусок может исчезнуть прямо в нём, а
* стереть себя ему всё равно надо будет. */
if (mobs[i].active || mobs[i].clean)
/* Метка «фон трогали вот здесь» обязана покрывать ВЕСЬ коридор
* heal'а, а не габарит спрайта. Иначе персонаж, попавший в
* расширенную часть коридора, стирается heal'ом, но перерисовать
* себя не просит (pop_char_skip_mask его пропускает) — и просто
* исчезает с экрана. Ровно это и случилось, когда коридор
* расширили под транзитную перерисовку соседа (прогон
* 2026-08-13: в комнате 23 после падения гряды пропадал Кид).
* Запас сверху — на путь, пройденный за кадр (speed до 29): heal
* стирает ПРОШЛУЮ позицию, она выше текущей. */
pop_cd_touch(MOB_X0(mobs[i].x), mobs[i].y - 27 + POP_YOFF, MOB_W, 64);
mob_tick_one(&mobs[i], pg);
if (!m->active && !m->clean) continue; /* пустой слот — ни адреса, ни вызова */
/* Метка «фон трогали вот здесь» обязана покрывать ВЕСЬ коридор
* heal'а, а не габарит спрайта. Иначе персонаж, попавший в
* расширенную часть коридора, стирается heal'ом, но перерисовать
* себя не просит (pop_char_skip_mask его пропускает) — и просто
* исчезает с экрана. Ровно это и случилось, когда коридор
* расширили под транзитную перерисовку соседа (прогон
* 2026-08-13: в комнате 23 после падения гряды пропадал Кид).
* Запас сверху — на путь, пройденный за кадр (speed до 29): heal
* стирает ПРОШЛУЮ позицию, она выше текущей. */
pop_cd_touch(MOB_X0(m->x), m->y - 27 + POP_YOFF, MOB_W, 64);
mob_tick_one(m, pg);
if (m->active) live++;
}
mobs_live = live;
}
static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
+33
View File
@@ -113,3 +113,36 @@ void pop_dbg_m1(void) { }
void pop_dbg_m2(void) { }
void pop_dbg_m3(void) { }
void pop_dbg_m4(void) { }
/* ВРЕМЕННО (разбор зелёного блока 2026-08-13): состав перерисовок в САМОМ
* тяжёлом кадре. pop_redraw_needed считает вызовы по видам, и если кадр
* оказался тяжелее прежнего максимума — сохраняет расклад сюда.
* Индексы 0..7 — POP_RD_*, 8..9 — POP_RDA_* (полоса у потолка). */
uint8_t pop_dbg_rdmax[10];
uint8_t pop_dbg_rdmax_tot;
/* ВРЕМЕННО (замер внутренностей 2026-08-13): m5..m8 — границы внутри
* pop_ceil_shake_draw (heal / draw_tile) и mob_render (heal / блиты). */
void pop_dbg_m5(void) { }
void pop_dbg_m6(void) { }
void pop_dbg_m7(void) { }
void pop_dbg_m8(void) { }
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_loose_tick 2026-08-13): m9..m12 — границы ВНУТРИ
* самого pop_loose_tick. Он банковый, но зовёт резидент W1 напрямую,
* так что брейкпоинты по этим адресам однозначны. */
void pop_dbg_m9(void) { }
void pop_dbg_m10(void) { }
void pop_dbg_m11(void) { }
void pop_dbg_m12(void) { }
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_ceil_shake_draw 2026-08-13): heal / draw_tile. */
void pop_dbg_m13(void) { }
void pop_dbg_m14(void) { }
void pop_dbg_m15(void) { }
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_redraw_needed по ВИДАМ 2026-08-13): вид приезжает в
* A (__sdcccall(1), uint8 arg1), брейкпоинт на первой инструкции логирует
* его вместе с тактами — так видно цену КАЖДОГО вида, а не число пометок. */
void pop_dbg_kind(uint8_t k) { (void)k; }
void pop_dbg_m16(void) { }
+13
View File
@@ -80,3 +80,16 @@ extern int8_t pop_jumped_mirror;
/* ВРЕМЕННО: маркеры фаз кадра (замер). */
void pop_dbg_m1(void); void pop_dbg_m2(void);
void pop_dbg_m3(void); void pop_dbg_m4(void);
/* ВРЕМЕННО: состав перерисовок в самом тяжёлом кадре (замер). */
extern uint8_t pop_dbg_rdmax[10];
extern uint8_t pop_dbg_rdmax_tot;
/* ВРЕМЕННО: маркеры внутренних замеров. */
void pop_dbg_m5(void); void pop_dbg_m6(void);
void pop_dbg_m7(void); void pop_dbg_m8(void);
void pop_dbg_m9(void); void pop_dbg_m10(void);
void pop_dbg_m11(void); void pop_dbg_m12(void);
void pop_dbg_m13(void); void pop_dbg_m14(void);
void pop_dbg_m15(void);
void pop_dbg_kind(uint8_t k); void pop_dbg_m16(void);
+4 -1
View File
@@ -452,6 +452,7 @@ int main(void)
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
pop_dbg_m5(); /* ЗАМЕР: pop_loose_tick сделан */
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
if (pop_neigh_dirty) {
@@ -478,7 +479,9 @@ int main(void)
pop_level_access_end();
}
}
pop_redraw_needed(); /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
pop_dbg_m6(); /* ЗАМЕР: pop_process_trobs сделан */
pop_redraw_needed();
pop_dbg_m7(); /* ЗАМЕР: pop_redraw_needed сделан */ /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */