Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_state.h
T
snark13 f89b7dd0d2 Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах
Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал,
что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего.

Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm.  С `int pos` и записью
pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию
заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же
вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`.  40 холостых
итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов.  То же в
pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15
заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790.

Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в
вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё
дойти).  Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три
инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти.

Результат (такты MAME, холостой кадр):
  циклы по тайлам      27 936 -> 9 852   (2,8x)
  pop_loose_mob_tick   35 790 -> 7 416   (4,8x)
  pop_loose_tick       70 866 -> 24 384  (2,9x)
  ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК         82 242 -> 35 760  (2,3x)
Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б.

Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же
показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании
тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 23:08:05 +03:00

96 lines
5.6 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
*
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
*/
#ifndef POP_STATE_H
#define POP_STATE_H
#include <stdint.h>
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
extern uint8_t pop_loose_landed;
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
extern uint8_t pop_loose_exit;
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
/* Тайл СОСЕДНЕЙ (не отрисованной) комнаты изменился — перечитать кромки.
* Подробности — в pop_state.c. */
extern uint8_t pop_neigh_dirty;
/* Бесшовный переход между уровнями (seamless): подробности в pop_state.c.
* Ставится главным циклом при попадании в комнату-выход, гасится стартом
* уровня — он же единственный, кто на флаг смотрит. */
extern uint8_t pop_seamless;
/* Держатель бесшовного перехода после ЧИТ-телепорта (см. pop_state.c).
* Ставит pop_dbg_roomnav, снимает первая смена комнаты обычным ходом. */
extern uint8_t pop_nav_hold;
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
extern uint8_t pop_immortal;
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
extern int pop_leveldoor_right;
extern int pop_leveldoor_ybottom;
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
* банки друг другу данные не отдают. */
extern uint8_t pop_droppedout;
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). Word, как в
* оригинале: на уровне 8 в него же СЧИТАЕТСЯ задержка до мыши (см.
* pop_state.c и pop_check_mouse в guards.c). */
extern uint16_t pop_leveldoor_open;
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
extern uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void);
#endif
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). 1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
extern int8_t pop_jumped_mirror;
/* ВРЕМЕННО: маркеры фаз кадра (замер). */
void pop_dbg_m1(void); void pop_dbg_m2(void);
void pop_dbg_m3(void); void pop_dbg_m4(void);
/* ВРЕМЕННО: состав перерисовок в самом тяжёлом кадре (замер). */
extern uint8_t pop_dbg_rdmax[10];
extern uint8_t pop_dbg_rdmax_tot;
/* ВРЕМЕННО: маркеры внутренних замеров. */
void pop_dbg_m5(void); void pop_dbg_m6(void);
void pop_dbg_m7(void); void pop_dbg_m8(void);
void pop_dbg_m9(void); void pop_dbg_m10(void);
void pop_dbg_m11(void); void pop_dbg_m12(void);
void pop_dbg_m13(void); void pop_dbg_m14(void);
void pop_dbg_m15(void);
void pop_dbg_kind(uint8_t k); void pop_dbg_m16(void);