PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)

1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой.  В оригинале
   (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
   СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
   «жёлтый/чёрный».  У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
   снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
   40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).

2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе.  Порт второй ветки
   flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
   — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр.  У нас триггер —
   pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).

3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
   land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
   seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
   ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
   с 3+ убивает (как в оригинале).

Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-29 17:40:52 +03:00
parent e1846369ad
commit fb495ace42
2 changed files with 39 additions and 17 deletions
+21 -5
View File
@@ -68,6 +68,7 @@
#define SEQ_68_CLIMB_DOWN 68 /* спуск через зацеп (не приседание) */
#define SEQ_73_CLIMB_UP_TO_GATE 73 /* подъём к закрытой калитке */
#define SEQ_51_SPIKED 51 /* напороться на пики (смерть) */
#define SEQ_22_CRUSHED 22 /* разбиться при падении (смерть) */
#define TILE_FLOOR 1
#define FRAME_109_CROUCH 109
@@ -427,10 +428,26 @@ static void land(void)
/* к краю пола — чуть назад (как оригинал) */
if (!tile_is_floor(get_tile_infrontof_char()) && distance_to_edge_weight() < 3)
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-3);
if (Kid.fall_y < 22)
seq = SEQ_17_SOFT_LAND; /* 1 этаж — мягко */
else
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; /* 2+ этажа — присесть (HP/смерть — позже) */
/* Урон от падения (seg005 land): 1 этаж — мягко; 2 этажа — −1 HP и
* присед; 3+ — насмерть. pop_kid_hurt = hitp_delta<0 оригинала: по нему
* приложение рисует «брызги» И даёт КРАСНУЮ вспышку фона (flash_if_hurt,
* seg003:0AFC). */
if (Kid.fall_y < 22) {
seq = SEQ_17_SOFT_LAND;
} else {
uint8_t deadly = (uint8_t)(Kid.fall_y >= 33); /* СНЯТЬ до обнуления */
pop_kid_hurt = 1;
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
if (deadly || take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
take_hp(100);
kid_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
play_seq();
determine_col();
pop_kid_dead = 1;
return;
}
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND;
}
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
kid_set_seq(seq);
play_seq();
@@ -1134,7 +1151,6 @@ void pop_loose_reset(void)
* (action >= hang_climb, кроме turn). Иначе −1 HP: смерть → seq_22 (crushed),
* живой → seq_52 (плита придавила: Kid приседает), с отступом на 2 назад,
* если сзади пусто. Кадр 109 (присед) последовательность не меняет. */
#define SEQ_22_CRUSHED 22
#define SEQ_52_LOOSE_FELL_ON_KID 52
#define FRAME_109_CROUCH 109