PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой. В оригинале (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб «жёлтый/чёрный». У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого, 40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера). 2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе. Порт второй ветки flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0 — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр. У нас триггер — pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»). 3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть). ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP, с 3+ убивает (как в оригинале). Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0 на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -68,6 +68,7 @@
|
||||
#define SEQ_68_CLIMB_DOWN 68 /* спуск через зацеп (не приседание) */
|
||||
#define SEQ_73_CLIMB_UP_TO_GATE 73 /* подъём к закрытой калитке */
|
||||
#define SEQ_51_SPIKED 51 /* напороться на пики (смерть) */
|
||||
#define SEQ_22_CRUSHED 22 /* разбиться при падении (смерть) */
|
||||
|
||||
#define TILE_FLOOR 1
|
||||
#define FRAME_109_CROUCH 109
|
||||
@@ -427,10 +428,26 @@ static void land(void)
|
||||
/* к краю пола — чуть назад (как оригинал) */
|
||||
if (!tile_is_floor(get_tile_infrontof_char()) && distance_to_edge_weight() < 3)
|
||||
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-3);
|
||||
if (Kid.fall_y < 22)
|
||||
seq = SEQ_17_SOFT_LAND; /* 1 этаж — мягко */
|
||||
else
|
||||
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; /* 2+ этажа — присесть (HP/смерть — позже) */
|
||||
/* Урон от падения (seg005 land): 1 этаж — мягко; 2 этажа — −1 HP и
|
||||
* присед; 3+ — насмерть. pop_kid_hurt = hitp_delta<0 оригинала: по нему
|
||||
* приложение рисует «брызги» И даёт КРАСНУЮ вспышку фона (flash_if_hurt,
|
||||
* seg003:0AFC). */
|
||||
if (Kid.fall_y < 22) {
|
||||
seq = SEQ_17_SOFT_LAND;
|
||||
} else {
|
||||
uint8_t deadly = (uint8_t)(Kid.fall_y >= 33); /* СНЯТЬ до обнуления */
|
||||
pop_kid_hurt = 1;
|
||||
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
|
||||
if (deadly || take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
|
||||
take_hp(100);
|
||||
kid_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
pop_kid_dead = 1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND;
|
||||
}
|
||||
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
|
||||
kid_set_seq(seq);
|
||||
play_seq();
|
||||
@@ -1134,7 +1151,6 @@ void pop_loose_reset(void)
|
||||
* (action >= hang_climb, кроме turn). Иначе −1 HP: смерть → seq_22 (crushed),
|
||||
* живой → seq_52 (плита придавила: Kid приседает), с отступом на 2 назад,
|
||||
* если сзади пусто. Кадр 109 (присед) последовательность не меняет. */
|
||||
#define SEQ_22_CRUSHED 22
|
||||
#define SEQ_52_LOOSE_FELL_ON_KID 52
|
||||
#define FRAME_109_CROUCH 109
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user