Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале

* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 15:06:17 +03:00
parent 5756101d29
commit ffb59b3470
8 changed files with 320 additions and 27 deletions
+44
View File
@@ -603,3 +603,47 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.
+15 -3
View File
@@ -151,11 +151,23 @@ display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_b
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
пропускается и гасит флаг за собой.
* вся группа времени — `N MINUTES LEFT`, `N SECONDS LEFT`, `1 SECOND LEFT`,
`TIME HAS EXPIRED!`. Флаг `pop_show_time` (порт `is_show_time`) взводит
само ядро таймера на круглых пятёрках и каждую секунду последней минуты,
а также старт уровня и читы времени; значение 2 означает «перебить
текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту;
* `Press Button to Continue` — висит бессрочно (`MSG_HOLD`), уровень
перезапускает кнопка. Расхождение с оригиналом, см. `impl_diff.md`.
Пока НЕ печатается:
* вся группа времени — таймер есть (`pop_timer.c`), текста нет;
* `Press Button to Continue` — у нас авто-респавн по таймеру/стрелке вверх;
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка.
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка;
* copy protection и SDLPoP-расширения (replay, скриншоты) — не нужны.
Отладочная строка вдобавок показывает оставшееся время `##:##` у правого
края. На табло уходит `minutes-1`: у оригинала `rem_min` — это НОМЕР идущей
минуты, а не остаток целых (старт 60 при `rem_tick` 719 = «почти 60:00»).
Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр.
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
+5
View File
@@ -75,6 +75,11 @@ uint8_t pop_app_dispatch(pop_app_event_t event) __banked
next = POP_APP_TIME_EXPIRED; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_ENDING_STARTED) {
next = POP_APP_ENDING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* start_game() прямо из геймплея: так оригинал уходит в title,
* когда игрок не нажал кнопку за 288 тиков после смерти
* (seg000:958). Раньше это событие принимал только pause menu. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
+207 -18
View File
@@ -38,21 +38,27 @@
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h"
#include "pop_ui.h"
#include "pop_font.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
#include "pop_cdraw.h" /* POP_HP_Y — полосу делим с делениями жизней */
#include "pop_settings.h"
#include "pop_app.h" /* start_game после 288 тиков молчания */
#include "pop_state.h" /* pop_immortal */
#include "pop_level.h" /* pop_current_level */
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode */
#include "pop_timer.h" /* оставшееся время и флаг «пора показать» */
#include "pop_sfx.h" /* pop_snd_want */
/* ---- нижняя полоса: статус-строка -------------------------------------- */
/* Как у оригинала: 24 тика (text_time_total = 24) — около двух секунд. */
#define MSG_TICKS 24
/* «Висит, пока не снимут»: у оригинала эту роль играет особое значение
* text_time_total (288 у «Press Button», 1188 у copy protection). */
#define MSG_HOLD 0xFF
/* Базовая линия та же, что у GAME PAUSED (pop_menu.c): строка ниже делений. */
#define MSG_BASE (POP_YOFF + POP_HP_Y + 8)
#define MSG_TOP (MSG_BASE - POP_FONT_BIG_ASCENT - 2)
@@ -67,7 +73,11 @@ static const char * const status_text[POP_MSG_N] = {
"NO QUICKLOAD",
"SOUND ON",
"SOUND OFF",
""
"", /* LEVEL N — собирается с номером */
"", /* N MINUTES LEFT */
"", /* N SECONDS LEFT */
"TIME HAS EXPIRED!",
"Press Button to Continue"
};
uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */
@@ -90,7 +100,7 @@ static uint8_t st_arg; /* номер уровня для POP_MSG_LEVEL
* «Speed:» оставалась одинокая точка. */
#define DBG_BOTTOM 7
#define DBG_LEFT 8
#define DBG_RIGHT 254
#define DBG_RIGHT 310
/* Значения ПРИЖАТЫ ВПРАВО к границе своей зоны, а подпись следующего поля
* начинается сразу за ней. Так запятая всегда стоит вплотную к значению —
@@ -107,6 +117,10 @@ static uint8_t st_arg; /* номер уровня для POP_MSG_LEVEL
#define R_VAL_SOUND 202 /* зона 185..201 */
#define X_LBL_IMM 202 /* ", Immortal" 202..243 */
#define R_VAL_IMM 253 /* зона 244..252: цифре нужен зазор в пробел */
/* Оставшееся время ##:## — отдельным полем у правого края, подписи не
* требует: формат читается сам. */
#define R_VAL_TIME 310 /* зона 284..309 */
#define W_VAL_TIME 26
/* Ширина зоны значения — под самый длинный вариант плюс воздух. */
#define W_VAL_NUM 13 /* две цифры */
@@ -120,12 +134,15 @@ enum { /* биты маски «что перерис
DBG_F_SPEED = 0x04,
DBG_F_SOUND = 0x08,
DBG_F_IMM = 0x10,
DBG_F_ALL = 0x1F /* + подписи: см. dbg_labels */
DBG_F_TIME = 0x20,
DBG_F_ALL = 0x3F /* + подписи: см. dbg_labels */
};
static const char * const speed_text[] = { "NORMAL", "FAST", "FASTEST" };
static uint8_t dbg_lvl, dbg_room, dbg_spd, dbg_snd, dbg_imm;
static uint8_t dbg_tmin, dbg_tsec; /* показанное время ##:## */
static uint8_t dbg_phase; /* кадры до пересчёта секунд */
static uint8_t dbg_dirty[2]; /* маска по странице; DBG_F_ALL => и подписи */
static uint8_t dbg_on; /* показанное состояние тумблера Settings */
@@ -152,26 +169,61 @@ static void dec2(uint8_t v, char *buf)
buf[1] = 0;
}
/* То же, но ВСЕГДА две цифры: часы-минуты без ведущего нуля не читаются. */
static void dec2z(uint8_t v, char *buf)
{
uint8_t t = 0;
while (v >= 10) { v = (uint8_t)(v - 10); t++; }
buf[0] = (char)('0' + t);
buf[1] = (char)('0' + v);
buf[2] = 0;
}
/* ---- нижняя полоса ----------------------------------------------------- */
/* «LEVEL N» собирается вручную: printf сюда не тянем, а номер — единственное
* переменное место во всём наборе сообщений. */
static void level_text(char *buf)
/* Строки с числом собираются вручную: printf сюда не тянем, а число —
* единственное переменное место во всём наборе сообщений. */
static char *put(char *buf, const char *s)
{
buf[0] = 'L'; buf[1] = 'E'; buf[2] = 'V'; buf[3] = 'E'; buf[4] = 'L';
buf[5] = ' ';
dec2(st_arg, buf + 6);
while (*s) *buf++ = *s++;
return buf;
}
/* Число ВПЕРЕДИ («12 MINUTES LEFT»), как у оригинала. */
static void num_text(char *buf, const char *suffix)
{
dec2(st_arg, buf);
while (*buf) buf++;
*put(buf, suffix) = 0;
}
static void build_text(char *buf)
{
if (st_shown == POP_MSG_LEVEL) {
*put(put(buf, "LEVEL "), "") = 0;
dec2(st_arg, buf + 6);
} else if (st_shown == POP_MSG_MINUTES) {
num_text(buf, " MINUTES LEFT");
} else if (st_arg == 1) {
*put(buf, "1 SECOND LEFT") = 0;
} else {
num_text(buf, " SECONDS LEFT");
}
}
static void status_draw(void)
{
char buf[9];
char buf[18];
const char *text;
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
if (!st_shown) return;
if (st_shown == POP_MSG_LEVEL) { level_text(buf); text = buf; }
else { text = status_text[st_shown]; }
if (st_shown >= POP_MSG_LEVEL && st_shown <= POP_MSG_SECONDS) {
build_text(buf);
text = buf;
} else {
text = status_text[st_shown];
}
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
pop_text_map();
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, (POP_STATUS_L + POP_STATUS_R) / 2,
@@ -179,9 +231,24 @@ static void status_draw(void)
pop_text_unmap();
}
/* Заявка сообщения С ЧИСЛОМ. Обычная (байтовая) заявка сравнивает только
* номер сообщения, а здесь меняться может одно лишь число — «12 SECONDS
* LEFT» и «11 SECONDS LEFT» это один и тот же POP_MSG_SECONDS, и по номеру
* их не различить. Поэтому ставим состояние сразу и сами взводим грязь. */
static void msg_set(uint8_t msg, uint8_t arg, uint8_t ticks)
{
pop_status_msg = msg;
st_shown = msg;
st_arg = arg;
pop_status_ticks = ticks;
st_dirty = 3;
}
/* Порт show_level (seg008:25A8). Демо-уровень 0 и номера от 14 не
* показываются вовсе, тринадцатый представляется двенадцатым, а бесшовный
* переход 12->13 молчит — и, как в оригинале, гасит флаг за собой. */
* переход 12->13 молчит — и, как в оригинале, гасит флаг за собой.
* Следом оригинал просит показать и время: за «LEVEL 1» идёт «60 MINUTES
* LEFT», когда первая строка отвисит своё. */
void pop_status_level(void) __banked
{
uint8_t n = pop_current_level;
@@ -190,8 +257,29 @@ void pop_status_level(void) __banked
pop_seamless = 0;
if (quiet || n == 0 || n >= POP_LEVEL_LAST) return;
if (n == 13) n = 12;
st_arg = n;
pop_status_msg = POP_MSG_LEVEL;
msg_set(POP_MSG_LEVEL, n, MSG_TICKS);
pop_show_time = 1;
}
/* Вторая половина show_time (seg008:1812): собственно печать. Флаг
* pop_show_time == 2 означает «перебить текущую строку немедленно» —
* так оригинал ведёт себя в последнюю минуту и после читов времени. */
static void time_msg(void)
{
if (!pop_show_time) return;
if (pop_show_time == 2) pop_status_ticks = 0;
else if (pop_status_ticks) return; /* ждём, пока освободится строка */
pop_show_time = 0;
if (pop_timer_minutes == 0) {
msg_set(POP_MSG_EXPIRED, 0, MSG_TICKS);
} else if (pop_timer_minutes == 1) {
/* Секунда — 12 тиков; +1 потому, что ticks уже уменьшен. */
uint8_t sec = (uint8_t)((pop_timer_ticks + 1) / 12);
msg_set(POP_MSG_SECONDS, sec, (uint8_t)(sec == 1 ? 12 : MSG_TICKS));
} else {
msg_set(POP_MSG_MINUTES, pop_timer_minutes, MSG_TICKS);
}
}
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, не дожидаясь конца кадра.
@@ -253,7 +341,7 @@ static void dbg_labels(void)
static void dbg_draw(uint8_t mask)
{
char buf[3];
char buf[6];
/* Полная перерисовка стирает всю полосу разом — значит зоны значений
* стирать по второму разу не надо, но нарисовать их всё равно нужно. */
@@ -276,6 +364,12 @@ static void dbg_draw(uint8_t mask)
buf[1] = 0;
dbg_value(R_VAL_IMM, W_VAL_IMM, buf);
}
if (mask & DBG_F_TIME) {
dec2z(dbg_tmin, buf);
buf[2] = ':';
dec2z(dbg_tsec, buf + 3);
dbg_value(R_VAL_TIME, W_VAL_TIME, buf);
}
}
/* Снимок ДО сравнения — обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: `if (n != s) s = n;`
@@ -284,8 +378,26 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
{
uint8_t prev_lvl = dbg_lvl, prev_room = dbg_room, prev_spd = dbg_spd;
uint8_t prev_snd = dbg_snd, prev_imm = dbg_imm;
uint8_t prev_tmin = dbg_tmin, prev_tsec = dbg_tsec;
uint8_t mask = 0;
/* Часы-минуты: у оригинала rem_min — это НОМЕР идущей минуты, а не
* остаток целых минут (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»),
* поэтому на табло уходит minutes-1 и секунды из тиков.
*
* Секунды — единственное деление на этом пути, поэтому считаем их не
* каждый кадр, а раз в двенадцать (тик секунды у SDLPoP) и вдобавок
* сразу, если минуты изменились (чит времени, загрузка снимка). */
{
uint8_t mm = (uint8_t)(pop_timer_minutes ? pop_timer_minutes - 1 : 0);
if (dbg_phase) dbg_phase--;
if (!dbg_phase || dbg_tmin != mm) {
dbg_phase = 12;
dbg_tsec = (uint8_t)(pop_timer_minutes ? pop_timer_ticks / 12 : 0);
}
dbg_tmin = mm;
}
dbg_lvl = pop_current_level;
dbg_room = room;
dbg_spd = pop_speed_mode;
@@ -296,12 +408,86 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
if (dbg_spd != prev_spd) mask |= DBG_F_SPEED;
if (dbg_snd != prev_snd) mask |= DBG_F_SOUND;
if (dbg_imm != prev_imm) mask |= DBG_F_IMM;
if (dbg_tmin != prev_tmin || dbg_tsec != prev_tsec) mask |= DBG_F_TIME;
if (mask) {
dbg_dirty[0] |= mask;
dbg_dirty[1] |= mask;
}
}
/* ---- смерть Кида ------------------------------------------------------- *
*
* Порт play_kid (seg006:1383): вместо авто-респавна по таймеру уровень
* перезапускает сам игрок кнопкой, а строка висит, пока он этого не сделал
* (MSG_HOLD). Авто-рестарт оригинала по истечении 288 тиков нам не нужен:
* он там начинает игру заново, а мы возвращаем на чекпойнт. */
#define DEAD_SETTLE 7 /* Kid.alive > 6: труп успел лечь */
#define DEAD_TICKS 288 /* text_time_total у «Press Button» */
#define DEAD_BLINK 72 /* последние 72 тика строка мигает */
#define SND_BLINK 38 /* sound_38_blink на каждом появлении */
static uint8_t dead_armed; /* всё отпущено — можно принимать нажатие */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
{
uint16_t rem;
if (frames < DEAD_SETTLE) return 0;
if (frames == DEAD_SETTLE) {
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
pop_show_time = 0; /* иначе поверх ляжет время (seg006:1365) */
dead_armed = 0;
return 0;
}
/* Свой отсчёт, а не pop_status_ticks: тот 8-битный, а здесь нужно 288.
* Кадры смерти считает вызывающий, так что хватает вычитания. */
rem = (uint16_t)(frames - DEAD_SETTLE);
rem = (uint16_t)(rem >= DEAD_TICKS ? 0 : DEAD_TICKS - rem);
if (rem == 0) {
/* Игрок промолчал все 24 секунды — оригинал зовёт start_game(),
* то есть уходит в title, а НЕ перезапускает уровень. Событие
* шлём отсюда: pop_app живёт в этом же банке, и резиденту остаётся
* один break вместо вызова с проверкой. */
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
(void)pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO);
return 2;
}
/* Мигание последних шести секунд: 4 тика видно, 8 нет; на кадре
* появления оригинал перепечатывает строку и играет звук 38. */
if (rem < DEAD_BLINK) {
uint8_t phase = (uint8_t)(rem % 12);
if (phase > 3) {
if (st_shown) msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
} else if (phase == 3 && !st_shown) {
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
pop_sfx_play(SND_BLINK);
}
}
/* Рестарт уровня — Enter или Shift (seg000:584 подменяет их на Ctrl+A),
* а не любая клавиша. Esc сюда не попадает: он открывает меню и
* разобран раньше в этом же кадре.
*
* Отпускания оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас — клавиша
* действия, и зажатый в момент смерти он перезапустил бы уровень
* мгновенно, не дав прочитать строку. */
{
uint8_t any = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_ENTER) ||
kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) ||
kbd_raw_down(KBD_RSHIFT));
if (!dead_armed) {
dead_armed = (uint8_t)!any;
return 0;
}
if (!any) return 0;
}
dead_armed = 0;
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
return 1;
}
/* ---- кадровая точка ---------------------------------------------------- */
void pop_status_invalidate(void) __banked
@@ -322,11 +508,14 @@ void pop_status_frame(uint8_t room) __banked
saved = gfx_get_bank();
/* --- нижняя полоса: заявка, таймер, перерисовка --- */
time_msg();
if (pop_status_msg != st_shown) {
st_shown = pop_status_msg;
pop_status_ticks = (uint8_t)(st_shown ? MSG_TICKS : 0);
pop_status_ticks = (uint8_t)(!st_shown ? 0 :
(st_shown == POP_MSG_PRESS_BUTTON ? MSG_HOLD
: MSG_TICKS));
st_dirty = 3;
} else if (pop_status_ticks) {
} else if (pop_status_ticks && pop_status_ticks != MSG_HOLD) {
pop_status_ticks--;
if (!pop_status_ticks) {
/* Оригинал по истечении зовёт erase_bottom_text(1) — снимаем и
+14
View File
@@ -27,6 +27,10 @@ enum {
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
POP_MSG_SOUND_OFF,
POP_MSG_LEVEL, /* «LEVEL N» — строка собирается с номером */
POP_MSG_MINUTES, /* «N MINUTES LEFT» */
POP_MSG_SECONDS, /* «N SECONDS LEFT» / «1 SECOND LEFT» */
POP_MSG_EXPIRED, /* «TIME HAS EXPIRED!» */
POP_MSG_PRESS_BUTTON, /* Кид мёртв — ждём кнопку (висит бессрочно)*/
POP_MSG_N
};
@@ -61,6 +65,16 @@ extern uint8_t pop_status_ticks;
* пока ничего не менялось, не рисует вовсе. */
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked;
/* Кид мёртв: показать «Press Button to Continue» и ждать кнопку. frames —
* сколько кадров прошло со смерти (труп должен успеть лечь). Возвращает 1
* ОДИН раз, когда игрок нажал — вызывающему остаётся перезапустить уровень.
* Логика живёт в банке, потому что резидент W1 переполнен, а зовут её лишь
* в кадрах смерти.
*
* Возвращает: 0 — ждём дальше; 1 — игрок нажал Enter/Shift, перезапустить
* УРОВЕНЬ; 2 — 288 тиков истекли, уйти в title (порт start_game). */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
/* Заставить перерисовать ОБЕ страницы: звать после того, как полосы
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
void pop_status_invalidate(void) __banked;
+16 -1
View File
@@ -12,11 +12,13 @@
uint8_t pop_timer_minutes;
uint16_t pop_timer_ticks;
uint8_t pop_show_time;
void pop_timer_new_game(void) __banked
{
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
pop_show_time = 0;
}
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
@@ -24,10 +26,21 @@ uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
--pop_timer_ticks;
if (pop_timer_ticks != 0) return 0;
if (pop_timer_ticks != 0) {
/* Последняя минута: оригинал напоминает о времени КАЖДУЮ секунду
* (rem_tick % 12 == 0) и специально гасит текущую строку, чтобы
* новая встала немедленно, не дожидаясь её 24 тиков. */
if (pop_timer_minutes == 1 && pop_timer_ticks % 12 == 0)
pop_show_time = 2; /* 2 = «показать, перебив текущую» */
return 0;
}
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
--pop_timer_minutes;
/* Круглые пятёрки и весь финальный отсчёт: seg008:1795. */
if (pop_timer_minutes != 0 &&
(pop_timer_minutes <= 5 || pop_timer_minutes % 5 == 0))
pop_show_time = 1;
return (uint8_t)(pop_timer_minutes == 0);
}
@@ -36,6 +49,7 @@ void pop_timer_cheat_subtract(void) __banked
/* Это буквально правило SDLK_KP_MINUS: последнюю минуту читом не
* отнимаем, иначе не получится отличить чит от настоящего expiry. */
if (pop_timer_minutes > 1) --pop_timer_minutes;
pop_show_time = 2; /* оригинал показывает результат сразу */
}
void pop_timer_cheat_add(void) __banked
@@ -43,6 +57,7 @@ void pop_timer_cheat_add(void) __banked
/* SDLPoP хранит signed short, у нас достаточно byte: 255 минут —
* практический максимум и насыщение не даёт тихо свернуться в нуль. */
if (pop_timer_minutes != 0xFF) ++pop_timer_minutes;
pop_show_time = 2;
}
void pop_timer_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked
+6
View File
@@ -22,6 +22,12 @@
extern uint8_t pop_timer_minutes;
extern uint16_t pop_timer_ticks;
/* «Пора показать оставшееся время» — порт is_show_time (seg008). Взводит
* и сам таймер на круглых минутах, и внешние события: старт уровня, клавиша
* Space, читы +/-, смерть Джафара. Гасит его тот, кто напечатал строку
* (pop_status.c) — ядро таймера про экран по-прежнему ничего не знает. */
extern uint8_t pop_show_time;
/* Начать новую игру: ровно исходные 60:00 SDLPoP (60 минут, tick 719). */
void pop_timer_new_game(void) __banked;
+13 -5
View File
@@ -28,6 +28,7 @@
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
#include "pop_qsave.h"
#include "pop_status.h"
#include "pop_timer.h"
#include "pop_menu.h" /* pause menu — банк 9, команды наружу */
#include "pop_settings.h" /* единая модель скорости/звука/читов */
#include "pop_app.h" /* автомат приложения: игровой цикл = PLAYING */
@@ -132,8 +133,6 @@ static void kbd_idle(void)
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
* ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой),
@@ -581,7 +580,12 @@ int main(void)
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
(pop_current_level < 13 ||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0))))) {
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
pop_current_level < 13) {
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
* под отдельным `current_level < 13` (seg000:910). На 13-м
* истечение оставляет только строку «TIME HAS EXPIRED!». */
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_TIME_EXPIRED)) failed = 1;
break;
}
@@ -811,8 +815,12 @@ int main(void)
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++;
if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE &&
(kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) {
/* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке
* (pop_status.h). Место возрождения выбирает pop_start_level:
* на части уровней это НЕ старт, а уже пройденный чекпойнт. */
uint8_t dr = pop_dead_prompt(dead_frames);
if (dr == 2) break; /* 288 тиков молчания -> title */
if (dr) {
dead_frames = 0;
pop_start_level();
gfx_set_draw_page(back);