Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_app.c
T
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00

139 lines
4.9 KiB
C

/*
* pop_app.c — таблица переходов оболочки, БАНК 9 (FG1).
*
* Модуль не рисует и не выделяет память. Это чистая политика переходов,
* поэтому её можно проверять host-тестом без DSS/MAME. Жизненный цикл
* ресурсов остаётся у enter/leave соответствующих состояний.
*/
#include "pop_app.h"
pop_app_state_t pop_app_state;
void pop_app_reset(void) __banked
{
pop_app_state = POP_APP_BOOT;
}
uint8_t pop_app_dispatch(pop_app_event_t event) __banked
{
pop_app_state_t next = pop_app_state;
uint8_t accepted = 0;
switch (pop_app_state) {
case POP_APP_BOOT:
if (event == POP_APP_EV_BOOT_READY) {
next = POP_APP_BUILD_INFO; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_BUILD_INFO:
if (event == POP_APP_EV_BUILD_DONE) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TITLE:
if (event == POP_APP_EV_INTRO_STARTED) {
next = POP_APP_INTRO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_DEMO_STARTED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_INTRO:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_DEMO:
if (event == POP_APP_EV_DEMO_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_LEVEL_LOAD:
if (event == POP_APP_EV_LEVEL_READY) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PLAYING:
if (event == POP_APP_EV_PAUSE) {
next = POP_APP_PAUSE_MENU; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED) {
next = POP_APP_CUTSCENE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_TIME_EXPIRED) {
next = POP_APP_TIME_EXPIRED; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_ENDING_STARTED) {
next = POP_APP_ENDING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* start_game() прямо из геймплея: так оригинал уходит в title,
* когда игрок не нажал кнопку за 288 тиков после смерти
* (seg000:958). Раньше это событие принимал только pause menu. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PAUSE_MENU:
if (event == POP_APP_EV_RESUME) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* Restart Game начинает заново именно title/intro. Сброс новой
* игры произойдёт позже общим LEVEL_LOAD после skip/attract. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_CUTSCENE:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TIME_EXPIRED:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_ENDING:
if (event == POP_APP_EV_ENDING_FINISHED) {
/* ВРЕМЕННО в обход Hall of Fame: экран HOF написан (pop_hof.c),
* но после финала показывает чёрное вместо таблицы, и упереться
* в него сразу после победы хуже, чем не показать вовсе.
* Решение пользователя 2026-08-24: пока уходим прямо в начало,
* HOF чинится отдельно (BUGS_OPEN.md#hof-after-ending).
* Из title таблица по-прежнему доступна (pop_hof_show_title). */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_HALL_OF_FAME:
if (event == POP_APP_EV_HOF_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_QUIT:
default:
break;
}
if (event == POP_APP_EV_QUIT && pop_app_state != POP_APP_QUIT) {
next = POP_APP_QUIT;
accepted = 1;
}
if (!accepted) return 0;
pop_app_state = next;
return 1;
}