0e74aaa7eee3ed3e59a6f27615ddf25cac5b68f3
5 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
47a4b084c4 |
Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
6d7c1c8b6b |
P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин). Два гейта: loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press, do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось ни одной живой фазы. pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска» (active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя). Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода, ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода. Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа 801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000. Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода (фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает (фаза 3 вместо 4). Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2 (дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра, поэтому число снято замером, а не выведено геометрией. План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
67d62e3e8b |
Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d7d18aef77 |
Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3fe083331f |
tests-host: покадровый харнесс сценариев Кида (физика + зацеп)
Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько кадров. Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл (pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и сравнивает трассу состояния с эталоном. - scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса; sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла). - stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает). - t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/). - t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не зависит от рисунка нажатий. - record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон. - testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS. Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |