Commit Graph

11 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 7fd7f28ffc Доки: план меню (рендер, restart без подтверждения), QSAVE закрыт
menu_settings_plan.md:
- §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный
  растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font /
  hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика,
  прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару
  (таблица строк CP866, файл шрифта)
- Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения
  (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?)
- §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера

quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME»
(v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ'

TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным
протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
2026-08-22 12:45:01 +03:00
snark13 361c9d9f78 Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:21:20 +03:00
snark13 9ecea17ba6 Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:01:58 +03:00
snark13 e4ef489872 L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064).  Тень встаёт при каждом входе в
   комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот
   кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт
   на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется.
   do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char,
   как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала.

   Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка
   упала».  Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом
   работает.

2. BUG-BELOWROW-WALL.  При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow
   (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall
   только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её
   topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда
   (видно в шахте падения, комната 3).

Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты
персонажей.  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 22:20:12 +03:00
snark13 096517d8aa MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)
Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки —
зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие,
43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату —
зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия
его видит.  Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном
прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе
комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего.
Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем
лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в
одной комнате.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:22:04 +03:00
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00
snark13 14190f0210 MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:

  pop_bg.c   (банк 2)  горячее  fore-проход, оверлеи, кладка, клип
  pop_room.c (банк 7)  холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
                                загрузка атласов

Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО.  Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.

Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).

Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра.  Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.

Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).

Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.

DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 16:28:02 +03:00
snark13 bbf91d10ee DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 13:25:53 +03:00
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00