31d00750907d2c4037b473d8ef3232bdf8287442
12 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
4a939e42f8 |
Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка обрывалась на полуслове. Больше не глушим. «ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами — противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей, 102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале. ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется. МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar. Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE («VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:. БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения: снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован. Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
47a4b084c4 |
Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
b6699b3aef |
Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б резидента)
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода). Целиком он не уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна. Поэтому разрез, а не перенос. Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом- счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной перерисовки комнаты (форсируется читом +/-). Порог — пик не больше 3. Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов. Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init, pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off, pop_potion_flask, pop_room_set_above/below. Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch (198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73), pop_tile_mod (70), все таблицы. pop_fore_set_clip оставлен намеренно — 88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4. Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего = ~410. Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав. blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины переносить следом не пришлось. Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ). Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат. Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
79bcabde94 |
Габариты спрайтов в байтах: uint16_t -> uint8_t в слоте отрисовки
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h почти везде были uint16_t. Это уже записано в памяти проекта (pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не проходят). Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением со сдвигом). Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются, поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270. Плюс 24 байта _DATA на двух слотах. Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает реальный диапазон. Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e501982457 |
Проверка «задет ли слот» без пяти аргументов: минус 3 684
pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1) — три последних идут стеком, и функция целиком уезжает в IX-фрейм: 45 % её тактов на `-n(ix)` (asm). А зовут её из cd_quiet до восьми раз за кадр. Новый pop_cd_hit_slot(who, p) берёт координаты прямо из pop_cd, а само сравнение вынесено в hit_rect с file-scope аргументами. Первая попытка — обёртка, которая внутри всё равно звала pop_cd_hit — не дала ничего (1799 Z80 вместо 1318, то есть стало хуже), и это записано здесь, чтобы не повторять: снимать аргументы со стека нужно у ТОГО, кто их читает. asm на путь «спрайт + накладной»: было 1799 + 2x1318 = 4435 тактов Z80, стало 1221 + 2x1009 = 3239 (-27 %). Замер 11/15, лёгкая позиция: синяя 219 894 -> 218 052, циан 41 280 -> 39 438, работа кадра 442 662 -> 438 978. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
767d6f78a4 |
P15: метка «фон трогали» стала точной — минус 167 880 тактов на кадре
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа. 1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым. 2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги) ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок» (x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом. Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение. Замер 11/15: фаза до P15 после синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить) зелёная 181 494 181 494 циан 194 262 59 406 работа 632 676 464 796 Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой, переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты зелёные. Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init: пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как «затронута строка 0». У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast, шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами, но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно. Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки нужна выше оригинальной. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
a3c473d910 |
Оптимизация каскада плит: -27% работы за кадр (пять правок с замерами)
Сцена — ур.13 комната 23, шесть плит с потолка (docs/perf_l13_room23.md).
Все замеры сняты одним и тем же прогоном «ESC -> зонды -> roomtest».
было стало
работа за кадр 1 437 150 1 051 332 -27%
зелёная (фон) 805 000 575 730 -28%
циан (спрайты) 631 800 438 546 -31%
синяя 142 830 142 830 в бюджете
Цена одной перерисовки:
RDA_CEIL_GONE (запечь колодец) 251 335 -> 137 975 -45%
RD_FLOOR (щебень на посадке) 198 805 -> 182 124 -8%
RDA_CEIL (дрожащая плита) 48 785 -> 43 543 -11%
C1. Пометки «фон трогали» в mob_render ПОДАВЛЕНЫ (pop_cd_mute): коридор
куска уже помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick, а три блита метили
подмножества того же прямоугольника по 4 502 такта. Плюс пометка в
mob_spawn_copy — кусок, рождённый внутри тика, свою мог не получить
(слот выдаётся с начала таблицы, то есть уже пройденный). -55 тыс.
G2. Контекст тайла — file-scope, а не локали draw_tile (порт
load_curr_and_left_tile, seg008:0339). В функции 57 вызовов, и каждое
живое через вызов значение спиливалось: 26 байт кадра и 513 обращений
`-N(ix)`. Стало 33 обращения, кадра нет, банк 7 -703 Б. -55 тыс.
G1. Окно клипа для точечной перерисовки (pop_t_win_set/clear). В
pop_ceil_bake_empty куски ряда 0 высотой 63 px рисовались целиком, хотя
восстановить надо девять строк: блит стоил 21 447, стал 7 619. -90 тыс.
В pop_floor_bake окно попробовано и ОТКАЧЕНО (там нет клипа, блиты шли
быстрым путём, а окно уводило их в blit_b_clip и не отсеивало ничего:
187 266 -> 198 279) — вернуться после G3, запись в коде.
G3. blit_b_clip: байтовый габарит + file-scope вместо локалей. Одного
байтового габарита НЕ ХВАТИЛО (кадр остался, 211 -> 173 обращений) —
значений, живых через шесть вызовов ядер libbgi, больше, чем регистров.
С file-scope: 51 обращение, кадр 22 -> 12 Б. Клипованный блит подешевел.
C4. Падающий кусок КЛИПУЕТСЯ сам, вместо чистки бортов после. Раньше он
рисовался в борт целиком и взводил border_dirty, а pop_room_clip_borders
стирал две полосы 320x28 — 150 978 тактов в каждом кадре, пока хоть один
кусок торчит выше поля (гряда 13-го рождается ровно у потолка, y=2), то
есть почти весь каскад. Стало 1 722. -138 тыс.
Заодно blit_b_oversize больше не ходит через blit_b_clip (у того габарит
теперь байтовый) — рисует напрямую gfx_blit_part. Это путь под
полноэкранные подложки интро/финала (320x200, docs/perf_l13_room23.md §5).
Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME каскад рисуется корректно
(кадр с летящими плитами, чистые борта, итоговая картинка как до правок).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
b27b31318a |
Разбор draw_tile: модель цены блита + пакетная пометка pop_cd_touch
Замер (MAME, комната 23 ур.13) разложил цену одного gfx_blit_noclip
регрессией по 339 блитам, высоты 3..63:
такты = 8791 + 198.2 * h + 5.96 * (w * h)
Модель ложится на весь диапазон (32x3 -> 9 891, 32x13 -> 13 887,
32x60 -> 32 073), разброс внутри размерной группы — ТРИ такта.
Выводы:
- 5.96 на байт — предел железа: байт идёт через акселератор дважды
(burst src->память акселератора, burst ->экран), по 3 такта на проход
при системном клоке 21 МГц. Ускорять передачу нечем.
- 198 на строку — цикл _bgi_blit_rows_raw; при w=32 это половина
построчной цены.
- 8791 на ВЫЗОВ — крупнейшая статья, НЕ объяснена. Проверено, что это не
W3-скобка (в обеих половинах по 5 инструкций) и не прерывания (разброс
3 такта). Один тайл = 5-6 спрайтов ~ 107 000 тактов, из них ~50 000 —
постоянные накладные вызовов. Это и есть главный резерв.
Заодно: pop_cd_touch собирается в ПАКЕТ на тайл (pop_cd_batch_begin/end,
скобка в draw_tile) вместо вызова на каждый кусок — раньше 2 866 тактов
на спрайт, 15% цены блита. ВНИМАНИЕ: выигрыш замером НЕ подтверждён —
в захваченных кадрах скобка не сработала (блиты шли из холодной отрисовки
комнаты, мимо draw_tile). Правка безопасна по построению: объединение
прямоугольников может пометку только расширить, не сузить.
Снятые сегодня неверные утверждения (чтобы не всплыли):
- «клипованный блит дороже полного» — артефакт сравнения разных выборок
спрайтов; 32x60 с клипом до полосы стоит 7 236, то есть клип работает;
- «блиты идут программным циклом со скоростью ldir» — нет, ядро на
акселераторе, см. модель выше;
- «отложить запекание на кадр» — НЕЛЬЗЯ: запекание пишет ОЗУ-копию фона,
из которой heal восстанавливает; отложенное даёт призрак плиты.
Все 8 наборов tests-host проходят. Оснастка замера временная.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
8f0362f3d4 |
L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к верхней (skip/rows) и правой (maxw). По подсказке пользователя сделано примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»: для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено. Полное тело блита колонками переехало туда, gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0). size-check: OK, роста нет (62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита). Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32. Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1]. Отдельной функцией pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала: отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Свой heal (pop_mirror_heal) рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует. tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них ссылается), все 5 наборов прошли. Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4718bff767 |
Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
a25ce58869 |
DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали, уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком. Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и стоящего Кида, и ждущего стража. Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) + позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) — перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого». Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации). Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000): комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта), ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136); комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра. Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей, которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost. |
||
|
|
bbf91d10ee |
DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |