Commit Graph

5 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00