ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.
Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.
После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.
АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.
- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
фона (поймано брейкпоинтом на puts).
Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
уровня. Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
необъяснённый фриз, а надпись — уже после него. Отказ переписывает
строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.
Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут. Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
(карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
(+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а
libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
ручные ISR-стабы удалены
sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.
1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
(play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
особый случай «уровень 3, комната 2». Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
поэтому спуск решётки молчал. Подъём совпадал, потому что звук открытия
идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.
2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
мест animate_door и каждый раз играет его через гейт. У нас во всех трёх
стояло только type = -1.
3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»). Добавлен.
Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено). Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Две разные болячки, обе разобраны записью звука MAME в WAV.
libc: буфер CBL железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — первые 256 сэмплов (23,4 мс) уходит то,
что лежало раньше. Своими данными звук идёт лишь с третьей половины:
прерывание приходит на 128-м слоте и ставит указатель на противоположную
половину. _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после включения (раньше
нельзя — запись проходит только при поднятом bit7). В MAME это немо
(эмулируемый буфер стартует нулями при двухдополнительном ЦАП), на железе
это ровно тот мусор, что ловился на тестовых примерах CBL.
PoP: на выходе по ESC звучало ровно 11 мс шума на полной громкости — один
пропущенный блок (128 сэмплов). Причина: pop_shutdown освобождал атласы и
графику через ESTEX при открытом звуке, насос не успевал долить. Звук
гасим первым действием. Проверено записью — всплеска больше нет.
Заодно записан разбор стартового всплеска (sound_plan.md §10): это не
мусор, а gate_closing_fast из левой комнаты, обрываемый soft_land. Обрыв
одноголосьем — поведение оригинала (play_digi_sound начинается с
stop_digi, seg009.c:2402).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657). Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.
Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.
Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).
Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.
Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
При разделении загрузки набора (pop_sfx_init) и открытия CBL
(pop_sfx_start) парный вызов start попал только в pop_level_switch.
На стартовом пути его не было — игра шла молча до первого перехода.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».
Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq. Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.
Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье. Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня. Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.
Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида). 251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.
Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.
Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.
Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100. В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.
Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.
Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом. Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90). Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.
Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.
Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2. Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.
1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.
2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение
включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
(x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.
Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.
Замер 11/15:
фаза до P15 после
синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить)
зелёная 181 494 181 494
циан 194 262 59 406
работа 632 676 464 796
Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты
зелёные.
Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».
У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).
Два гейта:
loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест
записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
ни одной живой фазы.
pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
(active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.
Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.
Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа
801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000.
Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).
Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.
План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Инструмент: pop_dbg_kidobj печатает то же, что вывод, добавленный
пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable — tilepos/frame/act/col/cols/rows
(+ наша комната). Считает по set_char_collision и set_objtile_at_char.
Выключен по умолчанию (DBG_KIDOBJ 0), включается одним define; вывод
забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap.
Сверка подтвердила фикс a498255: окно перехода совпало кадр в кадр, за бой
на уровне 1 комната сменилась один раз, на уровне 8 у шва 24/18 — четыре
раза на 387 кадров боя, и все четыре на РАЗРЕШЁННЫХ кадрах (170/164/170/165).
Смен на запрещённых кадрах во всей трассе нет.
Разбор целиком — BUGS_CLOSED.md#seam-fight-flicker, включая невыясненное
расхождение поля cols.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Идея пользователя: то, что пишется в ДВЕ видеостраницы, на вторую можно
копировать, а не считать заново — тем же приёмом, что при перевороте экрана
(зелёное зелье), только без зеркала.
Точечные запечки ставятся с pages = 2, срабатывают два кадра подряд (по разу
на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же. А после первого
раза нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы:
gfx_copy_page берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы (то есть ЧИСТЫЙ
фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают), а приёмник
обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии.
запечь щебень (RD_FLOOR) 179 914 -> 107 844 в среднем (копия ~35 000)
запечь колодец (RDA_CEIL_GONE) 138 318 -> 80 810 в среднем (копия ~17 500)
зелёная пик 546 900 -> 423 558
работа пик 916 458 -> 793 266
Слот на тайл (bake_pg / bake_pg_above) помнит, НА КАКОЙ странице сделана
первая запечка. Копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и
дабл-буфер включён; иначе честно пересчитываем. Такая проверка выдерживает и
переплетение двух запечек в одном кадре, и однобуфер (чит SPACE), и смену
комнаты (pop_bake_forget в enter_room — номера тайлов повторяются).
Проверено: 8 наборов tests-host зелёные. Мерцания через кадр нет — шесть
снимков подряд после каскада попиксельно совпадают в поле, различаются ТОЛЬКО
полосы профилировочного бордюра (снимок ловит разную строку растра);
пользователь подтвердил визуально.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
(убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.
Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.
Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.
Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
(compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.
Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.
Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.
Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
На скриншоте пользователя после U остался чёрный квадрат в стороне от
факела, а у двух факелов пропало пламя. Причина — система координат:
pop_upside переключается в главном цикле ДО pop_flip_screen, а картинка на
экране к этому моменту нарисована ещё в прежней. pop_torch_wipe считала
координаты уже зеркально, поэтому чёрный бар ложился в отражённое место
(там и остался квадрат), а само пламя не стиралось.
Чистка теперь идёт при временно возвращённом старом значении pop_upside —
то есть ровно по той картинке, что на экране.
Полная перерисовка (прошлый коммит) чинила лишние языки огня, но стоила
6 245 477 тактов = 14.5 кадра (замер MAME) против 2.1 кадра у копии
акселератором — пользователь увидел сильное подтормаживание на U, причём в
обе стороны.
Оказалось, чинить надо ровно одну вещь: пламя факела запекается в ОЗУ-копию
(pop_torch_draw — heal'а нет, следующий кадр непрозрачно накрывает
предыдущий), и отражение утаскивало его в зеркальную позицию, где накрывать
уже нечем. Новая pop_torch_wipe(row,col) стирает запечённый кадр пламени и
возвращает фон покоя (bar + draw_tile своей ячейки и правого соседа —
канвас 16x18 в ячейке правого соседа, как в seg008:560).
pop_flip_screen снова отражает копией, но ПЕРЕД этим проходит 30 тайлов
комнаты и чистит факелы (коды 19 и 30) на обеих страницах.
Замер после правки: 904 247 тактов = 2.1 кадра — то есть чистка стоит ~7 000
тактов, а переворот вернулся к скорости копии (ускорение 6.9x против
перерисовки). tests-host 6/6.
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.
1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое
вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
(seg000.c:928).
2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
в docs/impl_diff.md.
3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется
с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
Кид рисовался поверх плиты.
Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
загрузка 28 атласов Кида с HDD — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла. На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.
* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
задел под загрузку ресурсов во время интро. Зовётся при старте и при
смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).
Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а
вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки,
чего accel не умеет. Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц
атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог,
смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно
подменить номер страницы, которую он мапит в W0.
* Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом
виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно,
перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем. EMM хватает: 34
страницы из ~215 свободных.
* pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа,
192 - top - h для клинка). «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной
ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно.
* Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя.
* pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц.
Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами,
полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты).
ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не
сверху — пока при pop_upside не режем вовсе. Тени/брызг это не касается.
MEM-COLD3, шаги 3-5. Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.
* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit). Оба звал ровно pop_cdraw,
теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
(раз за игру). Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown. FIRST_LEVEL
переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.
_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б. Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
II.3: pop_upside проведён в единственную точку тайлового слоя (pop_blit_b /
blit_b_clip): позиция через FLIP_TOP, блит — vflip-двойник. Этим зеркалятся
полная отрисовка комнаты, точечные редрои, trob-анимации, fore-слой и кладка.
В клипованном пути обрезка сверху экрана съедает нижние строки источника,
поэтому кусок пересчитывается как sy' = h - sy - dh.
MEM-COLD2 п.1: enter_room_side/enter_room — в банк 8 (куча 450 -> 1231 Б).
Рабочие массивы комнаты остались в _DATA, в банк уехал только код.
Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком, пол
вверху, дверь и кладка вверх ногами. tests-host 6/6, size-check OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вход в комнату: одна отрисовка в скрытую страницу, показ флипом, вторая
страница — gfx_copy_page(DIRECT) вместо повторной отрисовки. Процесс
рисования тайлов больше не виден, обе страницы синхронны (два снимка подряд
идентичны). Видимую страницу главный цикл теперь перечитывает у железа в
начале кадра: её меняют и вход в комнату, и переворот — оба из банка.
MEM-COLD2 п.2: guard_over_kid с хелперами (objtile_at_char/char_x_left_of/
tile_div_mod) — в банк 8. Куча 1005 -> 1574 Б, цена — один трамплин на кадр.
tests-host 6/6, size-check OK, в MAME проверены старт уровня 9, переходы
между комнатами и отрисовка стража.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаг II.1 плана. pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.
pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.
Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.
Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает. Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.
Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.
- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.
Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.
Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>