Переворот: убрать перерисовку комнаты — стирать только запечённое пламя
Полная перерисовка (прошлый коммит) чинила лишние языки огня, но стоила 6 245 477 тактов = 14.5 кадра (замер MAME) против 2.1 кадра у копии акселератором — пользователь увидел сильное подтормаживание на U, причём в обе стороны. Оказалось, чинить надо ровно одну вещь: пламя факела запекается в ОЗУ-копию (pop_torch_draw — heal'а нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий), и отражение утаскивало его в зеркальную позицию, где накрывать уже нечем. Новая pop_torch_wipe(row,col) стирает запечённый кадр пламени и возвращает фон покоя (bar + draw_tile своей ячейки и правого соседа — канвас 16x18 в ячейке правого соседа, как в seg008:560). pop_flip_screen снова отражает копией, но ПЕРЕД этим проходит 30 тайлов комнаты и чистит факелы (коды 19 и 30) на обеих страницах. Замер после правки: 904 247 тактов = 2.1 кадра — то есть чистка стоит ~7 000 тактов, а переворот вернулся к скорости копии (ускорение 6.9x против перерисовки). tests-host 6/6.
This commit is contained in:
@@ -128,6 +128,11 @@ void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
|
||||
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
||||
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
||||
void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||||
|
||||
/* Стереть запечённое пламя факела с текущей draw-страницы (фон покоя).
|
||||
* Нужно перевороту экрана: иначе отражение растаскивает языки огня по
|
||||
* комнате — подробности в pop_room.c. */
|
||||
void pop_torch_wipe(int row, int col) __banked;
|
||||
void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||||
|
||||
/* Ворота на ЛЕВОМ шве (col0) — перерисовать по живому modif соседа слева.
|
||||
|
||||
@@ -665,6 +665,34 @@ void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Стереть ЗАПЕЧЁННОЕ пламя факела (row,col) с ТЕКУЩЕЙ draw-страницы и
|
||||
* вернуть на его место фон покоя.
|
||||
*
|
||||
* Нужно ровно одному месту — перевороту экрана (pop_flip_screen). Пламя
|
||||
* рисуется банком 0x50, то есть запекается и в ОЗУ-копию (см. шапку
|
||||
* pop_torch_draw: heal'а у него нет, каждый следующий кадр непрозрачно
|
||||
* накрывает предыдущий). Отражение страницы утаскивает его в зеркальную
|
||||
* позицию, где накрывать уже нечем — и языки огня остаются по комнате
|
||||
* навсегда. Стерев их ДО отражения, мы отражаем чистый фон и не платим за
|
||||
* полную перерисовку комнаты (14.5 кадра против 2.1 у копии, замер MAME).
|
||||
*
|
||||
* Прямоугольник — канвас пламени 16x18 в ячейке ПРАВОГО соседа (seg008:560,
|
||||
* те же координаты, что у pop_torch_draw). */
|
||||
void pop_torch_wipe(int row, int col) __banked
|
||||
{
|
||||
int x = (col + 1 < 10 ? POP_COL_XH[col + 1] : POP_COL_XH[col] + 4) * 8 + 8;
|
||||
int yb = POP_YOFF + 63 * row + 62 - 40;
|
||||
pop_cd_touch(x, yb - 17, 16, 18); /* bar мимо pop_blit_b */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
pop_bar_black(x, yb - 17, 16, 18);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||||
pop_t_bake_rest = 1; /* фон = покой */
|
||||
draw_tile(row, col);
|
||||
if (col + 1 < 10) draw_tile(row, col + 1);
|
||||
pop_t_bake_rest = 0;
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Перерисовать тайл КНОПКИ (row,col) на back-странице: нажатая/отжатая
|
||||
* (draw_tile подставляет пол/stuck по таймеру связи). Bar-в-чёрный +
|
||||
* redraw — иначе «шишка» отжатой кнопки (base 147) осталась бы при переходе
|
||||
|
||||
@@ -512,33 +512,37 @@ uint8_t guard_over_kid(void) __banked
|
||||
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
|
||||
void pop_flip_screen(void) __banked
|
||||
{
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
uint8_t pg = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||
gfx_rect_t area;
|
||||
uint8_t front = gfx_get_visible_page();
|
||||
uint8_t back = (uint8_t)(front ^ 1);
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
/* Комната рисуется ЗАНОВО, а не отражается копией экрана. Так было
|
||||
* сначала (gfx_copy_page с GFX_COPY_VFLIP), и это давало залипший огонь:
|
||||
* копия идёт банком 0x50, то есть пишет и в ОЗУ-копию страницы, а на
|
||||
* экране в этот момент уже нарисованы транзиенты — пламя факелов,
|
||||
* персонажи. Отражённые вместе с фоном, они впечатывались в него
|
||||
* навсегда: heal восстанавливал фон УЖЕ С НИМИ, и по комнате оставались
|
||||
* языки пламени в зеркальных местах (нашёл пользователь на глотке
|
||||
* зелья; уходило только после перехода в другую комнату, потому что тот
|
||||
* перерисовывает фон с нуля).
|
||||
area.x = 0; area.y = POP_YOFF;
|
||||
area.w = 320; area.h = POP_PLAYFIELD_H;
|
||||
|
||||
/* СНАЧАЛА убрать из фона то, что в нём запечено, но фоном не является:
|
||||
* пламя факелов (pop_torch_wipe объясняет, почему оно вообще там).
|
||||
* Отражённое вместе с фоном, оно оседало в зеркальных позициях, где его
|
||||
* никто не перерисовывает — по комнате оставались лишние языки огня
|
||||
* (нашёл пользователь на глотке зелья).
|
||||
*
|
||||
* Полная отрисовка стоит примерно столько же, сколько две копии
|
||||
* страницы, зато фон получается чистым по построению — и все слои уже
|
||||
* умеют рисовать себя зеркально (pop_upside). Дальше — тот же приём,
|
||||
* что у входа в комнату (ENTER-ROOM-FAST): рисуем в скрытую страницу,
|
||||
* показываем её флипом, вторую получаем копией акселератора. */
|
||||
gfx_set_draw_page(pg);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||
bar(0, 0, 319, 255);
|
||||
pop_room_draw(cur_room, room_fg, pop_trob_modif(cur_room), lcol_fg, lcol_bg);
|
||||
gfx_set_visible_page(pg);
|
||||
* Чистим ОБЕ страницы: источник отражения — видимая, а вторая получит
|
||||
* прямую копию уже чистой картинки. Дешевле полной перерисовки комнаты
|
||||
* на порядок: 0..4 тайла против 6.2 млн тактов (14.5 кадра, замер MAME
|
||||
* 2026-08-12) — а копия отражения стоит всего 2.1 кадра. */
|
||||
gfx_set_draw_page(front);
|
||||
for (i = 0; i < 30; i++) {
|
||||
uint8_t t = room_fg[i];
|
||||
if (t == 19 || t == 30) /* факел / факел с щебнем */
|
||||
pop_torch_wipe(i / 10, i % 10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
gfx_set_draw_page((uint8_t)(pg ^ 1));
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = 320; full.h = 256;
|
||||
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_VFLIP); /* источник — видимая страница */
|
||||
gfx_set_visible_page(back);
|
||||
|
||||
gfx_set_draw_page(front);
|
||||
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую страницу — прямой копией */
|
||||
|
||||
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
|
||||
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
|
||||
@@ -549,7 +553,6 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
|
||||
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
|
||||
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
|
||||
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
|
||||
seam_redraw = 0; seam_rows = 0; /* шов свежий на обеих страницах */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user