Commit Graph

6 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00
Александр Петров e36828ae6e L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.

- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
  pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
  расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
  EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
  На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
  tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
  tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
  правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
  материализуется внутри глухой створки.  Тип 3 = дверь захлопывается
  за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
  HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max.  Заодно
  большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
  на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).

Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3.  Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:35:56 +03:00
Александр Петров 61d4255091 testkit: модульные тесты под ucsim_z80 + планы покрытия
Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME,
без образа диска.  ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых
зависимостей нет.

ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC.  У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и
расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion
повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t
или uint16_t.  Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает —
убирает только исполнение с z80-семантикой.  Побочно проверяется
кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не
видит в принципе.

Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в
структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает
отчёт), host-tests.mk (общие правила).  Вывода через printf нет: тестовый
бинарь линкуется без Sprinter-libc.  Через ucsim-simif не идём — номера
его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде.

Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая:
  testkit/t_selftest.c                     — самопроверка (sizeof(int)==2)
  applications/PoP/roomtest/tests-host/    — движок PoP

Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из
pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах.  Заявка «бит-в-бит
как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии.  Тест проверен
мутацией: порча эталонной константы даёт красный.

Планы дальнейшего покрытия:
  docs/host-tests-plan.md                    — libc и libbgi (не начато)
  applications/PoP/docs/host_tests_plan.md   — движок PoP

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:36:16 +03:00
Александр Петров d552cbaca9 docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 20:57:33 +03:00
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00