Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
6.4 KiB
roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
- Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого
CLAUDE.mdиapplications/PoP/CLAUDE.md.
Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины.
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
Что в работе сейчас — TASKS_OPEN.md (доска задач: приоритеты, критерии
готовности); сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md. Баги —
bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md (закрытые + разбор корней:
перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки
пользователя с прогонов — bugs_level1.md / bugs_level2.md. План
следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.
Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает
в TASKS_CLOSED.md / bug_closed.md, а в открытом файле остаётся ссылка.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
Сборка и запуск
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/
(обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl,
pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами
../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).
Проверка в MAME
Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80
(см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk).
Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).
Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии);
ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I —
бессмертие, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,
+/− — обход комнат (ROOMNAV). Уровень грузится по номеру
(pop_level_load_num), на диске лежат все 15.
Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|---|---|
roomtest.c |
Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
pop_bg.c/.h |
Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (seg003 redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008). |
pop_kid.c/.h |
Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006). |
pop_ctrl.c/.h |
Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>. |
pop_map.c/.h |
Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007). |
Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: kid_heal (стереть
прошлый кадр) → kid_tick → pop_phys_tick → pop_loose_tick (loose СЛОЙ
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → kid_draw → pop_fore_over_kid
(передние грани тайлов поверх Kid) → pop_room_clip_borders (чистка бортов,
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
pop_fall_debug_baseline).
Ключевые memory
pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline,
accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.