6673279cef992e6d0eaf2433bd3fd08e83add4e4
4 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0cd6b2d737 |
L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3). Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6), лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4). Тонкость, на которой я сначала ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB. Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при включённых fixes-and-enhancements. Три точки вызова как у оригинала: check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара). pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой; оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»). Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe. СБОРКА. --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до 3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 — на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298. Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков можно только при одинаковом ALLOCS. Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dc8b2b7115 |
Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3fe083331f |
tests-host: покадровый харнесс сценариев Кида (физика + зацеп)
Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько кадров. Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл (pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и сравнивает трассу состояния с эталоном. - scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса; sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла). - stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает). - t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/). - t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не зависит от рисунка нажатий. - record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон. - testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS. Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |