На скриншоте пользователя после U остался чёрный квадрат в стороне от
факела, а у двух факелов пропало пламя. Причина — система координат:
pop_upside переключается в главном цикле ДО pop_flip_screen, а картинка на
экране к этому моменту нарисована ещё в прежней. pop_torch_wipe считала
координаты уже зеркально, поэтому чёрный бар ложился в отражённое место
(там и остался квадрат), а само пламя не стиралось.
Чистка теперь идёт при временно возвращённом старом значении pop_upside —
то есть ровно по той картинке, что на экране.
Полная перерисовка (прошлый коммит) чинила лишние языки огня, но стоила
6 245 477 тактов = 14.5 кадра (замер MAME) против 2.1 кадра у копии
акселератором — пользователь увидел сильное подтормаживание на U, причём в
обе стороны.
Оказалось, чинить надо ровно одну вещь: пламя факела запекается в ОЗУ-копию
(pop_torch_draw — heal'а нет, следующий кадр непрозрачно накрывает
предыдущий), и отражение утаскивало его в зеркальную позицию, где накрывать
уже нечем. Новая pop_torch_wipe(row,col) стирает запечённый кадр пламени и
возвращает фон покоя (bar + draw_tile своей ячейки и правого соседа —
канвас 16x18 в ячейке правого соседа, как в seg008:560).
pop_flip_screen снова отражает копией, но ПЕРЕД этим проходит 30 тайлов
комнаты и чистит факелы (коды 19 и 30) на обеих страницах.
Замер после правки: 904 247 тактов = 2.1 кадра — то есть чистка стоит ~7 000
тактов, а переворот вернулся к скорости копии (ускорение 6.9x против
перерисовки). tests-host 6/6.
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.
1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое
вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
(seg000.c:928).
2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
в docs/impl_diff.md.
3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется
с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
Кид рисовался поверх плиты.
Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
загрузка 28 атласов Кида с HDD — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла. На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.
* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
задел под загрузку ресурсов во время интро. Зовётся при старте и при
смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).
Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а
вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки,
чего accel не умеет. Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц
атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог,
смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно
подменить номер страницы, которую он мапит в W0.
* Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом
виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно,
перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем. EMM хватает: 34
страницы из ~215 свободных.
* pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа,
192 - top - h для клинка). «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной
ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно.
* Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя.
* pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц.
Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами,
полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты).
ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не
сверху — пока при pop_upside не режем вовсе. Тени/брызг это не касается.
MEM-COLD3, шаги 3-5. Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.
* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit). Оба звал ровно pop_cdraw,
теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
(раз за игру). Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown. FIRST_LEVEL
переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.
_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б. Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
II.3: pop_upside проведён в единственную точку тайлового слоя (pop_blit_b /
blit_b_clip): позиция через FLIP_TOP, блит — vflip-двойник. Этим зеркалятся
полная отрисовка комнаты, точечные редрои, trob-анимации, fore-слой и кладка.
В клипованном пути обрезка сверху экрана съедает нижние строки источника,
поэтому кусок пересчитывается как sy' = h - sy - dh.
MEM-COLD2 п.1: enter_room_side/enter_room — в банк 8 (куча 450 -> 1231 Б).
Рабочие массивы комнаты остались в _DATA, в банк уехал только код.
Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком, пол
вверху, дверь и кладка вверх ногами. tests-host 6/6, size-check OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вход в комнату: одна отрисовка в скрытую страницу, показ флипом, вторая
страница — gfx_copy_page(DIRECT) вместо повторной отрисовки. Процесс
рисования тайлов больше не виден, обе страницы синхронны (два снимка подряд
идентичны). Видимую страницу главный цикл теперь перечитывает у железа в
начале кадра: её меняют и вход в комнату, и переворот — оба из банка.
MEM-COLD2 п.2: guard_over_kid с хелперами (objtile_at_char/char_x_left_of/
tile_div_mod) — в банк 8. Куча 1005 -> 1574 Б, цена — один трамплин на кадр.
tests-host 6/6, size-check OK, в MAME проверены старт уровня 9, переходы
между комнатами и отрисовка стража.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаг II.1 плана. pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.
pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.
Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.
Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает. Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.
Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.
- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.
Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.
Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>