aaa480d0f2c45ad3cafda9e2d7db73c467bb7b67
7 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
400f5cba63 |
SprPoP: поправка в CLIMB-VS-GUARD — звук 11 значит ПРОМАХ
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял — внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято предыдущим коммитом). Классическое нарушение правила «источник истины — SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал в доску как факт. На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании Opp.frame уже 161. Что это меняет для самого бага: - УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные. Арифметика приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] = 0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену. - ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы — столкновением»: он опирался на неверную посылку. - УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11, укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. Прежняя «версия про столкновение» вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые. Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение, сцену надо переснимать. Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 = попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting). На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1 |
||
|
|
63bfd997a9 |
SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31. Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME (звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ собран. ЗВУК МИГАНИЯ (проверено). Упаковщик научился синтезировать ноты PC- спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина», меандр на нашей частоте вывода. Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку, которую мы играем из MUS/. На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38, сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки. Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном размахе сигнал перекрикивал игру. EXE не меняется — раскладка читается с диска, набор занял те же 9 страниц. НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено). Порядок оригинала: ветка мёртвого (seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button» появляется только после музыки смерти. Чтобы ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617). Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись. ЧАСЫ (ждёт проверки). Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время. Считаем ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»). Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд. Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою), FAST и FASTEST держат реальное время. ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки). Корень: счётчик считает СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с делениями прошлого боя. Теперь проход тратится только при смене gfx_get_draw_page(). Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации: старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не трогала; текст сразу перезапрашивается. Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY |
||
|
|
decbec79de |
SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя. SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1). Надпись «Press Button» мигает молча. Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении, как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ. Причина — три параллельных набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43 частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон). Звук 38 есть ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами. Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них 31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38. Решение выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас; формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу. TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1). Часы уменьшаются на каждом логическом кадре (как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST минута проходит на треть быстрее. Разная длина кадра в игре и в бою есть и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах. Два варианта с рекомендацией оставить как есть. HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN). После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя. Механизм перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят. Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно туда. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY |
||
|
|
b0e7130d0b |
SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME. 1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»). Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22). У нас развилки не было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP» не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда. Труп уходил в мягкое приземление и садился (кадр 109). Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания земли, а не на кадр. Живой путь не изменился ни на операцию. 2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue». Счётчик кадров смерти живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку. Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания -> title) уходил мимо сброса. Дальше счётчик оставался израсходованным на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы. Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня). Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды, подробности в комментарии guards.c. Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16 наборов host-тестов зелёные. В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше — у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона. Цепочка засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся входные данные. Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11) при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается. Набор звуков проверен и не виноват. Отложено по решению пользователя. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY |
||
|
|
770b946a36 |
SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не ценой кадра, а местом отсчёта интервала. Исходные разборы оставлены под заголовками — они объясняют, как искали. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6dabe9b4b1 |
libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO SIO досуха. Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код, прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер. Rx-overrun при этом НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`. Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS. Поэтому проверка FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным RETI, окно = 0. Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>. Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо») при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между двумя владельцами канала. Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт» до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль на нашем RETI срабатывает сразу. Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б); размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
31b82661eb |
SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |