Commit Graph

16 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 1e6c377edc PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:31:58 +03:00
snark13 f2093e0d89 PoP roomtest: fore-слой — окно клипа, кэш кладки; кадр 2.5 -> 0.78 периода
Жалоба: стойка неподвижных Кида и стража занимала больше полутора
кадровых периодов.  Гипотеза «виноват __banked» ЗАМЕРОМ НЕ
ПОДТВЕРДИЛАСЬ: весь банковый вызов (трамплин + смена страницы + тело
pop_guard_tick + возврат) стоит 654 такта при бюджете кадра 430 000.

Как мерил (выборка PC бесполезна — мост MAME отвечает из фреймового
колбэка, все сэмплы падают в обработчик прерывания): breakpoint'ы MAME с
действием {printf totalcycles; g} на входах фаз главного цикла, разности
соседних меток = стоимость фазы.  Плюс профилирование полосами бордюра
(make PROF=1, макрос PROF() в roomtest.c) для быстрого взгляда.

Замер комнаты 3 (Kid + страж), такты, кадр = 430 000:
  fore поверх стража  431 964
  fore поверх Kid     402 816   -> 78 % всей работы кадра
  остальное           241 956
  ИТОГО             1 076 736   = 2.5 кадра

Две причины, обе устранены:

1. Fore-слой рисовал ЦЕЛЫЕ тайлы, хотя существует ровно для того, чтобы
   вернуть куски поверх спрайта — за его прямоугольником в видеопамяти и
   так правильный фон.  Введено ОКНО клипа (pop_fore_set_clip): спрайт
   сообщает свой итоговый габарит (у Kid — с клинком, брызгами и
   обрезкой clip_char), fore-проход режет по нему.  Отсев трёхступенчатый:
   тайл целиком (tile_in_fclip, до обращения к атласу), кусок по грубому
   габариту (до gfx_w0_map — w/h лежат в EMM-странице), и точный клип в
   blit_b.  Для последнего добавлен libbgi-примитив
   gfx_blit_part_noclip — пара к gfx_blit_noclip, но под-прямоугольник.

2. Оставшиеся 341 К после клипа оказались НЕ пикселями: 18 вызовов
   pop_prandom за проход, ~10 700 тактов каждый (32-битный LCG:
   __mullong ~8 000 + __moduint).  Раскладка кладки тайла — чистая
   функция (комната, ряд, колонка), то есть константа комнаты, а
   wall_pattern пересчитывал её каждый кадр.  Теперь кэшируются готовые
   РЕШЕНИЯ (что рисовать и с каким смещением), 3 байта на тайл, сброс в
   pop_room_draw.  Порядок вызовов prandom воспроизведён один в один,
   включая то, что значение метки берётся только при сработавшем условии.

Итог того же замера: fore поверх стража 37 464, поверх Kid 46 464,
кадр целиком 334 716 = 0.78 периода (было 2.5).  Ускорение 3.2x, сами
fore-проходы — 10x.

Проверка отсутствия регрессии: попиксельная разность скриншотов комнат
1/2/3 до и после — отличаются ТОЛЬКО языки пламени факелов (анимация),
кладка и метки совпадают байт в байт.

Побочно: sprinter-cc научился пробрасывать -DNAME в sdcc.

Память: куча W2 1245 -> 996 Б (кэш кладки 120 Б), резидент W3 12 819 ->
14 512 (свободно 1872 Б — становится тесно), банк 1 236/16384.

ВНИМАНИЕ: make size-check показывает рост 7 программ, но эталон
docs/size_baseline.tsv отстал (последний раз принят в 484b18d, libbgi
менялась в 95c22be/c127a4b/64ce633) — к этой правке рост отношения не
имеет: новый модуль библиотеки в чужие программы не линкуется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 00:19:32 +03:00
snark13 af5f0a4638 PoP roomtest: отрисовка стража в резидент W3 + fore-окклюзия + off-by-one спрайта
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).

1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
   kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
   ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
   Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
   исключительно из главного цикла.  Кадр стража стал глобальным
   (pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.

2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
   столба.  В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
   рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
   перекрывает всех одинаково.  Футпринт персонажа выделен из
   pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
   pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
   виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
   redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).

3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
   load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
   а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
   res(751+N), а не res(750+N).  Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
   рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).

Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.

Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 23:14:21 +03:00
snark13 3dbad6120c PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:57:38 +03:00
snark13 1dc89b0f26 PoP roomtest: ресурсы по каталогам образа (BG/KID/LEVELS), цель make hdd
Все .atl лежали в корне диска рядом с exe — с атласами стражей корень
зарос бы окончательно.  Теперь ресурсы разложены по каталогам (8.3, как
принято в DSS):
  BG\     фон (env0..4, wall, fore, pot)
  KID\    персонаж (kid0..27, kid.pal, sword, kid_data.bin)
  GUARD\  стражи (появятся здесь)
  LEVELS\ уровни (res2001.bin)

make_hdd.sh принимает аргумент вида КАТАЛОГ:файл — создаёт каталог на
образе и кладёт файл туда; без префикса файл идёт в корень.  В Makefile
roomtest появилась цель `make hdd`, которая собирает образ с этой
раскладкой (раньше команда набиралась руками на 15 строк).

Проверено в MAME: DSS открывает пути вида KID\kid0.atl — комната
рисуется, Kid и факелы на месте, то есть все атласы, палитра, таблицы
анимации и уровень грузятся из подкаталогов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:42:16 +03:00
snark13 e1ee447b7f PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
  (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
  __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
  что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
  seg005/seg006 ложился один в один.

Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main.  Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0.  Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.

Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет).  Банк занят на 6 Б из 16384.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:31:11 +03:00
snark13 ecf5ecfc14 PoP roomtest (план v2, шаг 2): общая геометрия в pop_geom
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
  таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
  одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
  свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).

Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы).  Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).

Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:05:24 +03:00
snark13 24bb724c22 PoP roomtest (план v2, фаза 1a): пометки перерисовки вместо прямых блитов
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она
ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а
отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178).  У нас
появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) +
pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт
главный цикл в слое фона (до kid_draw).

Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ
дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или
запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона.  В
оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг.

pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня.  Его самодельные
массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль
теперь у счётчика страниц в pop_redraw.  Прямыми вызовами pop_bg осталось
только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а
покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной
функцией модуля, которую нельзя звать из банка.

Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно
(docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи,
не должна вызывать pop_bg.

Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве
поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики
выдвинулись и отрисованы (кадр 177).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:37:03 +03:00
snark13 3de8c7500c PoP roomtest (план v2, шаг 4): в W3-резиденте остаётся только pop_bg
--w3 берёт ОДИН файл на флаг, поэтому запись "--w3 pop_trob.c pop_map.c"
означала "W3 = pop_trob", а pop_map всё это время ехал в W1/W2 (в
build-каталоге лежал осиротевший w3_pop_map.rel).  Теперь список явный.

pop_trob переведён в W1/W2: в W3 должно оставаться только то, что банк
никогда не позовёт (из __banked резидентная страница W3 не видна ни
напрямую, ни транзитивно — docs/layout_plan_v2.md §2 R2).  pop_trob же
стражам понадобится: в оригинале они тоже давят кнопки.

Замер: W3 14376 -> 11643 (свободно 2008 -> 4741 Б), W1/W2 _CODE
21634 -> 24367 (куча 5315 -> 2582 Б).  Освободившееся место в W3 —
задел под шаг 3 (loose/потолок из pop_map, чтобы pop_map стал
bank-safe).

Проверено в MAME скриптом: комната рисуется, Kid бежит и тормозит
(кадры 15 -> 10 -> 15), факелы анимируются (152 различающихся пикселя
между соседними кадрами) — то есть pop_trob работает из нового окна.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 19:30:57 +03:00
snark13 8e33cd07bc PoP roomtest (план v2, шаг 1): таблицы анимации Kid -> EMM-страница
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса.  Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.

Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу.  У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.

pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).

Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений.  Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 19:15:16 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 c127a4b0d2 PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
  13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
  каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
  объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
  ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
  chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
  его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
  правый сосед); в статический render_room оно не попадало.

Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009).  Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх.  Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.

Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
  тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
  клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
  (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
  TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
  спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
  после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
  (проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
  POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
  (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 20:53:04 +03:00
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 21f978d441 roomtest: L1 — данные уровня из сырого res2001.bin вместо хардкода
Отказ от room1_data.h: уровень читается из сырого blueprnt DAT 1.0
(applications/PoP/SDLPoP/data/LEVELS/res2001.bin, формат — Table 6 POP-DAT).

- pop_level.c/.h: уровень грузится ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (данные
  с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна для W0-маппинга,
  как атласы).  pop_room_load(room) извлекает комнату в массивы приложения (W2):
  fg[30] (тайл-код = байт & 0x1F, верхние биты-модификаторы пока отброшены,
  как делал render_room.py), bg[30] (raw) + срезы соседей для кромок — правый
  столбец left-комнаты (leftcol), верхний ряд down-комнаты (belowrow).
  pop_room_link() — связи для будущих переходов (L2/L3).
- Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты — в обычной памяти (W2, мутабельная: loose→
  empty); страница уровня маппится в W0 только на время извлечения.
- Проверено в MAME: комната 1 рисуется идентично.  Данные сверены байт-в-байт
  (fg&0x1F, bg raw, leftcol из room5 совпали); belowrow теперь из реального
  room2 (links.down=2), а не из прежнего частично-выдуманного хардкода.
- Память (small): DATA до 0xA260, стек от 0xBFFF — запас ~7.5КБ; EMM-страница
  уровня вне W1/W2.

NB: res2001.bin берётся из клона SDLPoP (data/ в .gitignore) — как и генерация
атласов через pop_pack_bg.py; в наш репозиторий сырой уровень не тащим.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:52:31 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00