Commit Graph

17 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 b5951c9b5c Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair
Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке
кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и
задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно
зацепа закрыто уже по скорости.

Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл
ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при
curr_row == 3.  В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а
get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D).

- pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land»
  гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя —
  тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату
  меняет check_leave_below на y >= 211).
- pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105,
  seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан,
  зацеп не работал вовсе.  Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет».
- tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена
  комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out.  До фикса ни одного зацепа,
  после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и
  играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»).
- roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в
  комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить.
  Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид
  проваливается сразу после телепорта.

Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME —
Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15.

Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен
пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 11:58:17 +03:00
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00
snark13 8f0362f3d4 L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к
верхней (skip/rows) и правой (maxw).  По подсказке пользователя сделано
примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»:
для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая —
колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и
экранная X.  Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу
не было выведено.  Полное тело блита колонками переехало туда,
gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0).  size-check: OK, роста нет
(62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита).

Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только
СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32.

Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле
зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом
left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1].  Отдельной функцией
pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала:
отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без
клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле
значило бы добавить ветки в самый горячий путь.  Свой heal (pop_mirror_heal)
рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует.

tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них
ссылается), все 5 наборов прошли.

Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:09:45 +03:00
snark13 fc0ede91e1 scr_x: байтовая таблица x/7 вместо словарной — 1 такт быстрее, -1152 Б
Гипотеза «двухбайтная индексация съест выигрыш от сложения» не
подтвердилась.  Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по сгенерированному
asm (хвост после проверки границ):

  int16_t готовое: add hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)
                   = 132 такта, 2 304 байта
  int8_t  x/7:     add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a /
                   ld h,a / add hl,de  = 131 такт, 1 152 байта

Расширение знака плюс 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько
лишний add hl,hl при двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно
меньше — под wait-state'ами Sprinter (2,4x номинала именно на обращениях
к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала.

Банк 4: 9 394 -> 8 243 из 16 384 (свободно 8 141 вместо 6 990) — запас под
рост pop_cdraw, о котором и был вопрос.

Тест переименован в geom_mul8div7_table_rules и проверяет ОБА правила
генерации таблицы: тождество 8x/7 == x + x/7 и усечение к нулю.
tests-host: [geom] 1992 -> 3144, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:43:27 +03:00
snark13 8175121d25 scr_x: таблица готовых значений на весь диапазон, включая отрицательные
Первая версия крыла только 0..255 байтовой таблицей x/7 по тождеству
8x/7 == x + x/7.  Это было мимо: obj_x = 2*fwd - 116 уходит в минус, как
только fwd < 58 (левее x_bump[5]) — то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, и там
мы продолжали звать __divsint.

Границы взяты из данных, а не на глаз: kid_data.bin даёт dx кадров Кида
-5..+10, стража -2..+10; при Char.x типа uint8_t и render_dx из
{-140,0,+140} полный диапазон obj_x = -416..695.  SCRX[1152] кроет
-448..703 — деление стало недостижимым, оставлено страховкой.

Хранится ГОТОВОЕ значение (int16_t), а не x/7: байтовая таблица вдвое
меньше, но со знаковыми значениями требует расширения знака плюс
16-битного сложения — те же такты, что лишний add hl,hl при 2-байтном
индексе.  Кодоген проверен: индекс полный 16-битный (грабли
sdcc_z80_const_ptr_index_bug обойдены отдельной uint16_t-переменной),
~130 тактов номинала против ~1 000 у __divsint.

Банк 4: 7 336 -> 9 394 из 16 384 (свободно 6 990).  Таблица сверена
питоном обратно из .c (1 152 записи), правило генерации «усечение к нулю»
закреплено тестом geom_mul8div7_trunc_to_zero на целевом компиляторе.
tests-host: [geom] 1961 -> 1992, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:35:01 +03:00
snark13 72797e1be8 Инвентаризация делений по .asm: убраны три, остальные разобраны
Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с
привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях.  Три из них
были в горячем пути:

- pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов
  на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике).  Заменено
  тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент
  не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт
  целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140).
- pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо
  POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы.
- pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том
  что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту.  Таблицы
  подняты выше чомперов.

Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за
таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный
медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные
места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD).

В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*.  Тождество 8x/7 закреплено тестом
geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7.
tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:23:43 +03:00
snark13 8cac51d592 Убраны три последних /63 %4 в pop_room.c — вызов pop_y_to_row
mob_tick_one (927) и mob_render (976/977) считали `(y+60)/63 % 4 - 1`
вручную, хотя pop_y_to_row — точный эквивалент этой формулы на всём
int16_t (включая усечение деления к нулю для отрицательных).  В asm это
были три пары __divsint+__modsint, ~16 200 тактов (3,8 % кадра) — только
пока кусок плиты в полёте, то есть в самом тяжёлом кадре.

В банке 7 теперь ноль __divsint.  Эквивалентность закреплена тестом
geom_y_to_row_matches_formula: перебор −400..400 против исходной формулы
(вызовы разбросаны по трём банкам, соблазн написать деление «по месту»
возвращается).  tests-host: [geom] 39 -> 840, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 20:10:52 +03:00
snark13 0941ef1d90 Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра
порта, которая на дворце стала видна.

Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»):
- doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель
  над воротами.  У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало.
- stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами.  Она
  непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose,
  чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline).
- полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0.
- blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается
  num==0, в паласе num==1 (seg008:501).
- левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье
  (seg008:628).
- склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747).
- remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой
  клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083).

Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь):
draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот,
который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top
[(modifier>>2) % 8] = 60..67.  Ids 60..68 в атлас не паковались.  Симптом —
чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP
(--screenshot) и трассой add_backtable.

Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся
ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3
(модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина.

Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below —
только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не
рисуется.  Помечено в коде.

tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace).
Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1
попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:04:49 +03:00
snark13 b0524b9ad0 Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:49:46 +03:00
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00
snark13 bbf91d10ee DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 13:25:53 +03:00
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00
Александр Петров 0cd6b2d737 L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3).  Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ
комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6),
лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4).  Тонкость, на которой я сначала
ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО
goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят,
а не в которую входят.  Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В
комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.  Проверено в
MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2;
после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше.

Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за
выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB.  Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться
можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится
жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при
включённых fixes-and-enhancements.  Три точки вызова как у оригинала:
check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара).

pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог
custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная
крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой;
оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»).
Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe.

СБОРКА.  --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до
3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 —
на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с
0xBB00).  Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо
2298.  Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков
можно только при одинаковом ALLOCS.

Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша
отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты
seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 00:57:51 +03:00
Александр Петров dc8b2b7115 Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:29:37 +03:00
Александр Петров 3fe083331f tests-host: покадровый харнесс сценариев Кида (физика + зацеп)
Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти
всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько
кадров.  Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл
(pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и
сравнивает трассу состояния с эталоном.

- scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса;
  sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла).
- stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт
  kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает).
- t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/).
- t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не
  зависит от рисунка нажатий.
- record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон.
- testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS.

Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем
самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:32:55 +03:00
Александр Петров 61d4255091 testkit: модульные тесты под ucsim_z80 + планы покрытия
Обвязка для быстрых тестов plain-C логики: секунды вместо прогона в MAME,
без образа диска.  ucsim_z80 идёт в комплекте нашего SDCC — новых
зависимостей нет.

ПОЧЕМУ ПОД Z80, А НЕ ХОСТОВЫМ GCC.  У SDCC z80 int 16 бит, у хоста 32, и
расходится это НЕ в объявлениях, а в выражениях: integer promotion
повышает операнды до int независимо от того, объявлены они как uint8_t
или uint16_t.  Перевод кода на фиксированные типы разницу не убирает —
убирает только исполнение с z80-семантикой.  Побочно проверяется
кодогенерация SDCC и модули с inline-asm, которых хостовая сборка не
видит в принципе.

Устройство: crt0_ucsim.s (SP, зануление, main, halt), tcheck.* (итог в
структуру в ОЗУ), run_ucsim.py (гоняет ucsim, дампит tc_result, печатает
отчёт), host-tests.mk (общие правила).  Вывода через printf нет: тестовый
бинарь линкуется без Sprinter-libc.  Через ucsim-simif не идём — номера
его команд плавают между версиями, halt + dump работают везде.

Наборы лежат РЯДОМ с проверяемым кодом, обвязка общая:
  testkit/t_selftest.c                     — самопроверка (sizeof(int)==2)
  applications/PoP/roomtest/tests-host/    — движок PoP

Первый содержательный набор — t_geom: сверяет рукописный asm-LCG из
pop_geom.c с наивной 32-битной формулой на 128 шагах.  Заявка «бит-в-бит
как в SDLPoP» до сих пор держалась на комментарии.  Тест проверен
мутацией: порча эталонной константы даёт красный.

Планы дальнейшего покрытия:
  docs/host-tests-plan.md                    — libc и libbgi (не начато)
  applications/PoP/docs/host_tests_plan.md   — движок PoP

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:36:16 +03:00