Инвентаризация делений по .asm: убраны три, остальные разобраны

Обход всех сгенерированных .asm (awk по `call __div/__mod/__mul` с
привязкой к строке исходника) нашёл 31 вызов в 9 модулях.  Три из них
были в горячем пути:

- pop_cdraw.c calc_screen_x_coord: `x * 8 / 7` -> __divsint, 2 400 тактов
  на ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР (два вызова при живом сопернике).  Заменено
  тождеством 8x/7 == x + x/7 плюс таблица DIV7[256] в банке 4 — резидент
  не тронут, обычный диапазон (obj_x 0..252 при x_bump 58..184) покрыт
  целиком, деление осталось только хвостом для шва (render_dx = ∓140).
- pop_guard.c guard_col_from_x: /14 и %14 звались БЕЗУСЛОВНО, мимо
  POP_TILE_DIV — единственное 16-битное деление без подключённой таблицы.
- pop_trob.c animate_chomper: `tp / 10` на чомпера каждый кадр, при том
  что TP_ROW/TP_COL лежали в этом же файле, но ниже по тексту.  Таблицы
  подняты выше чомперов.

Остальные 25 оставлены осознанно и расписаны в TASKS_OPEN.md: хвосты за
таблицей (x вне 0..255 = персонаж в соседней комнате), намеренный
медленный хвост pop_y_to_row, недостижимая ветка pop_rnd_fit и холодные
места (вход стража, старт уровня, читы, имя файла, отладочный HUD).

В банках 4, 6, 7 теперь ноль __div*.  Тождество 8x/7 закреплено тестом
geom_mul8div7_identity (перебор −420..700), таблица DIV7 сверена с x//7.
tests-host: [geom] 840 -> 1961, все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 20:23:43 +03:00
parent 8cac51d592
commit 72797e1be8
5 changed files with 129 additions and 17 deletions
+48
View File
@@ -435,6 +435,54 @@ wait-state'ы, и замеренная стоимость выходит **≈ 2
(перебор −400..400 против исходной формулы) — вызовы разбросаны по трём
банкам, и соблазн написать деление «по месту» возвращается.
### Полная инвентаризация делений 2026-08-10
Способ (повторяемый одной командой из `.sprinter-cc-roomtest/`):
```
awk '/^;[a-z_0-9]+\.[ch]:[0-9]+:/{s=$0} /^\tcall\t__(div|mod|mul)/{printf "%-22s %-12s %s\n",FILENAME,$2,s}' *.asm
```
Найден **31 вызов в 9 модулях**. Прибрано три места, остальное разобрано и
осознанно оставлено.
Убрано:
| место | что было | почему стоило |
|---|---|---|
| `pop_cdraw.c` `calc_screen_x_coord` (2 вызова) | `x * 8 / 7` = `__divsint`, **2 400 тактов НА ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР** | последнее деление в горячем пути; ~4 800/кадр при живом сопернике |
| `pop_guard.c` `guard_col_from_x` | `/14` + `%14` **безусловно**, мимо `POP_TILE_DIV` | единственное 16-битное деление, у которого таблица вообще не была подключена |
| `pop_trob.c` `animate_chomper` | `tp / 10` = `__divuchar` на чомпера каждый кадр | таблицы `TP_ROW`/`TP_COL` уже лежали в ЭТОМ ЖЕ файле, но ниже по тексту — чомперы их не видели |
Приём для `×8/7`: тождество **`8x/7 == x + x/7`** (7x делится нацело, поэтому
усечение обеих частей совпадает — и для отрицательных с трункейтом к нулю
тоже). Дальше `x/7` — таблица `DIV7[256]` в банке 4 (резидент не тронут).
Диапазон покрыт не «частый», а весь обычный: `x_bump[5..14] = 58..184`, то
есть `obj_x = 2*fwd 116` у персонажа в отрисованной комнате лежит в 0..252;
хвост нужен только на шве (`render_dx = ∓140`). Тождество проверено тестом
`geom_mul8div7_identity`, сама таблица — сверкой с `x//7` питоном.
Оставлено сознательно (НЕ трогать, это не забытые места):
- **Хвосты за таблицей** — `guards.c:84`, `pop_bg.c:497`, `roomtest.c:163`,
`pop_map.c:412`: срабатывают только при x вне 0..255, то есть когда
персонаж в соседней комнате. Убирать их — это расширять `POP_TILE_DIV` до
140..395 (+280 Б резидента) ради редкого пути.
- **`pop_geom.c:21`** — намеренный медленный хвост `pop_y_to_row` (см. выше
про подъём деления SDCC).
- **`pop_geom.c:52`** — `v % n` в `pop_rnd_fit` для не-степени двойки:
оригинал зовёт `prandom(1)/(255)/(0xFF)`, все три идут веткой с маской,
сюда управление не приходит вовсе.
- **Холодные, раз на комнату/уровень/событие**: `pop_guard.c:266/268/269`
(вход стража), `pop_map.c:310` (пробуждение скелета), `pop_trob.c` дверь
уровня, `roomtest.c:473/663/887` (читы и старт), `pop_level.c:131/132`
(имя файла уровня), `roomtest.c:976/977` (отладочный HUD номера комнаты).
Каждое — единицы вызовов за секунды игры; таблицы под них только раздули
бы код.
Итог: **в горячем пути делений не осталось**. В банках 4, 6, 7 — ноль
`__div*`; всё, что видно в списке выше, либо за быстрым путём, либо холодное.
**Профиль работы за логический кадр СЕЙЧАС (409 956 тактов + ~15 600 ввод):**
| блок | тактов | % растрового кадра |
+44 -3
View File
@@ -110,6 +110,46 @@ void pop_guard_free(void) __banked
g_ok = 0;
}
/* ---- calc_screen_x_coord (seg008:2602) БЕЗ деления ------------------- *
*
* Логическая X (280 шир = 28px/тайл) -> экранная (320 = 32px/тайл): ×8/7.
* SDLPoP пишет это как `logical_x*320/280`, у нас SDCC разворачивал в
* `__divsint` — 2 400 тактов на вызов, и зовётся оно на КАЖДОГО персонажа
* КАЖДЫЙ кадр (последнее деление, остававшееся в горячем пути).
*
* Тождество: 8x/7 == x + x/7. Оно ТОЧНОЕ в целых, потому что 7x делится
* нацело: floor((7x+x)/7) = x + floor(x/7); для отрицательных с усечением
* к нулю — тоже (проверено перебором в tests-host).
*
* Таблица кроет 0..255 — это ВЕСЬ обычный случай, а не «частый»:
* x_bump[5..14] = 58..184, то есть у персонажа в отрисованной комнате
* obj_x = 2*fwd 116 лежит в 0..252. Медленный хвост остаётся для шва,
* где render_dx уводит X на ∓140. */
static const uint8_t DIV7[256] = {
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2,
2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4,
4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6, 6,
6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9,
9, 9, 9, 9, 9, 9,10,10,10,10,10,10,10,11,11,11,
11,11,11,11,12,12,12,12,12,12,12,13,13,13,13,13,
13,13,14,14,14,14,14,14,14,15,15,15,15,15,15,15,
16,16,16,16,16,16,16,17,17,17,17,17,17,17,18,18,
18,18,18,18,18,19,19,19,19,19,19,19,20,20,20,20,
20,20,20,21,21,21,21,21,21,21,22,22,22,22,22,22,
22,23,23,23,23,23,23,23,24,24,24,24,24,24,24,25,
25,25,25,25,25,25,26,26,26,26,26,26,26,27,27,27,
27,27,27,27,28,28,28,28,28,28,28,29,29,29,29,29,
29,29,30,30,30,30,30,30,30,31,31,31,31,31,31,31,
32,32,32,32,32,32,32,33,33,33,33,33,33,33,34,34,
34,34,34,34,34,35,35,35,35,35,35,35,36,36,36,36,
};
static int scr_x(int x)
{
if ((unsigned int)x < 256u) return x + DIV7[x];
return x * 8 / 7;
}
/* Добавить накладной спрайт (клинок / брызги) в overlay-прямоугольник
* страницы. Оба мелкие и в одном кадре встречаются редко — их объединение
* дешевле третьего heal-слота. */
@@ -314,7 +354,7 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
} else {
qy -= (who == POP_CH_KID) ? 15 : 11;
}
qx = (qx + fw) * 8 / 7; /* calc_screen_x_coord */
qx = scr_x(qx + fw); /* calc_screen_x_coord */
img = (const uint8_t *)atlas_image(ap, aidx);
gfx_w0_map(ap->page);
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
@@ -395,8 +435,9 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
s->fpx = fp_x; s->fpy = obj_y;
/* seg008 calc_screen_x_coord: логическая X (280 шир = 28px/тайл) ->
* экран (320 шир = 32px/тайл), ×320/280 = ×8/7. БЕЗ этого персонаж
* уезжает влево от тайлов тем сильнее, чем правее. */
obj_x = obj_x * 8 / 7;
* уезжает влево от тайлов тем сильнее, чем правее. Через scr_x —
* таблицей, без __divsint (см. шапку DIV7). */
obj_x = scr_x(obj_x);
page = (uint8_t)(fr->image >> 3);
idx = (uint8_t)(fr->image & 7);
+11 -4
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
#include "pop_map.h" /* hitp_* — HP Кида */
#include "pop_state.h" /* pop_immortal — чит бессмертия */
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV — колонка по X без деления */
#include "kid_data.h"
pop_char_t Guard;
@@ -233,10 +234,16 @@ uint8_t pop_guard_follow(uint8_t new_room, uint8_t side)
* floor((xpos 7 58) / 14), где 58 = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]. */
static int8_t guard_col_from_x(uint8_t xpos)
{
int16_t x = (int16_t)xpos - 7 - pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN];
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
return (int8_t)col;
/* Таблицей (резидентная POP_TILE_DIV: −58 уже внутри значений) — тот же
* приём, что в tile_at_kid/get_tile_div_mod. Здесь он кроет ПОЧТИ всё:
* xpos — байт, так что медленный хвост остаётся только для xpos < 7. */
if (xpos >= 7) return POP_TILE_DIV[xpos - 7];
{
int16_t x = (int16_t)xpos - 7 - pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN];
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
return (int8_t)col;
}
}
void pop_guard_enter(uint8_t room)
+13 -10
View File
@@ -198,6 +198,17 @@ static uint8_t bubble_next_frame(uint8_t curr)
return (next >= 8) ? 1 : next;
}
/* Разбор номера тайла 0..29 на ряд/колонку без деления (`tp / 10`, `tp % 10`
* — это __divuchar/__moduchar, а в animate_chomper они звались на каждого
* чомпера каждый кадр). Определены ЗДЕСЬ, а не перед pop_process_trobs, где
* лежали раньше: чомперы выше по файлу и оригинала не видели. */
static const uint8_t TP_ROW[30] = {
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
};
static const uint8_t TP_COL[30] = {
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
};
/* animate_chomper (seg007:0448). Модификатор: младшие 7 бит — фаза 1..N,
* старший — «перемололо кого-то» (кровь). Фаза крутится по кругу до
* POP_CHOMPER_SPEED (у оригинала 15), то есть челюсти смыкаются раз в N
@@ -217,7 +228,7 @@ static void animate_chomper(uint8_t *m, int8_t *type,
frame = (uint8_t)((*m & 0x7F) + 1);
if (frame > POP_CHOMPER_SPEED) frame = 1;
*m = (uint8_t)(blood | frame);
if ((room != drawn_room || tp / 10 != Kid.curr_row ||
if ((room != drawn_room || (int8_t)TP_ROW[tp] != Kid.curr_row ||
(Kid.alive >= 0 && blood == 0)) && frame >= 6)
*type = -1;
}
@@ -467,14 +478,6 @@ static uint8_t torch_tick;
#define TORCH_ANIM_NOW 1
#endif
/* Разбор номера тайла 0..29 на ряд/колонку без деления. */
static const uint8_t TP_ROW[30] = {
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
};
static const uint8_t TP_COL[30] = {
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
};
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
{
uint8_t i, w = 0;
@@ -608,7 +611,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
/* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации
* помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */
if (tp % 10 + 1 < 10)
if (TP_COL[tp] < 9)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_LEVELDOOR,
(uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
}
@@ -72,6 +72,18 @@ TC_TEST(geom_y_to_row_matches_formula)
}
}
/* calc_screen_x_coord (seg008:2602) считается в pop_cdraw.c таблицей DIV7 по
* тождеству 8x/7 == x + x/7 (7x делится нацело, поэтому усечение обеих частей
* совпадает). Само тождество и проверяем — оно и есть неочевидная часть;
* таблица DIV7 сгенерирована как x/7 и живёт в банке 4, сюда не линкуется. */
TC_TEST(geom_mul8div7_identity)
{
int16_t x;
/* obj_x = 2*fwd 116; со сдвигом шва (∓140) уходит в 406..684. */
for (x = -420; x <= 700; x++)
TC_EQ((int16_t)(x * 8 / 7), (int16_t)(x + x / 7));
}
/* ---- PRNG: сверка asm-LCG с эталонной формулой ---------------------- */
#if POP_PRANDOM_EXACT
@@ -154,6 +166,7 @@ int main(void)
TC_RUN(geom_yland_rows);
TC_RUN(geom_y_to_row);
TC_RUN(geom_y_to_row_matches_formula);
TC_RUN(geom_mul8div7_identity);
#if POP_PRANDOM_EXACT
TC_RUN(geom_lcg_matches_reference);
TC_RUN(geom_lcg_seed_zero);