c6cadd0140da6f28197c962e54030f826c03a126
14 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
dc8b2b7115 |
Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cfc3602375 |
L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b5d2a81ee3 |
L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
99b430f2ed |
PoP/libbgi: убрана 32-бит арифметика, noclip для column-major, быстрый PRNG
Ревью на 32-бит сделан ПО ASM, а не по коду (искали и безымянные
временные): во всём приложении был ровно ОДИН 32-битный вызов —
__mullong в pop_prandom. Замер в MAME: 8 430 тактов на вызов, два
вызова за кадр. Прочие библиотечные вызовы 16-битные (__divsint 16,
__modsint 12, __moduchar 8, __divuchar 5).
1. pop_prandom. Состояние 32-бит -> две 16-битные половины. Два
генератора, выбор через POP_PRANDOM_EXACT:
- 0 (по умолчанию) — xorshift16 + шаг Вейля, без единого умножения;
- 1 — LCG оригинала бит-в-бит, посчитанный половинами (для сверки
картинки с эталоном).
8-битный RND Apple II (5*x+23 mod 256) НЕ взят: у LCG по модулю 256
вырождены младшие биты (бит 0 просто чередуется), а раскладка кладки
берёт как раз prandom(1) и prandom(4) — вместо шума вышла бы
правильная шахматка. Шаг Вейля ещё и убирает ноль как неподвижную
точку xorshift (сид кладки вполне может быть нулём).
Бит-в-бит эквивалентность half-word версии проверена на хосте:
70 000 сидов x 8 шагов + 7 крайних сидов x 2000 шагов.
Остаток 0..maxv: делитель степень двойки — маска вместо __moduint.
2. libbgi: gfx_blit_cols_part_noclip — column-major блит без клипа
(пара к gfx_blit_cols_part, как gfx_blit_part_noclip к
gfx_blit_part). Клипающий вариант платит ~5 622 такта подготовки на
КАЖДЫЙ вызов независимо от того, вылезает край (замер: подготовка
5 622 против 13 596 на сам accel-проход). Kid, страж и клинок
выбирают путь по pop_onscreen_cols. size-check: роста нет.
Бюджет (175 кадров, комната 3, медиана):
было (после клинка) 416 154 0.968 кадра
стало 397 986 0.926 кадра
Разница между генераторами, замер на одинаковой сборке:
xorshift16 + Вейль 397 986 prandom->torch_draw 7 927
бит-в-бит LCG 403 632 prandom->torch_draw 10 933
то есть точность обходится в 5 646 тактов за кадр (1.3 %).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
ac9871c58c |
PoP roomtest: факел анимируется каждый логический кадр (TORCH_ANIM_DIV)
Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch (seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик. Теперь темп задаётся явной константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение), счётчик компилируется только когда он реально нужен. Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал». Замер по 100 кадрам до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %). После: по 225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр стал худшим случаем, и цифре можно верить. Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра, запас 58 840 тактов до 430 000. Кроссбанковых вызовов 19 за кадр (~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с печатью HL/E и раскладкой адресов по .map. Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров. Единичные всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка, оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши 225 кадров подряд без единого превышения. Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий _DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ecf5ecfc14 |
PoP roomtest (план v2, шаг 2): общая геометрия в pop_geom
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям: - x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна таблица int16_t; - y_land[5] — две копии; - y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map; - 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен). Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть выигрыша съели межмодульные вызовы). Главное здесь другое: pop_geom лежит в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2). Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же, как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
24bb724c22 |
PoP roomtest (план v2, фаза 1a): пометки перерисовки вместо прямых блитов
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178). У нас появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) + pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт главный цикл в слое фона (до kid_draw). Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона. В оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг. pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня. Его самодельные массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль теперь у счётчика страниц в pop_redraw. Прямыми вызовами pop_bg осталось только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной функцией модуля, которую нельзя звать из банка. Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно (docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи, не должна вызывать pop_bg. Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики выдвинулись и отрисованы (кадр 177). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1214785a56 |
PoP roomtest: дверь уровня — непрозрачные куски + финальный кадр на 2-ю страницу
Два дефекта открытой двери: 1. Слева от лестницы оставалась поднявшаяся решётка. Оригинал рисует ВСЕ куски двери blitters_0_no_transp, а наш упаковщик по умолчанию гонит пиксель 0 в 0xFF (ключ прозрачности) — марш лестницы 144 переставал закрашивать створку под собой. Добавил LEVELDOOR_ENV_IDS в NO_TRANSP_ENV_IDS (тот же приём, что для 43/73/74/96/149). 2. Дверь дрожала через кадр: створка анимируется в back-страницу, и ПОСЛЕДНИЙ кадр анимации ложился только на одну из двух страниц, вторая застревала на шаг раньше. Добавлен отложенный редрой (ldoor_rest) — повтор финального кадра на второй странице, как spike_rest/button_rest. Проверено в MAME с заморозкой кадра: обе страницы в области двери побайтово одинаковы, слева от лестницы чистый чёрный фон. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
63a25530f5 |
PoP roomtest: дверь уровня — створка, лестница и анимация открытия
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29). Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
99 низ лестницы (всегда),
144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
33 слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
(modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
34 верх коробки.
Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}. Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.
Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку. Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.
Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).
Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
e1846369ad |
PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15): 1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) + start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 — новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1 ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл). 2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки 35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F. Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он оставлял след за габаритом Kid. 3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана; proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с параметрами. Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/ меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех 24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились. Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в руке виден, фон вспыхивает жёлтым. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
723da3c5c1 |
PoP roomtest: пики — редрой каждый кадр, полный draw_tile; пламя без heal
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон — то есть стирает попавшие под него части остриёв. Редрой «только при смене видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с неизменным кадром 5. Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на (2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 — прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера расходились на 8 пикселей. SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив. pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218): heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа. Рисовать только два спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла (draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и остриё лезло на колонну (2,9). draw_tile заодно сам восстанавливает вклад соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят друг друга. Пламя факела: heal убран. Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008 draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий кадр. Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6582154381 |
PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного оторванного пикселя. Две независимые причины. 1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна — колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник, иначе стирается кромка пола над срезом. 2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её дублировать, W3 −293 Б). Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые, после приземления на кнопке мусора нет. Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов) и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов). START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
c127a4b0d2 |
PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl: - склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая / 13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет, каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный объект» в комнате 5); - пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька; - MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный), его маска — цвета 0; - в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует правый сосед); в статический render_room оно не попадало. Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12 anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье — bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш логический кадр короче игрового тика оригинала. Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов): - замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288 тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full; - в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит; - W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя — после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает (проявлялось белым экраном); - редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки; - docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
86d7615841 |
PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |