Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.
guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
+ kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
в autocontrol_opponent, как в оригинале.
pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).
pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.
char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.
Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.
Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.
Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
«вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
(seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.
По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).
Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.
Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пункт 1 плана стражей. play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166. Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).
Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.
Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
kid_draw брал бы кадр стража. savekid/saveshad раскладывают кадр по
своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
а не через прибитый кадр.
Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.
Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %). Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным. 0.887 кадра, запас 48 718.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).
1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
исключительно из главного цикла. Кадр стража стал глобальным
(pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.
2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
столба. В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
перекрывает всех одинаково. Футпринт персонажа выделен из
pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).
3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
res(751+N), а не res(750+N). Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).
Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.
Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаги 1-2 из плана стражей:
1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
(guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
добавлена в общий kid.pal.
2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
= 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
— чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.
3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка
pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
странице дабл-буфера, как у Kid.
Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.
Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.
ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
(CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
__banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
seg005/seg006 ложился один в один.
Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.
Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>