8bbc6b4d07
Пункт 1 плана стражей. play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на захардкоженном кадре 166. Теперь как в оригинале: интерпретатор работает с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и loadshad/saveshad (порт seg006:809..825). Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее — горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении. Сопутствующее: - kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен. Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке; - load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя, frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293); - cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого kid_draw брал бы кадр стража. savekid/saveshad раскладывают кадр по своему персонажу; - kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char, иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq — порт seqtbl_offset_char; - в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save); - страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208), а не через прибитый кадр. Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности, а не константой. Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против 370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %). Основное — не копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый кадр, а раньше стоял замороженным. 0.887 кадра, запас 48 718. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
93 lines
3.7 KiB
C
93 lines
3.7 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard.c — СОСТОЯНИЕ и ЛОГИКА стража (W1/W2). См. pop_guard.h.
|
||
*
|
||
* Здесь только то, что должно оставаться достижимым из банка (guards.c):
|
||
* поля Guard, HP, вход в комнату, чит-убийство, чтение кадра из таблицы.
|
||
* ОТРИСОВКА — в pop_gdraw.c, резиденте W3 (её зовёт лишь главный цикл).
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
|
||
#include "kid_data.h"
|
||
|
||
pop_char_t Guard;
|
||
uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||
int8_t guardhp_delta;
|
||
|
||
/* Кадр стража (порт cur_frame для Char). Глобальный, а не статик: его
|
||
* заполняет логика (W1/W2), а читает отрисовка из резидента W3. */
|
||
kframe pop_gframe;
|
||
|
||
uint8_t pop_guard_present(void)
|
||
{
|
||
return (uint8_t)(Guard.charid != 0 && Guard.alive < 0 && guardhp_curr != 0);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_reset(void)
|
||
{
|
||
Guard.charid = 0;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
Guard.direction = 0;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* kill guard cheat (seg000:786):
|
||
* if (Guard.charid != charid_4_skeleton) {
|
||
* guardhp_delta = -guardhp_curr;
|
||
* Guard.alive = 0;
|
||
* }
|
||
* Скелета чит не убивает — он и в оригинале бессмертен. */
|
||
void pop_guard_kill(void)
|
||
{
|
||
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
|
||
if (!pop_guard_present()) return;
|
||
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* load_frame для стража (seg006:0293 ветка charid_2_guard): таблица у
|
||
* стражей СВОЯ (frame_tbl_guard), индекс = frame + add_frame − 149, где
|
||
* add_frame = 70 для кадров 102..106 (seg006:535). */
|
||
void pop_guard_load_frame(void)
|
||
{
|
||
int16_t idx = (int16_t)Guard.frame;
|
||
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70; /* add_frame */
|
||
idx -= 149;
|
||
if (idx < 0 || idx >= KID_NGFRAMES) { pop_gframe.image = 255; return; }
|
||
pop_kid_data_frame(KID_BIN_GFRAMES_OFF, (uint8_t)idx, (uint8_t *)&pop_gframe);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_enter(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t tile, color, skill;
|
||
int8_t dir;
|
||
pop_guard_reset();
|
||
if (!pop_level_guard(room, &tile, &dir, &color, &skill)) return;
|
||
/* enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): X считается из
|
||
* колонки тайла, а не берётся из файла. */
|
||
Guard.room = room;
|
||
Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10);
|
||
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1];
|
||
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(tile % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||
Guard.curr_col = (int8_t)(tile % 10);
|
||
Guard.direction = dir;
|
||
Guard.charid = CHARID_2_GUARD;
|
||
Guard.sword = 0; /* sword_0_sheathed */
|
||
Guard.alive = -1;
|
||
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
|
||
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
|
||
guardhp_max = guardhp_curr = 3; /* get_guard_hp: skill 0, уровень 1 */
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
/* enter_guard (seg002:0208): seqtbl_offset_char(seq_77_guard_stand_inactive).
|
||
* Последовательность крутит общий интерпретатор (pop_guard_play), а
|
||
* таблицу кадров он выбирает по Char.charid — у стража своя. */
|
||
pop_loadshad();
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE);
|
||
pop_saveshad();
|
||
pop_guard_play(); /* до первого кадра */
|
||
}
|