d7d18aef771d1205d265a3fff32969b83107c31b
15 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
d7d18aef77 |
Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9ecea17ba6 |
Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME. 1. Переход 6 -> 7 падением. leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6 из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней. Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3). 2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась. id 12 стоял в FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62, идущая в backtable. Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала дырку (idx 12: w=0 h=0). Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375. 3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения. load_rowbelow (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций. 4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит в комнату снизу и летит дальше. Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18. 5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда. 6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах. Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим». Остаток (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN. NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном падении (вход на уровень 7). tests-host 5/5, size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e4ef489872 |
L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064). Тень встаёт при каждом входе в комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется. do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char, как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала. Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка упала». Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом работает. 2. BUG-BELOWROW-WALL. При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда (видно в шахте падения, комната 3). Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты персонажей. tests-host 5/5, size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
740cc6d652 |
Арка у ворот: спецслучай «Lattice + door A» (seg008:622)
Уровень 5, комната 12, тайл (0,9): чёрная дыра вместо арки. У doortop нет своей базы (base_id 0), и рядом с lattice_down оригинал рисует пару одним спрайтом 6, опущенным на 3 px. Ветки у нас не было. Правка нужна В ДВУХ местах: pop_room.c (сама отрисовка) и toolchain/render_room.py — pop_pack_bg.py собирает атлас по обходу render_room, без этого спрайт 6 не попал бы в pop_env*.atl. Найдено сверкой с оригиналом: prince megahit 5 --screenshot-level даёт карту уровня, снимок MAME совмещается с клеткой комнаты, разница по яркости показала расхождение ровно в (0,9) — 1892 пикселя до фикса, 995 после (остаток = Кид, факел, статус-полоса). Что рисует оригинал в тайле, показала трасса POP_TRACE_BT в add_backtable: id=6 32x63 рядом с id=85 32x4. Методика записана в BUGS_CLOSED.md и memory. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8cac51d592 |
Убраны три последних /63 %4 в pop_room.c — вызов pop_y_to_row
mob_tick_one (927) и mob_render (976/977) считали `(y+60)/63 % 4 - 1` вручную, хотя pop_y_to_row — точный эквивалент этой формулы на всём int16_t (включая усечение деления к нулю для отрицательных). В asm это были три пары __divsint+__modsint, ~16 200 тактов (3,8 % кадра) — только пока кусок плиты в полёте, то есть в самом тяжёлом кадре. В банке 7 теперь ноль __divsint. Эквивалентность закреплена тестом geom_y_to_row_matches_formula: перебор −400..400 против исходной формулы (вызовы разбросаны по трём банкам, соблазн написать деление «по месту» возвращается). tests-host: [geom] 39 -> 840, все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4718bff767 |
Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6a824dd7ab |
Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем. Не зависание: главный цикл крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой. Корень — у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой стековый мусор. Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла только coll_scan_prepare() из пути Кида. Ряд стража писался по смещению Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13] — прямо в сохранённый IX. Фикс: coll_scan_prepare() в начале get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида). На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась внутри массива — данные были неверны молча. BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась. Плита комнаты 1 открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко draw_tile(0,0). На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что решётка соседа стояла в (0,9). Фикс: сигнатура по всем трём рядам, маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера), pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные. Плюс ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright, seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный треугольник над ними оставался статичным. Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали; make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
f10771194b |
Шаг C: дворцовая кладка стен (wall_pattern, паласная ветка)
Во дворце тело стены — не кирпичи-спрайты, а шесть СПЛОШНЫХ ЗАЛИВОК плюс пять моно-разделителей поверх (seg008:1946). Порт целиком: - gen_palace_wall_colors (seg000:1942): 3 ряда × 4 подряда × 11 колонок = 132 цвета, сид = номер комнаты, подряды 1/3 из 0x61..0x64, подряды 0/2 из 0x66..0x69, соседние по горизонтали не повторяются. Одиннадцать колонок, а не десять: заливки 3 и 5 берут цвет СЛЕДУЮЩЕЙ колонки. Пересчёт на смене комнаты — там же, где сбрасывается кэш кладки (wall_pattern_reset). Таблица не static: writable-данные банка живут в _DATA/W2. - Геометрия заливок дословно из add_wipetable(layer, left, bottom, height, width): прямоугольник = x..x+width-1, (bottom-height+1)..bottom. - Пять prandom(2) на тайл кэшируются так же, как подземельные решения (wp_a/wp_b переиспользуются — наборы в одной комнате не сосуществуют). Сохранён квирк порядка: при which_part == 0 разыгрывается ОДНО значение, и нижний разделитель берёт ПЕРВОЕ из серии, а не пятое. - Заливки режутся по окну fore-клипа: иначе легли бы поверх областей, которые в этом кадре никто не восстанавливает. Вне fore-прохода — pop_cd_touch, потому что bar идёт мимо pop_blit_b. - wall_fram_bottom / wall_fram_main во дворце НЕ рисуются (seg008:576, 711) — и в горячей половине слоя (pop_bg.c), и в холодной (pop_room.c). - Упаковщик: дворцовые wall-id 3..17 пакуются силуэтом в цвете 6 общей 16-цветной палитры (blitters_46h_mono_6). В подземелье те же id — обычные кирпичи, поэтому mono только у паласного набора. ИЗВЕСТНОЕ РАСХОЖДЕНИЕ: рисунок цветов не совпадает с SDLPoP попиксельно, потому что наш prandom — 16-битный xorshift, а не LCG оригинала (замена сделана раньше по бюджету кадра, prng_alternatives.md). Совпадают геометрия, диапазоны цветов и правило «соседние не повторяются». Проверено в MAME: уровень 4 — песочный мрамор с разделителями, структурно как эталон SDLPoP; уровень 1 не изменился. tests-host 5/5. Остаётся расхождение по двери уровня (мы заполняем проём плетёнкой целиком, оригинал рисует несколько кусков лестницы) — отдельным шагом. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0941ef1d90 |
Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
89400ff1d4 |
Тайлсет дворца: палитра применялась до kid.pal и затиралась ею
Симптом (эталон SDLPoP против нашего кадра, уровень 4): дворцовая геометрия рисовалась подземельными красками — сине-серые арки вместо песочных, бирюзовая дверь уровня вместо кремовой, сланцевый пол вместо коричнево-розового. Бирюза и зелень — это dungeon-слоты 0x5E (0,117,76) и 0x5F (0,165,157). Причина в порядке старта: атласы (и вместе с ними палитра тайлсета) грузятся ДО initgraph, потому что тот снимает DSS-страницу W0. А kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON (pop_pack_kid.py build_palette), — читается ПОСЛЕ initgraph и затирает слоты 0x50..0x6F. pop_bg_pal_apply() возвращает 32 записи текущего набора; зовётся сразу за gfx_pal_sync(). На смене уровня палитра по-прежнему едет внутри pop_bg_load — там initgraph давно позади. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
97929b55d3 |
Уровень 4: второй тайлсет (дворец) — ассеты и переключение (шаги A и B)
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE. Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py): - аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов — сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/ 231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE). - ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить имена файлов. - PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top), 84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room про них не знает. - ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ (16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных. - *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах. Движок: - pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни 4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). - pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре. - Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке — лишние полкилобайта. Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4 (-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня, Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4d4323fc54 |
L3-CHOMP: передние зубья чомпера — блит pop_fore_b и ветка в draw_tile
Две ошибки в одном месте. 1) Кадры 106..110 и передняя кровь 119..123 упакованы в pop_fore.atl (FORE_ENV_IDS в pop_pack_bg.py), а блитились через pop_env_b — id уходил в env-страницу 3 по индексу 10, где записи нет, и передний слой не рисовался вовсе: Кид, стоящий ЗА челюстями, был виден целиком. 2) В draw_tile была только backtable-часть; у оригинала фронт чомпера рисует отдельная ветка draw_tile_fore (через таблицу он не идёт — у записи 0x12 fore_id нулевой), поэтому передние зубья появлялись лишь там, где по тайлу прошёлся fore-проход персонажа. |
||
|
|
dc0bd47368 |
L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP: animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper / next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c; draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) -> pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой); check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c. Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N, старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда). Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c): их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка не видна. start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq (pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c). Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале. check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через check_collisions). У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data, поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below — это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание сломало бы ему бамп. Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале). Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked, хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке. Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07). Банк 6: 20.0 %, банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %. tests-host зелёные (5 наборов). Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке. |
||
|
|
a25ce58869 |
DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали, уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком. Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и стоящего Кида, и ждущего стража. Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) + позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) — перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого». Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации). Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000): комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта), ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136); комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра. Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей, которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost. |
||
|
|
14190f0210 |
MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|