e5179af9d84e78c2d63f97e5a6808fce9d1527bf
25 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
e5179af9d8 |
Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала. Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла, он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт). Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где оригинал их не играет. Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось 27 байт. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25 отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
7e6b38cca6 |
Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро, катсцена). Всё чтение с диска живёт там. Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по одной за кадр. Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража (37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой (26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start. Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78 страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске). Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
16d3262340 |
Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в тишине. Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать тишиной, значит дело не в недоливе буфера. ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade. Ожидание кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх. Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS. ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] + m_bank_view0.select). ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и отдаёт его в звук. Отсюда же старое правило «глушить CBL на время загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU. РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3. Он управляется только портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него подмена невидима. После этого BIOS безопасен везде. * pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение. * pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой. * libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять, минуя BIOS. Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой. Адресация разобрана по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес 0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y. * libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`). * pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause. * pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO. Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5. Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
47a4b084c4 |
Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
8ea4c32e51 |
Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 — размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу страницы и проигрыватель не знает слова «стык». Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих мест физики и из play_seq. Тишину льём свою (первый блок набора), а не через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная. Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и железо крутит хвост буфера — на слух скрежет. Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка (id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч, зеркало, скелет, зелье. Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8. Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
463f35d440 |
ФИКС РЕГРЕССИИ шва: полный seq_39 у стены пропускал Кида сквозь ворота
|
||
|
|
073a6e0264 |
safe_step по оригиналу + BUG-CHOMP-JUMP-1 в низкоприоритетные, T-2 закрыт
safe_step при distance == 0: возвращена ветка оригинала (seg005:0604) —
seq_39 (шаг 11) вместо нашего «шага-1». Для СТЕНЫ результат прежний: первый
же dx(1) даёт бамп, ровно как в трассе живого SDLPoP из BUG-SEAM-PINGPONG.
Для ЧОМПЕРА бампа нет (в разомкнутой фазе он не препятствие), и оригинал
уносит Кида на все 11 px — а мы шагали на один. Это и был «микрошаг вместо
нормального короткого шага» перед челюстями.
ВНИМАНИЕ на приёмке ур.1: это тот самый safe_step из BUG-SEAM-PINGPONG —
проверить комнату 6, осторожный шаг вплотную к воротам шва.
BUG-CHOMP-JUMP-1 (низкий, маловоспроизводим, на пререлиз): прыжок с места
вплотную к чомперу иногда даёт кадр с отступом назад. В запись сложено всё,
что выяснено: seq_3_standing_jump состоит ТОЛЬКО из положительных dx (значит
отступ даёт bumped, а не анимация); is_obstacle для чомпера у нас совпадает
с оригиналом; прямая трасса (UP+RIGHT одновременно) отката не показала —
главная гипотеза в порядке нажатий (↑ раньше → уводит в up_pressed с
выравниванием x). Там же метод ловли.
T-2 (idle-skip) закрыт — сделан шире, чем формулировался, как DRAW-COST
шаг 1 (
|
||
|
|
db4106a55e |
L3-CHOMP: перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага
forward_pressed (seg005:0577) исключает чомпер из правила «у стены шагаем, а не бежим»: `edge_type == EDGE_TYPE_WALL && curr_tile2 != tiles_18_chomper && distance < 8`. У нас исключения не было, а wall_type(18) = 3 — чомпер считается стеной, — поэтому из позиции вплотную к челюстям Кид сначала делал safe_step на 1-2 px и только потом бежал. Лишние кадры шага не дают проскочить между челюстями (поймано на приёмке, комната 3.22). Добавлен pop_edge_tile() — порт curr_tile2 после get_edge_distance. control_turning не трогаем: у нас он ванильный, а второе такое исключение в SDLPoP сидит под фиксом fix_turn_running_near_wall. |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4737ec323c |
MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже). MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). _CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118) куча 180 -> 2 298 Б банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %) Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held. Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше объявления жили прямо в нём. ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5] остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом: загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки. DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828), по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя — на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация обязана только телепортировать. Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP, номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и [ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142, колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 -> 151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5. Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cfc3602375 |
L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e67117219f |
BUG-CTRL-FRAME-1: геометрия Кида считалась по кадру стража
cur_frame — один глобал на всех персонажей (как в оригинале), владелец — тот, кто последним прошёл load_frame. Последним в кадре тикает страж, поэтому к моменту control() Кида там лежал кадр СТРАЖА, а через kid_cur_dx/dy/flags по нему считается вся геометрия управления: dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight -> get_edge_distance -> выбор ветки в check_jump_up. Оригинал зовёт load_fram_det_col() (seg006:0144) сразу после loadkid/loadshad и ДО control() — play_kid_frame (seg000:1211) и play_guard_frame (seg000:1248). У нас этого не было. Замерено брейкпоинтом на pop_jump_up_seq: Kid x=156 col=6 кадр 15 (dx=0 weight_x=3) при кадре стража image17 (dx=-1 weight_x=8) дал curr_col=7 и distance=2 вместо 6 и 10 — то есть jump_up_plain (вернулось A=28, пустой прыжок) вместо «шаг назад на x=160 + зацеп». Предсказание по кадру стража совпало с намеренным до единицы. Отсюда же плавающее поведение: кадр стража меняется каждый тик, distance Кида скакал через порог 6 — то прыжок, то попытка зацепа с неверной X. И «голова Кида поверх плиты (1,6)» — не баг отрисовки, а следствие позы, которой в оригинале в этом месте не бывает. Фикс: pop_load_fram_det_col() (pop_kid.c) + вызовы в pop_ctrl_tick и pop_guard_tick. determine_col — только на ветке Кида: у нас он существует лишь для него (pop_map работает с Kid, а не с Char). Разбор с числами — bug_closed.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b5d2a81ee3 |
L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
e86f254b87 |
L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня
L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003). Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны. Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным. L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/ 0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2. Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку. Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq. Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым — он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
75a51fb1db |
PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой оставалась только ветка зелий. Порт seg005 get_item + seg006 proc_get_object: - pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3); - pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink; - эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка, причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP. Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних уровней, портируем вместе с ними. Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную (flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3983fa4513 |
PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d014a3f577 |
PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*, что и клавиатура игрока. guards.c (банк 1), порт seg002: - autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1) + kid_far (09CB); - guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255); - move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back; - таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр в autocontrol_opponent, как в оригинале. pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB), sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу). pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3), HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]), собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы решения стража. char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки. Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt следующим шагом, без них бой не заканчивается. Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра. В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
79ea473910 |
PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control(). Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика. Порт: - check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают «вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1); - Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135); - autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..); - ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde; - pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq. По дороге: - Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init; - Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room у шва по-прежнему впереди); - pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости); - control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа). Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется — sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные строки sword_tbl приедут с боёвкой. Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895 кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cf06896dbd |
PoP roomtest: окно Char вокруг control() + общая шина ввода — база под ИИ стража
Инфраструктура пункта 2. В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252). Значит перед портом ИИ надо было привести к этому обе половины: - control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h вместе с POP_CONTROL_*; - control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid; - ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в play_frame оригинала. Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq. В оригинале seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на pop_char_set_seq. kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map). Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил play_seq. Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде. Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282, то есть +2 300 тактов на копии окна. 0.891 кадра, запас 46 936. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1c91c5f92a |
PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
63a3b60524 |
PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6): - check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма 135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним; - ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile), состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок; - падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something), спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris + do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы; - урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP) и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218); - колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня); - персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате сверху) вместо debris-only. Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP): - draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93), blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем. draw_other_overlay поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom (overlay_mid_tile); - порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs); то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over); - fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный скос floor_left_overlay ложился поверх колонны; - fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус 2..4 блита за кадр; - полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним; - следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal). Прочее: - control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid навсегда оставался на 2px выше пола; - check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) + гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва; - pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда ниже — чёрный прямоугольник); - в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой. Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
86d7615841 |
PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3c0baacbf6 |
libc/kbd: recovery по Rx-overrun SIO (залипание клавиш) + kbd_raw_sync
Симптом (интермиттентный): при отпускании shift+стрелка иногда стрелка залипает. Диагностика: на чистом одновременном release break-коды обрабатываются верно (проверено MCP) → drain-логика ISR корректна. Остаточное залипание = переполнение 3-байтного аппаратного FIFO SIO при пачке скан-кодов (F0 12 E0 F0 74 = 5 байт) во время длинных DI-окон → потерян break → залипание. Фикс: трамплин после drain читает RR1 SIO (бит5 = Rx Overrun), при overrun делает Error Reset (WR0=0x30) и взводит _kbdraw_overrun. Новый kbd_raw_sync() (звать раз в кадр) по флагу сбрасывает всё held-состояние _kbdraw_down (какой break потерян — неизвестно; реально зажатые перечитаются). pop_ctrl_tick зовёт kbd_raw_sync(). Буфер W2- трамплина 288→320 (трамплин 244 Б). ВНИМАНИЕ: путь overrun НЕ проверен детерминированно (баг интермиттентный, зависит от тайминга DI) — ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ на железе/в длинной сессии. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ea57a03543 |
applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»: - pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис), can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем; pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14 ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж); pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены); pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед). - pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup, jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action; pop_ctrl_shift_held() для check_grab. Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда. Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с- зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→ [row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cd8d566d82 |
applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |