f76914849fd816a4e1b0be4d287cbf3ce1122a4a
11 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
4a939e42f8 |
Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка обрывалась на полуслове. Больше не глушим. «ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами — противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей, 102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале. ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется. МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar. Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE («VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:. БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения: снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован. Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
16d3262340 |
Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в тишине. Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать тишиной, значит дело не в недоливе буфера. ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade. Ожидание кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх. Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS. ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] + m_bank_view0.select). ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и отдаёт его в звук. Отсюда же старое правило «глушить CBL на время загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU. РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3. Он управляется только портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него подмена невидима. После этого BIOS безопасен везде. * pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение. * pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой. * libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять, минуя BIOS. Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой. Адресация разобрана по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес 0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y. * libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`). * pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause. * pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO. Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5. Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
47a4b084c4 |
Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
e0c86a96ef |
Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657). Выключение реально закрывает CBL, а не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить те же 3,26 % процессорного времени. Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его — первая же смена уровня вернула бы выключенный звук. Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»). Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла под звук. Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде 245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период кадра не сдвинулся ни разу. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0ef8c4b60e |
Бессмертие: два уровня вместо тумблера
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100. В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.
Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.
Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
|
||
|
|
b1ef48bd16 |
L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen
Шаг II.1 плана. pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл — ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида. pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP. Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается. Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр, повторное нажатие возвращает. Персонажи и факелы пока не зеркалятся — это шаги II.3/II.4. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4737ec323c |
MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже). MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). _CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118) куча 180 -> 2 298 Б банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %) Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held. Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше объявления жили прямо в нём. ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5] остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом: загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки. DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828), по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя — на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация обязана только телепортировать. Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP, номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и [ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142, колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 -> 151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5. Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e36828ae6e |
L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b22cee3456 |
PoP roomtest: убитый страж остаётся мёртвым; меч только по подбору или читу S
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5) кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq; enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1. У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi): - pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража; - pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла). ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало — бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой». Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола. Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат — тело на месте, страж не воскресает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3983fa4513 |
PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e1ee447b7f |
PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx): - roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3; - guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка; - СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так что банк — только код; - поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006 ложился один в один. Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats, на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия. Остальные читы оригинала не портированы. Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется, Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |