Compare commits

...

7 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
9 changed files with 284 additions and 137 deletions
+22 -4
View File
@@ -35,8 +35,8 @@
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки | | [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки |
| [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) | | [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) |
| [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» | | [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | открыт: диагноз полный, симптом обойдён подгонкой (2026-08-27) | | [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | открыт: замер есть, лечение — удешевить кадр | | [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился | | [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
--- ---
@@ -1206,7 +1206,15 @@ fade_in по построению пишет все 256 записей из сн
--- ---
<a id="snd-pace-dead"></a> <a id="snd-pace-dead"></a>
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается ## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается — СНЯТ 2026-08-28
> **Закрыт удалением самой ветки.** Сцена с Джафаром переведена на ЕДИНЫЕ
> часы — кадры луча (`intro_pv_animated`): вторая шкала по насосу и гонка,
> которая её выбирала, убраны целиком. Насос как часы был нужен потому,
> что кадр сцены рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
> разложена по интервалам (`pv_restore_bg`), и счёт кадров честен.
> Побочный эффект гонки — «кода реплики каждый прогон в другом месте» —
> исчез; проверено пользователем. Ниже — исходный разбор.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали **Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали
`snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради `snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради
@@ -1237,7 +1245,17 @@ snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально и
--- ---
<a id="pv-render-bound"></a> <a id="pv-render-bound"></a>
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра ## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра — ИСПРАВЛЕНО 2026-08-28
> **Причина оказалась не в цене кадра, а в том, ГДЕ отсчитывался интервал.**
> Кадр рисовался целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть
> отрисовка ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю. Теперь она разложена на блоки, каждый
> из которых влезает в кадровый интервал, и после каждого ждём vsync
> (`pv_restore_bg` + раскладка кадра в `cut_run` / `pre_room_animated` /
> `intro_pv_draw_frame`); фон восстанавливаем только по картинке, 200 строк
> вместо 256. Удешевлять сцену не понадобилось: отрисовка ~2 кадра при
> бюджете 5. Подгонка `PV_MAGIC_LEAD` снята (0) — проверено пользователем:
> кода попадает в нужный кадр. Ниже — исходный замер.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса, **Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса,
то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла
+124 -99
View File
@@ -83,26 +83,24 @@ enum {
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */ PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176, PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416, PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
/* ЗАКЛИНАНИЕ СДВИНУТО РАНЬШЕ СЦЕНАРИЯ — ПОДГОНКА ПОД МУЗЫКУ. /* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
* *
* Сцена render-bound: кадр рисуется дороже своего бюджета, кадровая * История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* ветка пейсинга догона не имеет, и анимация идёт ~49 тиков в секунду * бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* вместо 60. Реплика Джафара при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени и * ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* успевает кончиться, когда шкала стоит на 1854 вместо 2028 (замер в * при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* MAME 2026-08-27 зондом на конец трека: длина насосу отдана полная, * примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* 1403 порции, курсор дошёл до последней страницы — трек доигрывает * назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* целиком, отстаёт именно картинка). * 100 тиков.
* *
* Из-за этого кода реплики приходила примерно на секунду раньше * Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* молнии. Честное лечение — удешевить кадр сцены; до тех пор двигаем * (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам — кадрам луча, —
* жест целиком (замах, шаг назад, вспышка), чтобы он не сломался * и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* внутри себя. Величина подобрана НА СЛУХ и уточняется прогоном: * После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* расчётные полсотни тиков (секунда отставания при ~49 тиках/с) на * секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* слух почти не изменили картины, поэтому взято вдвое больше. * оставляем на месте — если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* * разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
* Эффектов дверей это не касается: у них и звук, и картинка идут по PV_MAGIC_LEAD = 0,
* одной и той же шкале и разъехаться не могут. */
PV_MAGIC_LEAD = 100,
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD, PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD, PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD, PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
@@ -430,6 +428,44 @@ static int intro_pv_draw_base(void)
return 0; return 0;
} }
/* ВОССТАНОВЛЕНИЕ ФОНА ЗАДНЕЙ СТРАНИЦЫ — ДВУМЯ БЛОКАМИ ПО КАДРОВОМУ ИНТЕРВАЛУ.
*
* Персонажи и живой фон рисуются банком спрайтов и в ОЗУ-копию не оседают,
* поэтому «стереть прошлый кадр» = скопировать чистый фон из теневой копии
* соседней страницы. Раньше это была ОДНА копия на весь экран, и она стоила
* ~547 000 тактов = 1,27 кадра луча (модель blit_cost_model). Хвост кадра
* сцены ждал vsync ПОСЛЕ отрисовки, так что эти 1,27 кадра ПРИБАВЛЯЛИСЬ к
* пяти интервалам делителя: сцена шла 6+ кадров вместо 5, то есть ~8,2 fps
* вместо десяти (замер 49/60 тиков — docs/BUGS_OPEN.md PV-RENDER-BOUND).
*
* Лечение — не «удешевить», а РАЗЛОЖИТЬ по интервалам: каждый блок заведомо
* влезает в кадр, и после него честно ждём vsync. Тогда отрисовка живёт
* ВНУТРИ делителя, а не сверх него.
* - копируем только картинку (200 строк с POP_YOFF), а не все 256:
* сверху и снизу чёрная рамка, туда никто не рисует;
* - двумя половинами по 100 строк: ~219 000 тактов каждая, чуть больше
* половины кадра — запас двукратный.
*
* ТРАТИТ РОВНО ДВА кадровых интервала (по gfx_wait_vsync на блок) — это
* учтено в раскладке кадра у всех трёх сцен (см. вызовы). */
#define PV_BG_Y0 POP_YOFF
#define PV_BG_H 200
static void pv_restore_bg(void)
{
gfx_rect_t r;
r.x = 0;
r.w = GFX_WIDTH;
r.h = PV_BG_H / 2;
r.y = PV_BG_Y0;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
r.y = PV_BG_Y0 + PV_BG_H / 2;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
}
static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor) static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor)
{ {
const uint8_t *img; const uint8_t *img;
@@ -701,12 +737,10 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
uint8_t sand_frame, uint8_t flash, uint8_t sand_frame, uint8_t flash,
uint16_t tick) uint16_t tick)
{ {
gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT; pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
/* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */ /* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */
pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116); pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116);
@@ -730,7 +764,7 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
* его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед * его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед
* правой передней колонной. */ * правой передней колонной. */
pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167); pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
if (flash) { if (flash) {
uint8_t pulse; uint8_t pulse;
@@ -743,9 +777,9 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
pop_pal_flash_white(0); pop_pal_flash_white(0);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
} }
return 11; return 13; /* три интервала кадра + десять на молнию */
} }
return 1; return 3; /* сколько кадровых интервалов съели */
} }
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот, /* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
@@ -759,12 +793,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick; uint16_t tick;
uint16_t frame_end; uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick; uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */ uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
uint8_t snd_prev = 0;
uint8_t snd_pace = 0;
uint8_t period; uint8_t period;
uint8_t anim_step = 0; uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1; uint8_t torch_left = 1;
@@ -813,18 +842,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI * Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */ * бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start(); (void)pop_sfx_start();
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали /* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
* ожидания vsync — и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так *
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия * Была вторая шкала — тики насоса CBL, и выбор между ними делался
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена * гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
* незаметно отстаёт — в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики. * успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, * шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен, * каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
* часы стоят — тогда работает прежний путь по кадрам луча. */ * 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
snd_prev = pop_snd_tick; * что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
gfx_wait_vsync(); * ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */ * интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
snd_prev = pop_snd_tick; *
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
* сама, — подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
* любой другой блок кадра. */
result = 0; result = 0;
princess_actor.x = 120; princess_actor.x = 120;
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */ princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
@@ -892,59 +925,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash, torch_right, sand_frame, flash,
render_tick); render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */ pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время». /* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
* *
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это * Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти * верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем» * не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит * догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, * 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену — * страниц m53 не успевали за всю сцену — pop_music_play() на своём
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и * тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
* реплики Джафара пропадали совсем. * совсем (memory pv_music_stall_regression).
* *
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому * Поэтому шаг безусловный — и оплачен как обычный блок кадра: он
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит * читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
* часть той же паузы, а если паузы не было — добавляет к кадру * нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */ if (pop_music_loading()) {
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step(); (void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
beam++;
}
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его /* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */ * целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) { if (!faded_in) {
faded_in = 1; faded_in = 1;
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; } if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
} }
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по /* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425 * 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без * КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */ *
if (snd_pace) { * ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
snd_acc += (uint16_t)period * 57u; * ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное — и
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; } * следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
for (;;) { * пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
uint8_t now = pop_snd_tick; * покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
{
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
uint16_t target = POP_T60(tick); uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; } while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
@@ -995,7 +1011,6 @@ static uint8_t pre_hourglass_state(void)
static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames) static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
{ {
atlas_t hourglass, torch; atlas_t hourglass, torch;
gfx_rect_t full;
uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame; uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame;
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
intro_skip_t skip; intro_skip_t skip;
@@ -1025,7 +1040,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pop_screen_present(1); pop_screen_present(1);
result = 0; result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip); intro_skip_begin(&skip);
for (frame = 0; frame < frames; frame++) { for (frame = 0; frame < frames; frame++) {
uint8_t back, hold, star; uint8_t back, hold, star;
@@ -1033,7 +1047,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; } if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; }
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116); pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116);
pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116); pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116);
@@ -1046,10 +1060,11 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164); pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164);
} }
pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */ pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: живой фон */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */ /* Три интервала уже потрачены на блоки отрисовки — добираем до
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync(); * пяти (5/50 с = кадр катсцены оригинала). */
for (hold = 3; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по /* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */ * пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
@@ -1128,8 +1143,14 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
/* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1, /* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1,
* 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */ * 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */
#define CUT_PV2_SPLIT 17 #define CUT_PV2_SPLIT 17
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен /* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен: у
* (cutscene_frame_time SDLPoP; см. pre_room_animated). */ * оригинала `cutscene_frame_time = 6` тиков по 1/60 с (reset_cutscene,
* seg001:527, и его зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас
* 5 кадров луча по 50 Гц = те же 100 мс.
*
* РАСКЛАДКА ПО ИНТЕРВАЛАМ (иначе отрисовка прибавлялась к делителю, а не
* жила внутри него — см. pv_restore_bg): фон половинами 1-2, актёры и
* декорации 3, служебный блок (звук/подкачка музыки) 4-5. */
#define CUT_FRAME_VSYNC 5 #define CUT_FRAME_VSYNC 5
static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch; static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch;
@@ -1290,11 +1311,9 @@ static void cut_shad_init(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t seq)
* прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */ * прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */
static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible) static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
{ {
gfx_rect_t full;
uint16_t i; uint16_t i;
uint8_t hold; uint8_t hold;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
for (i = 0; i < frames; i++) { for (i = 0; i < frames; i++) {
uint8_t back; uint8_t back;
kframe kid_fr, pr_fr; kframe kid_fr, pr_fr;
@@ -1316,8 +1335,9 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
/* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются /* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. */ * банком спрайтов и потому в неё не оседают. Двумя блоками по
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); * кадровому интервалу — см. pv_restore_bg. */
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2 */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116); pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116); pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
@@ -1339,12 +1359,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
* сквозь неё — поймано пользователем 2026-08-25). */ * сквозь неё — поймано пользователем 2026-08-25). */
pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167); pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
for (hold = 1; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Блок 4 — служебный, и он НЕ добавляется к кадру, а живёт внутри
* оставшихся интервалов: подкачка страницы трека стоит ~33 мс, то
* есть меньше двух интервалов, которые всё равно надо переждать.
* Порядок как в сцене с Джафаром: шаг подкачки — безусловный (см.
* memory pv_music_stall_regression). */
pop_sfx_tick(); pop_sfx_tick();
pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */ pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */
for (hold = 3; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9); cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9);
cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9); cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9);
cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3); cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3);
+21 -3
View File
@@ -18,6 +18,8 @@
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */ #include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
#include "pop_geom.h" #include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */ #include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
#include "pop_music_ticks.h" /* длина мелодии конца уровня */
#include <fcntl.h> #include <fcntl.h>
#include <unistd.h> #include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h> #include <sprinter_mem.h>
@@ -36,6 +38,14 @@ int8_t knock;
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4) * оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
* легли сюда же без переделки. */ * легли сюда же без переделки. */
uint8_t pop_next_level; uint8_t pop_next_level;
/* СКОЛЬКО ЛОГИЧЕСКИХ КАДРОВ ЕЩЁ ДЕРЖАТЬ УРОВЕНЬ, пока играет мелодия конца.
* У оригинала (seg003:387, play_level_2) уровень не сменяется, пока
* `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня живёт с анимацией
* факелов ровно столько, сколько звучит трек. У нас признак «звучит» —
* pop_music_busy(), но он ложен при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке, а оригинал
* выдерживает паузу и молча. Поэтому здесь взводится счётчик по длине
* записи (gen/pop_music_ticks.h), а главный цикл ждёт большего из двух. */
uint8_t pop_endmus_left;
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ * /* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
@@ -358,9 +368,17 @@ void play_seq(void)
else if (ev == 4) { else if (ev == 4) {
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это /* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и * встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
* 15-м оригинал молчит. */ * 15-м оригинал молчит. Вместе с треком взводим
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32); * задержку смены уровня (см. pop_endmus_left): кадров
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41); * = длина записи в тиках -> кадры луча -> делённое на
* длину логического кадра (4 кадра луча вне боя). */
if (pop_current_level == 4) {
pop_sfx_play(32);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_32) / 4);
} else if (pop_current_level != 13) {
pop_sfx_play(41);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_41) / 4);
}
} }
} }
break; break;
+2
View File
@@ -26,6 +26,8 @@ extern int8_t knock;
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому * пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего levels_plan.md. */ * там рестарт того же уровня; загрузка следующего levels_plan.md. */
extern uint8_t pop_next_level; extern uint8_t pop_next_level;
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
extern uint8_t pop_endmus_left;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph. /* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 OK, -1 ошибка. */ * 0 OK, -1 ошибка. */
+62 -21
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
#include "pop_settings.h" #include "pop_settings.h"
#include "pop_cfg.h" #include "pop_cfg.h"
#include "pop_qsave.h" #include "pop_qsave.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца, см. ui_wait_frame */
#include "pop_status.h" #include "pop_status.h"
#include "pop_sfx.h" #include "pop_sfx.h"
@@ -196,10 +197,21 @@ static uint8_t ui_begin(void)
gfx_rect_t full; gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
/* Полностраничная accel-копия держит DI дольше половины CBL-буфера. /* ЗВУК ЗДЕСЬ БОЛЬШЕ НЕ ГЛУШИМ (снято 2026-08-28).
* Закрываем вывод, иначе железо повторяет старые 128 байт (скрежет). *
* ui_end откроет его уже с заново заполненной тишиной. */ * Был вызов pop_sfx_pause() с обоснованием «полностраничная accel-копия
pop_sfx_pause(); * держит DI дольше половины CBL-буфера, иначе железо повторяет старые
* 128 байт». Обоснование устарело: лист, который зовёт gfx_copy_page
* (_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк это ~1,6 мс
* против дедлайна насоса 11,7 мс, и окно прерываний между бандами есть.
* Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл и
* катсцены, и звук там не рвётся.
*
* А цена была слышимой: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор
* трека остаётся на месте, и короткая мелодия начала уровня замирала
* ровно на время перерисовки меню «тормозится на кусочек» (жалоба
* пользователя 2026-08-28). У оригинала такого нет и быть не может:
* там нет насоса, который надо кормить руками. */
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT; full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
@@ -207,10 +219,32 @@ static uint8_t ui_begin(void)
return back; return back;
} }
/* КАДР МЕНЮ: перед ожиданием фронта — обслужить музыку.
*
* Насос CBL живёт в прерывании и главный цикл ему не нужен, НО потоковый
* трек (титульная тема играется КОЛЬЦОМ, pop_music.c) дочитывается с диска
* именно из pop_music_service: очередная страница попадает в слот, который
* насос уже прошёл. Пока открыто меню, главный цикл стоит, и без этого
* вызова кольцо опустошалось за несколько секунд музыка замолкала до
* закрытия меню, а на перемещениях по пунктам это слышно как паузы
* (жалоба пользователя 2026-08-28).
*
* Место рядом с ожиданием кадра: получается тот же темп 50 раз в
* секунду, что и в игровом цикле, и подкачка не чаще, чем нужна. */
static void ui_wait_frame(void)
{
pop_music_service();
pop_wait_edge();
}
static void ui_end(uint8_t back) static void ui_end(uint8_t back)
{ {
pop_wait_edge(); /* готовый кадр показать только на фронте */ ui_wait_frame(); /* готовый кадр показать только на фронте */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
/* Парный к снятому pop_sfx_pause (см. ui_begin) вызов оставлен: он
* идемпотентен (открытый CBL возвращает 0 сразу) и чинит случай, когда
* в меню вошли при закрытом выводе например сразу после загрузки
* уровня, которая глушит звук намеренно. */
(void)pop_sfx_start(); (void)pop_sfx_start();
} }
@@ -227,7 +261,7 @@ static void ui_wait_release(void)
kbd_raw_down(KBD_SPACE) || kbd_raw_down(KBD_SPACE) ||
kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) || kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) ||
kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT))
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
/* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и /* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и
@@ -250,7 +284,7 @@ static void ui_wait_ack(void)
return; return;
} }
esc_prev = esc; act_prev = act; esc_prev = esc; act_prev = act;
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
@@ -478,7 +512,7 @@ static uint8_t ui_confirm(const char *question)
confirm_draw(question, sel); confirm_draw(question, sel);
menu_sound(MENU_SND_MOVE); menu_sound(MENU_SND_MOVE);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
@@ -522,10 +556,12 @@ static uint8_t settings_finish(uint8_t changed)
int8_t rc; int8_t rc;
if (!changed) return 0; if (!changed) return 0;
pop_settings_apply(1); pop_settings_apply(1);
/* ESTEX может уйти в диск на много CBL-периодов. */ /* Звук не глушим: POP.CFG — десятки байт, а на практике HOF пишется
pop_sfx_pause(); * под звучащий «won» и насос это переживает (проверка пользователя
* 2026-08-28). Прежняя осторожность «ESTEX может уйти в диск на много
* CBL-периодов» относилась к загрузке НАБОРА страниц, а не к записи
* одного мелкого файла. */
rc = pop_cfg_save(); rc = pop_cfg_save();
(void)pop_sfx_start();
ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR"); ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR");
return 1; return 1;
} }
@@ -609,17 +645,16 @@ static uint8_t settings_process(void)
settings_draw(sel); settings_draw(sel);
menu_sound(sound); menu_sound(sound);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
static int8_t menu_quickload(void) static int8_t menu_quickload(void)
{ {
uint8_t slots; uint8_t slots;
/* probe делает open/close на D:, поэтому насос в это время выключен. */ /* probe — это только open/close на D:, данных не читает; глушить насос
pop_sfx_pause(); * ради него незачем (см. settings_finish). */
slots = pop_qsave_probe(); slots = pop_qsave_probe();
(void)pop_sfx_start();
if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD; if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD;
if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?")) if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?"))
return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP; return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP;
@@ -641,14 +676,14 @@ static void menu_erase(uint8_t entry_page)
/* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */ /* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */
gfx_set_draw_page(hidden); gfx_set_draw_page(hidden);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(hidden); gfx_set_visible_page(hidden);
/* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */ /* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */
gfx_set_draw_page(visible); gfx_set_draw_page(visible);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
if (entry_page != hidden) { if (entry_page != hidden) {
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(entry_page); gfx_set_visible_page(entry_page);
} }
} }
@@ -679,13 +714,18 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
/* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие /* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие
* закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */ * закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) pop_wait_edge(); while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) ui_wait_frame();
entry_page = gfx_get_visible_page(); entry_page = gfx_get_visible_page();
saved_page = gfx_get_draw_page(); saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank(); saved_bank = gfx_get_bank();
getfillsettings(&saved_fill); getfillsettings(&saved_fill);
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */ /* Звук НЕ глушим (снято 2026-08-28, вторая половина той же заплатки —
* см. ui_begin). Здесь под ней были снимок палитры, затемнение фона и
* первая полная перерисовка: копия режет DI бандами по 16 строк, а
* палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку оно не
* рвёт. Цена глушения была слышна как пауза в мелодии ровно на
* появление меню. */
pop_pal_snapshot(); pop_pal_snapshot();
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не /* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы * числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
@@ -742,11 +782,12 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
menu_draw(sel); menu_draw(sel);
menu_sound(sound); menu_sound(sound);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */ pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */
} }
pop_sfx_pause(); /* две full-page копии menu_erase */ /* И на закрытии не глушим: menu_erase — те же две полностраничные
* копии, что и в ui_begin, с DI бандами по 16 строк. */
menu_erase(entry_page); menu_erase(entry_page);
/* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что /* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что
* статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в * статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в
+19 -5
View File
@@ -49,6 +49,7 @@ static uint8_t ld_busy;
static int ld_fd; static int ld_fd;
static uint8_t ld_slot; static uint8_t ld_slot;
static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */ static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
static uint8_t ld_pages; static uint8_t ld_pages;
static uint8_t ld_id; static uint8_t ld_id;
@@ -110,13 +111,14 @@ void pop_music_free(void) __banked
* ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и * ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и
* следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком * следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком
* это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров. * это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров.
* Одна страница стоит 33 мс меньше четверти кадра, и подкачка растворя- * Шаг стоит 16 мс (полстраницы, см. pop_music_load_step) меньше одного
* ется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран * кадрового интервала, и подкачка растворяется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
* между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */ * между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */
static void load_abort(void) static void load_abort(void)
{ {
if (ld_busy) close(ld_fd); if (ld_busy) close(ld_fd);
ld_busy = 0; ld_busy = 0;
ld_half = 0;
slot_release(ld_slot); slot_release(ld_slot);
} }
@@ -146,23 +148,35 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
ld_busy = 1; ld_busy = 1;
ld_slot = n; ld_slot = n;
ld_next = 0; ld_next = 0;
ld_half = 0;
ld_pages = pages; ld_pages = pages;
ld_id = id; ld_id = id;
return 0; return 0;
} }
/* ШАГ = ПОЛСТРАНИЦЫ (8 КБ, ~16 мс), а не страница (~33 мс).
*
* Шаг вызывают раз в кадр из циклов, где кадр разложен на блоки по одному
* кадровому интервалу (20 мс): катсцены после перехода на блочную
* отрисовку, см. pop_intro.c/pv_restore_bg. Целая страница в интервал не
* влезала и незаметно растягивала кадр сцены; половина влезает, а цена
* вдвое больше вызовов (11 страниц реплики = 22 кадра вместо 11, то есть
* меньше полусекунды). Игровому циклу это безразлично: там логический
* кадр 80-100 мс. */
int8_t pop_music_load_step(void) __banked int8_t pop_music_load_step(void) __banked
{ {
uint8_t p; uint8_t p;
if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */ if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */
p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next); p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next);
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по /* Последняя страница короче — читаем сколько есть (вторая половина
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */ * может дать и ноль байт); ошибку ловим по отрицательному коду. */
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, 0, 16384) < 0) { if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, ld_half ? 8192 : 0, 8192) < 0) {
load_abort(); load_abort();
return -1; return -1;
} }
if (!ld_half) { ld_half = 1; return 0; } /* дочитаем в следующий раз */
ld_half = 0;
if (++ld_next < ld_pages) return 0; if (++ld_next < ld_pages) return 0;
close(ld_fd); close(ld_fd);
+4 -2
View File
@@ -234,14 +234,16 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
if (!blk) return -1; if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0); page=mem_get_page(blk,0);
gfx_w0_page_prepare(page); gfx_w0_page_prepare(page);
pop_sfx_pause(); /* Звук не глушим (2026-08-28). Единственное место из снятых, где по
* диску реально едут 16 КБ (~33 мс, три периода насоса): если на F6/F9
* появится скрежет вернуть сюда pop_sfx_pause/pop_sfx_start, это
* лечится точечно и только здесь. */
if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page); if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page);
else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page); else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page);
else { else {
rc = qs_load_one("POP.SAV",page); rc = qs_load_one("POP.SAV",page);
if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page); if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page);
} }
pop_sfx_start();
mem_free_block(blk); mem_free_block(blk);
/* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции. /* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции.
* Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной * Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной
+7
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
#include "pop_arc.h" #include "pop_arc.h"
#include "pop_ui.h" #include "pop_ui.h"
#include "pop_status.h" #include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца в долгих фейдах */
typedef struct { typedef struct {
uint8_t base; uint8_t base;
@@ -292,6 +293,11 @@ static uint8_t fade_run(uint8_t frames, uint8_t up, uint8_t skip)
pop_ui_palette_dim(step, 0); pop_ui_palette_dim(step, 0);
shown = step; shown = step;
} }
/* Fade — это 2,13 с, и всё это время главный цикл стоит. Кольцо
* потокового трека дочитывает pop_music_service, иначе музыка
* замолкает прямо посреди перехода (та же причина, что у меню:
* ui_wait_frame в pop_menu.c). */
pop_music_service();
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
if (skip) { if (skip) {
kbd_raw_sync(); kbd_raw_sync();
@@ -429,6 +435,7 @@ uint8_t pop_screen_present_ltr(void) __banked
stripe.x = x; stripe.x = x;
stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4); stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4);
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
pop_music_service(); /* 80 кадров перехода — см. fade_run */
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
} }
return 0; return 0;
+21 -1
View File
@@ -357,6 +357,7 @@ int main(void)
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */ * девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) { if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
pop_next_level = 0; pop_next_level = 0;
pop_endmus_left = 0;
pop_seamless = 0; pop_seamless = 0;
pop_checkpoint = 0; pop_checkpoint = 0;
if (pop_level_switch() != 0) { if (pop_level_switch() != 0) {
@@ -765,10 +766,29 @@ int main(void)
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это /* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк * событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */ * в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level && if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
/* КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (порт seg003:387, play_level_2):
*
* if (next_level == current_level || check_sound_playing())
* draw_game_frame(); ... // экран уровня живёт
* else { stop_sounds(); return next_level; }
*
* То есть пройденный уровень остаётся на экране с анимацией
* факелов, идущим таймером и всем прочим ровно столько,
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
*
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
* взводит play_seq вместе с самим треком) иначе с
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
* выдерживает её и молча. */
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
pop_level_change(back) != 0) { pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break; failed = 1; quit = 1; break;
} }
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */ if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++; dead_frames++;
/* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке /* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке