Compare commits

...

61 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
snark13 f76914849f SprPoP: колонки Controls сдвинуты вправо
Слева оставалось 6 свободных точек, справа 36 — блок выглядел прижатым к
краю.  Содержимое шириной 278 точек, сдвиг на +15 делает поля 21 и ~20.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:58:16 +03:00
snark13 6cc8611d03 SprPoP: README для игрока и экран Controls в две колонки
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский).  Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.

Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами.  Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает.  iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.

ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки.  В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком.  Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.

Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.

Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:50:59 +03:00
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
snark13 f8e96c0495 SprPoP: читы здоровья и пера — фаза C плана keys_plan.md
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера).  Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.

СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются.  Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет.  Повторяем чит, а не зелье.  Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.

Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала).  У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.

Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.

Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.

R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352).  Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает.  Отложено по решению
пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:34:19 +03:00
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00
snark13 c71981fdf9 SprPoP: pop_config и pop_hof — из банка 9 в банк 10
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок.  Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.

Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы.  Новой страницы в образе не появилось.

  банк 9:  16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
  банк 10:   485 ( 3,0%) ->  4674 (28,5%), свободно 11710

Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка.  pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.

Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню).  Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 808c2a5349 SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину.

FADE.  fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на
стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его
шагами, и заставка ощущалась невыключаемой.  Добавлены прерываемые
варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями,
а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать
нечего, и менять там поведение молча не следует.  Прерванный fade всё
равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной
ступени.  Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой,
четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов.

ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ.  pop_screen_present_ltr() была void и нажатие
ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё,
вызывающий о нажатии не узнавал.  На заставке это выглядело как
«клавиша срабатывает наполовину».  Теперь возвращает признак прерывания,
и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип
между «свадьбой» и титрами.

Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой
закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой.

F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно.  Проверка стоит в kbd_idle(), а
этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа
ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра.  Одна
точка вместо десятка по циклам ожидания.  Флаг pop_quit_req резидентный —
взводится и читается без трамплина из любого банка.  Проверка в НАЧАЛЕ
витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё
F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:49:01 +03:00
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 747783c422 Реплики сцены с принцессой: вернуть подкачку в кадр
Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.

Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.

Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:00:16 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 faec9a7d3a Финальная тема won: кольцевой стриминг с диска
Последний неозвученный кусок игры. 115 секунд и 1,2 МБ в память не влезают
никак, поэтому тема играется кольцом из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а pop_music_service дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл. Страница звучит 1,5 с и читается 33 мс — запас
сорокакратный; дистанция считается без отдельных счётчиков, потому что
страница это ровно 128 блоков насоса.

Три вещи, всплывшие при живой проверке:

- кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске трека, иначе
  следующая тема играет по кругу первых шести страниц (поймано на титрах
  сразу после победы);
- живые сцены комнаты принцессы теперь открывают CBL сами (cut_begin):
  pop_ending_show глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
  не звучал вовсе;
- тема дослушивается до конца с возможностью прервать клавишей — как
  seg001:637. У оригинала там стоит ввод имени в таблицу рекордов; когда
  он появится, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).

Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: после встречи с принцессой звучит
тема победы (id 56, кольцо 6), курсор уходит далеко за размер кольца —
подкачка успевает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:32:40 +03:00
snark13 5d912f0f3f Доска: ARC-ATLASES закрыта, SND закрыта иначе (PCM вместо AY)
Обе задачи выполнены, но SND — не так, как планировалась: музыка пошла не
на AY, а тем же PCM через CBL. Исходные постановки свёрнуты в details,
сверху — что фактически сделано и какие грабли попались.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:04:37 +03:00
snark13 4086dde1f1 Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:01:48 +03:00
snark13 0b15ed7b8f Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:42:56 +03:00
snark13 f66fd0e1b6 Музыка на прыжке и на плите: SUB затирал A в звуке тряски
Watchpoint на pop_mus_req поймал виновника: заявку ставил pop_sfx_play с
id 27, а звал его loose_shake — звук дрожащей плиты.

Классический sdcc_z80_cmp_store_a_bug. Было:
    do { id = prandom(...) + 20; } while (id == last_loose_snd);
    last_loose_snd = id;  pop_sfx_play(id);
собиралось как
    ld a, e / add a, #0x14      ; A = 20..22 — номер сэмпла
    sub a, (hl)                 ; A = РАЗНОСТЬ, номер потерян
    ld (_last_loose_snd), a     ; сохраняем разность
    jp _pop_sfx_play            ; играем разность
То есть в звук уходил не сэмпл тряски, а id минус предыдущий id. Пока
такие «номера» попадали в пустые слоты набора, это молчало; с приходом
музыки мусор вида 22-251 = 27 стал запускать ТРЕК — отсюда музыка на
прыжке с уступа и на падающей плите.

Обход тот же, что в pop_status и pop_cdraw: записать ДО сравнения и играть
перечитанное из памяти. Проверено по сгенерированному asm.

Вторая линия обороны: pop_sfx_play принимает музыкальную заявку только в
диапазоне оригинала (24..43). Случайный мусорный id теперь молчит, а не
играет минуту музыки.

Проверено в MAME: тем же бегом, что раньше ловил заявку 27, watchpoint
больше не срабатывает. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 11:04:55 +03:00
snark13 e5179af9d8 Музыка звучала там, где оригинал играет эффекты
Три места, все — наши заявки на треки, поставленные без условий оригинала.

Вступление первого уровня (25) оказалось не «звуком при приседе», а
автоматом (seg005:02EB): пока need_level1_music не ноль, control_crouched
НЕ читает управление — Кид сидит, играет тема, и только когда она смолкла,
он встаёт. Мы играли трек при любом первом приседе, и тема догоняла игрока
посреди уровня: пробежал, спрыгнул, присел — заиграла. Теперь автомат
портирован целиком, а «ещё звучит» спрашивается у курсора насоса
pop_mus_left (если музыка выключена, курсор нулевой и Кид просто встаёт).

Демо-уровень: оригинал молчит музыкой и там, где играет её в игре. Смерть
Кида — прямое условие `current_level != 0 && != 15` (seg006:1366), убитый
страж — отдельная ветка «беги из комнаты» без звука (seg006:1929). Плюс
общий гейт в pop_music_service: заставочная демка озвучена одними
эффектами, и любой новый музыкальный повод (меч, зелье) звучал бы там, где
оригинал их не играет.

Гейт живёт в банке, а не в главном цикле: в резиденте W1 оставалось
27 байт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: на старте первого уровня тема 25
отыгрывает целиком, курсор доходит до нуля.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:41:07 +03:00
snark13 06a1772011 Fade: 32 ступени яркости — на глаз неотличимо от оригинальных 64
Шестнадцать ступеней на 2,13 с давали различимую лесенку (0,13 с на шаг).
Тридцать две меняются каждые 66 мс — это уже слитное затухание. Запас на
них есть: ступень стоит 487 тысяч тактов, тридцать три съедают около сорока
кадров из ста шести, остальное цикл ждёт луча.

Длительность каждого fade остаётся оригинальной (128 тиков), поэтому сумма
«fade in + сцена + fade out» совпадает с SDLPoP без правки самих сцен.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:21:55 +03:00
snark13 5ede8b9045 Fade: пересчёт палитры в пять раз дешевле, шестнадцать ступеней
Затемнение длилось около восьми секунд вместо заказанных двух. Причин
две, и обе измерены в MAME.

Первая: пересчёт палитры звался на КАЖДОМ кадре — сто с лишним раз за
fade, хотя ступеней всего восемь. Теперь пересчёт идёт только при смене
ступени, остальное время цикл просто ждёт луча.

Вторая: сам пересчёт стоил 2,44 млн тактов — почти шесть кадров.
Разложение показало, что заливка палитры через BIOS тут ни при чём
(136 тысяч на восемь вызовов). Съедали два цикла на C: 768 умножений
uint16 на канал и побайтовое копирование снимка из страницы шрифта.
Умножения заменены таблицей яркости на стеке (256 сложений, без единого
умножения), копирование — memcpy, то есть LDIR. Итог: 487 тысяч тактов,
в пять раз меньше.

Освободившийся запас потрачен на плавность: ступеней теперь шестнадцать
вместо восьми. Длительность fade считает POP_FADE_FRAMES — из 106 кадров
(2,13 с оригинала) вычитается то, что съедает сам пересчёт.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: заставка проходит цепочку
кадров штатно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 10:14:55 +03:00
snark13 0db4f94707 Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два
тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними
около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды,
и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128).

Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8,
1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть
четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости.

МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает
оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка
уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы
нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что
следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины
(seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку.

Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не
короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:47:16 +03:00
snark13 4a939e42f8 Катсцены: тайминги, часы и «время вышло» — по оригиналу; тумблер музыки
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с
против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран
и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня
и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка
обрывалась на полуслове. Больше не глушим.

«ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на
экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка
нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами —
противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей,
102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале.

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической
композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и
наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та
же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса
стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от
pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется.

МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar.
Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и
выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий
трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE
(«VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не
хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:.

БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения:
снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован.
Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота
экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит
видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:28:36 +03:00
snark13 0086ac80c2 Таблицы анимации Кида: kid_data.bin -> KID\kid.ani
Все ресурсы Кида теперь зовутся kid.*: kid.arc (атласы), kid.pal
(палитра), kid.ani (кадры + seqtbl). Расширение .ani говорит о
содержимом: это не «какие-то данные», а таблица кадров и байткод
последовательностей движения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 22:02:14 +03:00
snark13 7e6b38cca6 Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука
с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку
pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
катсцена). Всё чтение с диска живёт там.

Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому
pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она
звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по
одной за кадр.

Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого
уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с
Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража
(37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой
(26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start.

Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78
страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске).

Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на
старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:52:37 +03:00
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00
snark13 d86adc54c4 Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала
Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 20:17:38 +03:00
snark13 16d3262340 Звук: насос CBL качает через W3 — вход в BIOS ломал W0
СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине.  Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.

ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade.  Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.

ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select).  ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук.  Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.

РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3.  Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима.  После этого BIOS безопасен везде.

* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
  занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
  минуя BIOS.  Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
  нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
  цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой.  Адресация разобрана
  по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
  0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
  выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
  загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
  Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.

Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5.  Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 19:36:47 +03:00
snark13 4327ac88b9 R1 (рабочая копия roomtest) — в .gitignore
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:35 +03:00
snark13 ba3aca07bf Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс,
а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс.  То есть 61 % времени
загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения —
491 КБ/с, а не 260.  На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка
(kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open.

* toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1:
  заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ —
  архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ,
  он обязан лезть в EMM-страницу).  Таблицу держит вызывающий на своём
  стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано
  75 байт из 1279 (замер там же).
* libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу.
  bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3
  не осталось и резидент почти не вырос.
* Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти.
* Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице —
  нарезка на куски больше не нужна.  Этот же путь понадобится финалу
  `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает.
* Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в
  таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433).
  Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует —
  ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал.
* ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент
  -161 байт.  Куча 87 -> 248 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:13:25 +03:00
snark13 34ba5f71d5 Музыка: PCM-трек через CBL, первый экран истории озвучен
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.  Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.

* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
  (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
  MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
  и только в одну страницу.  Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
  хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
  блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
  (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
  важнее тишины.  Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
  тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
  Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
  CBL насос не успел бы долить блок.

Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.

Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:21:22 +03:00
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00
snark13 5756101d29 Статус-строка: LEVEL N и лейбл QS/QL до дисковой операции
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
  уровня.  Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
  двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
  Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
  printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
  страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
  QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
  запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
  необъяснённый фриз, а надпись — уже после него.  Отказ переписывает
  строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
  Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.

Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут.  Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 14:13:48 +03:00
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00
snark13 7fd7f28ffc Доки: план меню (рендер, restart без подтверждения), QSAVE закрыт
menu_settings_plan.md:
- §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный
  растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font /
  hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика,
  прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару
  (таблица строк CP866, файл шрифта)
- Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения
  (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?)
- §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера

quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME»
(v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ'

TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным
протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
2026-08-22 12:45:01 +03:00
snark13 f4b4852d51 QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks
roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
2026-08-22 11:53:10 +03:00
snark13 b6699b3aef Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б резидента)
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода).  Целиком он не
уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке
не видна.  Поэтому разрез, а не перенос.

Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом-
счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной
перерисовки комнаты (форсируется читом +/-).  Порог — пик не больше 3.
Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует
композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов.

Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init,
pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off,
pop_potion_flask, pop_room_set_above/below.
Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch
(198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73),
pop_tile_mod (70), все таблицы.  pop_fore_set_clip оставлен намеренно —
88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4.

Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего
= ~410.  Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав.

blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов
банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины
переносить следом не пришлось.

Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ).
Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат.

Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 22:26:05 +03:00
snark13 536c60d14c AGENTS.md + .codex/config.toml — конфигурация агента
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 e2730f78e0 gfx_scroll_v: колоночный accel-проход без буфера-посредника + тест scroll
Вертикальный скролл перестал ходить через строку-буфер на стеке: колонку
читаем с Port_Y=ys, пишем с Port_Y=yd, а STOP между read- и write-триггером
делает промежуточный OUT Port_Y безопасным.  Один проход вместо
grab→blit-через-буфер.

Справочник libc приведён в соответствие (там же строка про новую точку
входа cbl_open_silence).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 3ea4546656 cbltest: пропущенный вызывающий cbl_open + обновление размерного эталона
tests/cbltest не попал в правку API (мой греп обрезался на артефактах
сборки, полный make его и поймал).

Эталон размеров: cblstream −614, cbltest −617, cblwav −592 — это ушедший
malloc.  bgi_img +229 к моей правке отношения не имеет (CBL он не линкует
вовсе): рост пришёл с b3e754a, реверта «каталог атласа читается из W0».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:59:28 +03:00
snark13 8458ec65f4 libc/cbl: две точки входа вместо underrun_mode — malloc больше не в резиденте
Линкер тянет .rel целиком, поэтому malloc/free, стоявшие в мёртвой ветке
CBL_UNDERRUN_SILENCE внутри cbl_open, приезжали в резидент КАЖДОМУ
приложению — включая те, что льют тишину сами и кучей не пользуются.

Разведено:
  cbl_open(freq, fmt, pump, fill)          — ничего не аллоцирует;
  cbl_open_silence(freq, fmt, pump, fill)  — аллоцирует буфер тишины;
  _cbl_open_raw(...)                       — общее тело.
Параметр underrun_mode из публичного API убран: режим задаёт выбор функции.

cbl_close больше не зовёт free — иначе malloc возвращался бы тем же путём.
Буфер тишины живёт до выхода из программы и переиспользуется; его размер
запоминается, иначе открытие 16-бит после 8-бит писало бы memset'ом мимо
выделенного куска.  _cbl_open_raw указатель на буфер не трогает вовсе —
иначе cbl_open после cbl_open_silence терял бы уже выделенную память.

В дереве режим SILENCE не использовал никто: все три вызова (cblwav,
cblstream, PoP) передавали CBL_UNDERRUN_APP.

Итог для PoP: _CODE 24329 -> 23716 (−613 Б), свободно в резиденте 129 ->
747 Б.  make size-check чистый (67 программ), звук в MAME проверен —
насос отработал 696 запросов, pop_snd_ok/want = 1/1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:53:08 +03:00
snark13 63e426cc0d Откат оптимизации резидента: перенос данных банка в его страницу ломает картинку
Возврат к состоянию после звуковых правок (c6828c0).  Отменяются 3545826 и
9025573 целиком: --bank-data=SRC в sprinter-cc, его включение в PoP и
docs/resident_budget.md.

Что выяснено и почему откат, а не доводка.  Перенос писучих данных
банкового модуля в его 16-КБ страницу даёт цветной мусор блоками и уводит
DSS.  У pop_trob причина найдена: pop_trob_modif() возвращает указатель на
room_modif[24][30], и его разыменовывают банки 2/3/7 и резидент — то есть
пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода.  Def/Ref-анализ такое
не ловит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на функцию, отдающую
его адрес.

Но и один pop_room, у которого явной утечки указателя найти не удалось,
ломается так же — значит механизм понят не до конца.  Пока не понят,
включать нельзя.  Нулевая инициализация при этом ни при чём: mkexe -p 0
проверен по образу (прогон нулей 14304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).

Место в резиденте искать другими путями: malloc (287 Б, требует раздельных
cbl_open для APP и SILENCE) и код pop_tile (5972 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:26:23 +03:00
snark13 90255737c2 Откат bank-data для pop_trob: указатель на его статику уходил наружу
Симптом: через несколько комнат живого прохода перезагружался DSS.

pop_trob_modif() возвращает указатель на room_modif[24][30], а зовут её из
банков 2, 3, 7 и резидента.  После переноса массив лежит по 0xC000+ в
странице банка 6, но разыменовывает указатель ЧУЖОЙ код — когда замаплена
его собственная страница.  Значит чтение и запись идут поверх кода соседнего
банка.

Анализ Def/Ref такое не ловит: снаружи нет ссылки на символ, есть ссылка на
функцию, которая отдаёт его адрес.  Условий для кандидата два, и второе
проверяется только чтением кода — ни один указатель на статику не должен
уходить наружу.

pop_room оба условия проходит (_mobs не читает никто; bake_copy статическая;
atlas_load(&pop_env[i]) берёт адрес глобала из резидентного pop_tile.c).
Остаётся −1620 Б: данные в W2 6774 -> 5157, свободно 129 -> 1746 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:21:44 +03:00
snark13 354582662c Резидент W1/W2: данные pop_room и pop_trob — в свои банки (−2546 Б)
sprinter-cc: новый повторяемый --bank-data=SRC — писучие данные ОДНОГО
банкового модуля в его же страницу.  Прежний --bank-data был всё-или-ничего
и потому неприменим: у большинства банковых модулей часть глобалов читают
соседние банки и резидент (hitp_*, pop_upside, pop_loose_modif, pop_cd), и
такие данные обязаны остаться замапленными всегда.

Кандидаты отобраны по объектным файлам, а не на глаз: символ должен быть
Def только в своём .rel и нигде не Ref.  Прошли ровно двое — pop_room
(_mobs не читает никто) и pop_trob (экспортируемых данных нет вовсе).

При любом --bank-data sprinter-cc сам добавляет mkexe -p 0: crt0 зануляет
только резидентный _DATA, а mkexe по умолчанию бьёт пустоты 0xFF — иначе
вся банковая статика поднялась бы мусором.

Итог: данные в W2 6774 -> 4228, свободно до стека 129 -> 2675 Б.
BANK7 87 %, BANK6 31 %.  Проверено в MAME: уровень 1, комнаты 1-2, фон,
факелы, решётки, проваливающиеся полы, переход между комнатами.

Метод замера и оставшиеся кандидаты — docs/resident_budget.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:14:02 +03:00
snark13 c6828c0ad1 Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:03:16 +03:00
snark13 a630568a8b Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:46:04 +03:00
snark13 f159aa47e1 CBL: заливка буфера тишиной при открытии + щелчок на выходе из PoP
Две разные болячки, обе разобраны записью звука MAME в WAV.

libc: буфер CBL железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — первые 256 сэмплов (23,4 мс) уходит то,
что лежало раньше.  Своими данными звук идёт лишь с третьей половины:
прерывание приходит на 128-м слоте и ставит указатель на противоположную
половину.  _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после включения (раньше
нельзя — запись проходит только при поднятом bit7).  В MAME это немо
(эмулируемый буфер стартует нулями при двухдополнительном ЦАП), на железе
это ровно тот мусор, что ловился на тестовых примерах CBL.

PoP: на выходе по ESC звучало ровно 11 мс шума на полной громкости — один
пропущенный блок (128 сэмплов).  Причина: pop_shutdown освобождал атласы и
графику через ESTEX при открытом звуке, насос не успевал долить.  Звук
гасим первым действием.  Проверено записью — всплеска больше нет.

Заодно записан разбор стартового всплеска (sound_plan.md §10): это не
мусор, а gate_closing_fast из левой комнаты, обрываемый soft_land.  Обрыв
одноголосьем — поведение оригинала (play_digi_sound начинается с
stop_digi, seg009.c:2402).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 16:23:06 +03:00
snark13 e0c86a96ef Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657).  Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.

Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.

Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).

Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.

Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:49:33 +03:00
snark13 7e2e7fbb37 Тишина на первом уровне: звук включался только после смены уровня
При разделении загрузки набора (pop_sfx_init) и открытия CBL
(pop_sfx_start) парный вызов start попал только в pop_level_switch.
На стартовом пути его не было — игра шла молча до первого перехода.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:25:09 +03:00
snark13 8ea4c32e51 Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».

Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq.  Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.

Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье.  Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:16:43 +03:00
snark13 24ced6058f Упаковщик звуковых эффектов + сверка наборов MSDOS и SDLPoP
Эффекты берём из MSDOS/digisnd*.dat: 28 из 31 звука совпадают побайтно с
набором SDLPoP, но три различаются не в пользу последнего — у него
sword_vs_sword короче, sword_moving другой, а spiked вообще пустой
(7 сэмплов против 5 069).

MIDI наоборот: у MSDOS формат 0 (всё слито в одну дорожку), у SDLPoP
формат 1 с 8-9 дорожками — готовое разделение голосов, если дойдём до
пути B (MIDI -> три канала AY).

Упаковщик: 31 эффект -> 10 937,5 Гц, 131 072 Б = 8 EMM-страниц.  Начало
каждого звука выровнено на 128 (блок запроса CBL), а страница кратна 128,
поэтому ни один блок не пересекает границу страницы — проигрывателю не
нужна логика стыка.
2026-08-20 12:42:19 +03:00
582 changed files with 69918 additions and 1363 deletions
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
[mcp_servers.mame-z80]
command = "/Users/alex/.local/bin/uv"
args = [
"run",
"--python",
"3.12",
"--no-project",
"--with",
"mcp<2",
"/Volumes/SAM8/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/mame/sources/MAME/src/mame_mcp.py",
]
+24
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ build/
# sprinter-cc per-example intermediate directory
.sprinter-cc-*/
.resource-stamps/
# Per-program final/intermediate outputs landing alongside the source
# (real apps under examples/ and libc feature tests under tests/).
@@ -120,3 +121,26 @@ mame/
# .git внутри (в коммите стали бы битыми gitlink-ссылками).
docs/extra/
docs/sources/
# Записи музыки DOS-версии PoP (43 МБ в четырёх форматах) — ИСТОЧНИК для
# toolchain/pop_pack_music.py, а не ресурс сборки: на диск игры уходят уже
# упакованные poc/res/music/*.bin, и они в репозитории есть. Если понадобится
# перегенерировать музыку — положить сюда PoP1_DOS_music (flac).
applications/PoP/PoP1_DOS_music/
# R1 — рабочая копия roomtest для экспериментов пользователя, в репозиторий
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
applications/PoP/R1/
# SprPoP — автономное приложение. В репозиторий идут исходники, генерируемые
# заголовки (gen/) и упакованные ресурсы (assets/packed/), потому что без них
# из чистого клона ничего не собрать. НЕ идут:
# assets/orig/ оригинальные данные игры — копирайт (SDLPoP, MSDOS,
# записи музыки DOS-версии); откуда их взять,
# написано в assets/orig/README.md
# assets/packed/LEVELS/ уровни res20xx.bin ложатся на диск прямо из
# оригинала, конвертации нет — то есть это тот же
# копирайтный материал, только в раскладке диска
# build/ уже покрыт общим правилом build/ выше
applications/SprPoP/assets/orig/
applications/SprPoP/assets/packed/LEVELS/
+83
View File
@@ -0,0 +1,83 @@
# Sprinter C-Compiler — правила проекта
Target-слой SDCC 4.5 (z80) для компьютера Sprinter Sp2000: crt0,
линковка, libc, mkexe. Общение и комментарии — на русском.
## Сборка и проверка
```
make # tools + lib + libbgi + все тесты (45) + examples
make -C libc # только libc → lib/sprinter.lib (fast) + sprinter_safe.lib
make -C libbgi # только BGI → lib/bgi256.lib (fast) + bgi256_safe.lib
make floppy # упаковать все .exe в mame/v306/IMG/mc.img
make size-check # размерный регресс: _CODE vs docs/size_baseline.tsv
make size-baseline # принять текущие размеры эталоном
```
Обе библиотеки собираются в двух вариантах: fast (дефолт; `-D*_NOCHECK`
параметр-валидации вырезаны) и safe (линкуется по `sprinter-cc --safe`).
Критичные гарды (напр. _fd_guard — 9-й OPEN вешает DSS) — в ОБОИХ.
Графика (BGI) — отдельная библиотека libbgi/ (см. ниже). Программа,
использующая graphics.h, собирается с `--gfx 256` (или `--gfx 16` в
Фазе 2): sprinter-cc подлинкует lib/bgi256.lib и добавит -I libbgi/include.
Одиночный тест: `cd tests/<имя> && make run` (пакует exe + EXTRA_DATA на
дискету и запускает MAME автоматически через `toolchain/mame_interactive.py`,
снимает скриншоты, выводит пути). Для сложных сценариев (диалог, несколько
шагов ввода) — прямой вызов:
`python3 toolchain/mame_interactive.py tests/<имя>/<имя>.exe --snap T1,T2 --timeout T`.
Скриншоты лежат в `mame/v306/snap_auto/sprinter/` (читаются инструментом Read).
Подробности: `docs/mame-autotest.md`.
После правок libc/libbgi: пересборка от чистого листа (`make -C libc clean`
/ `make -C libbgi clean`) не обязательна — stale .rel чистятся
автоматически; `make size-check` обязателен (рост _CODE без причины —
регрессия).
## Правила libc
- **1 публичная функция = 1 .c-модуль** (линкер тянет .rel целиком —
гранулярность файлов = гранулярность DCE). Никакой группировки
«используются вместе». Internal-хелперы — тоже по одному на модуль
(`_`-префикс); общие статики — в отдельные data-модули
(`_xxx_state.c`); internal-заголовки (`_file.h`, `_gfx.h`, …) —
рядом с исходниками, НЕ в libc/include.
- Имя файла = имя функции. libc/Makefile собирает wildcard'ом —
ничего регистрировать не надо.
- Комментарии — на русском; шапка модуля объясняет что/зачем + ABI.
- File-scope переменные НЕ инициализировать `= 0` (crt0 зануляет
_DATA; см. memory/sdcc_static_storage_gotcha).
- asm-связки между модулями: `call/jp _global` — ок; `jr/djnz` через
границу и fall-through — НЕЛЬЗЯ (docs/libc-split-asm-cases.md).
- Заголовки: сначала пробовать include_next-паттерн; полная замена
SDCC-заголовка обязана дублировать его контракт
(docs/libc-headers.md).
- Справочник API — docs/libc-reference.md (обновлять при добавлении
функций).
## ABI и платформа (кратко; детали в memory/)
- SDCC `__sdcccall(1)`: arg1 → HL (8-бит → A), arg2 → DE, остальные
на стеке (callee-pops в __naked); **возврат int/ptr в DE**, uint8 в A.
IX callee-saved (в __naked с IX — push/pop обязательны).
- ESTEX (rst #0x10): CF=1 — ошибка, код в A → `call __errno_set`;
все регистры клобберятся (IX сохранять); стек обязан быть в W2.
- BIOS (rst #0x08): строки/буферы в #4000-#BFFF.
- Квирки: ESTEX WRITE возвращает DE=0 на успехе (судить по CF/A);
лимит 8 файловых манипуляторов, 9-й OPEN ВЕШАЕТ DSS (_fd_guard);
ENV $46: A=0 = NOT FOUND.
- Перед обвинением компилятора/железа — подтвердить артефактом
(сгенерированный .asm в libc/build/ или libbgi/build/, дамп, репро) — см.
memory/defer_unexplained_quirks.
## Структура
- `libc/<area>/*.c` — модули libc (ядро, БЕЗ графики); `libc/include/` — публичные заголовки libc
- `libbgi/` — графика BGI (отдельная библиотека): `common/` — mode-agnostic (один исходник, .rel в обеих driver-библиотеках), `bgi256/` + `bgi16/` — mode-specific leaf'ы (реальные реализации, без обёрток); `include/` — graphics.h + gfx.h; `_bgi.h` — внутренний заголовок. Собирает `lib/bgi256.lib``bgi16.lib` в Фазе 2). Выбор режима линковкой: `--gfx 256` / `--gfx 16`.
- `runtime/` — crt0-семейство, heap, bank (bank.s собирается per-build)
- `bin/sprinter-cc` — обёртка компилятора; `toolchain/mkexe` — упаковщик
- `tests/` — по одному API/фиче; `examples/` — реальные приложения
- `docs/` — дизайн-доки; `docs/TODO.md` — roadmap
- `third_party/solid-c/` — нативный Sprinter C (референс, CP866;
их ABI несовместим — только как образец)
+3 -1
View File
@@ -80,7 +80,9 @@ floppy: tests examples tests/seek/big.txt
# Модульные тесты под ucsim_z80. Обвязка — testkit/, сами наборы лежат
# рядом с кодом, который проверяют. MAME не нужна, идут за секунды;
# ucsim идёт в комплекте нашего SDCC.
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/PoP/roomtest/tests-host
# applications/PoP/roomtest заморожена (её ветка развития — SprPoP), поэтому
# её набор здесь больше не гоняется.
HOST_TEST_DIRS := testkit applications/SprPoP/tests/host
host-tests:
@for d in $(HOST_TEST_DIRS); do $(MAKE) -C $$d || exit 1; done
+2 -1
View File
@@ -144,7 +144,8 @@ sprinter-cc -o foo.exe foo.c [more.c ...] [options]
--memory-manual SPEC explicit placement (CODE=W1|W2,DATA=W1|W2|SAME,BANKED=W1|W3)
--stack-size N bytes reserved for the stack (default ~1278)
--crt0=TYPE default | minimal | banked | small
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, max 15)
--bank N=FILE.c compile FILE.c into bank N (repeatable, consecutive 1..15;
crt0 bank count is generated automatically)
--debug enable runtime diagnostics (defines DEBUG_RT)
-I PATH extra include path
-L 0xADDR / -E / -S override load / entry / stack addresses
+42 -9
View File
@@ -36,14 +36,37 @@ LIB := $(PROJ_ROOT)/lib/sprinter.lib
MAME_DIR := $(PROJ_ROOT)/mame/v306
FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
HDD_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
# ?= — приложение со своим каталогом выхода (applications/SprPoP) держит
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
# Optional knobs — see top of file.
MEMORY ?= tiny
SOURCES := $(EXAMPLE).c $(EXTRA_SRCS)
# SRC_DIR / BUILD_DIR — раскладка приложения, которое НЕ держит исходники и
# выхлоп в одной папке с Makefile (applications/SprPoP: src/ и build/). По
# умолчанию обе пусты, то есть всё как было: ./$(EXAMPLE).c → ./$(EXAMPLE).exe.
# Пустое значение обрабатывается отдельной веткой намеренно: "./prog.exe" и
# "prog.exe" — разные имена целей, и склеивать префикс безусловно нельзя.
SRC_DIR ?=
BUILD_DIR ?=
ifeq ($(strip $(SRC_DIR)),)
MAIN_SRC := $(EXAMPLE).c
else
MAIN_SRC := $(SRC_DIR)/$(EXAMPLE).c
endif
ifeq ($(strip $(BUILD_DIR)),)
EXE := $(EXAMPLE).exe
else
EXE := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe
endif
SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
@@ -51,15 +74,25 @@ CC_FLAGS += --stack-size $(STACK_SIZE)
endif
CC_FLAGS += $(EXTRA_FLAGS)
all: $(EXAMPLE).exe
all: $(EXE)
# runtime/*.s (crt0-семейство, bank.s, heap.s) собираются per-build
# внутри sprinter-cc — без этой зависимости их правка не перелинкует
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
$(EXAMPLE).exe: $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
$(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@))
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
@d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then python3 $(BANK_CHECK) $$d; fi
$(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
@@ -73,13 +106,13 @@ $(LIB):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/libbgi
clean:
rm -rf .sprinter-cc-* $(EXAMPLE).exe
rm -rf $(if $(strip $(BUILD_DIR)),$(BUILD_DIR),.sprinter-cc-* $(EXE))
# `make floppy` packs ONLY this program (+ optional EXTRA_DATA files) into
# the MAME floppy image, replacing whatever was there. Handy for trying a
# single program without rebuilding everything.
floppy: $(EXAMPLE).exe
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
floppy: $(EXE)
python3 $(MAKE_DISK) $(FLOPPY_IMG) $(EXE) $(EXTRA_DATA)
@echo
@echo "Floppy ready: $(FLOPPY_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA))) "
@echo "Run: cd $(MAME_DIR) && ./run_mame.sh"
@@ -91,8 +124,8 @@ run: floppy
# HDD image mounted as disk D: (-hard2 test_hdd.chd). Гораздо быстрее FDD —
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
hdd: $(EXAMPLE).exe
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(EXAMPLE).exe $(EXTRA_DATA)
hdd: $(EXE)
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
+6 -2
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-22)
**Живые планы — читать перед работой:**
@@ -13,7 +13,11 @@
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad** (✅ реализовано, F6/F9, POP.SAV+BAK): разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка 'POPQ' v3, шаги QS1..QS6. Справочник. 2026-08-22 |
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | **Полноценная игра**: app state machine, title/intro, demo level 0, таймер, cutscenes, уровни 1..14, ending и Hall of Fame. Уровень 15 исключён. 2026-08-21 |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED; §10 — выбор UI-рендера (текстовые строки + свой растровый рендерер, референс SDLPoP: два шрифта), restart без подтверждения. 2026-08-22 |
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | **Палитры и fade**: карта всех 256 слотов (kid.pal/title/story, тайлсеты dungeon/palace, стражи), механика fade (4 ступени vs ~64 у SDLPoP), план модуля `pop_pal.c` (API load/apply/black) + переход уровня через fade. 2026-08-23 |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | **Строка HP как статус-строка**: полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в `rect_bottom_text` (геометрия, семантика `text_time_total`, мигание, рестарт по истечении) + что из этого уже есть у нас. 2026-08-25 |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
+367
View File
@@ -0,0 +1,367 @@
# От roomtest к полноценной игре — сценарий и оболочка
Статус: **частично реализовано; аудит обновлён 2026-08-24**. Ранее пометка
«завершены FG0–FG12» была неверной: для многих этапов уже есть код и
host-тесты, но их критерии приёмки на Sprinter ещё не выполнены. Фактический
статус каждого FG приведён в [§14](#14-этапы-реализации).
Этот документ описывает превращение текущего игрового цикла
`roomtest` в законченную игру: заставка, интро, демонстрационный уровень,
сцены между уровнями, таймер, финал и Hall of Fame. План меню и постоянных
настроек вынесен в [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md),
детальный план QuickSave — в [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md).
## 1. Зафиксированный scope
- Целевая последовательность — оригинальная SDLPoP/DOS PoP с уровнями
**1..14**. Уровень 14 — скрытая финальная часть после Джаффара: его номер
игроку не показывается, победа наступает в комнате 5.
- Уровень **15 удаляется полностью**: не пакуется на HDD, не загружается,
отсутствует в переходах, читах и UI; специальная логика potions/copy
protection level удаляется.
- Уровень **0** остаётся только демонстрационным (attract mode), а не частью
новой игры.
- Title sequence повторяет SDLPoP. Перед ней допускается отдельный
пропускаемый экран с информацией о Sprinter-сборке.
- Первая версия использует текущий профиль поведения `VANILLA`. Сейчас это
означает **существующую реализацию roomtest**, включая уже встроенные
исправления. Аудит и разведение `VANILLA/ENHANCED` — будущая задача.
- Программа работает **только с HDD**. Варианты без сохранения для floppy не
проектируются.
- Моды и выбор levelset в этот план не входят.
## 2. Что делает SDLPoP
Источники истины в локальном SDLPoP:
- `src/seg000.c`: `start_game()`, `show_title()`, demo mode, общий кадр,
проверка финала;
- `src/seg003.c`: `init_game()`, `play_level()`, `play_level_2()`;
- `src/seg001.c`: cutscene engine, `pv_scene()`, сцены 2/4/6/8/9/12,
`time_expired()`, `end_sequence()` и Hall of Fame;
- `src/data.h`: `tbl_cutscenes`, параметры уровня 0, win level/room;
- `data/TITLE`, `data/PV`, `data/LEVELS/res2000.bin`: ресурсы оболочки.
Штатный маршрут:
```text
boot
-> title / story screens
-> Princess + Jaffar intro
-> credits / Hall of Fame
-> demo level 0
-> title или новая игра
-> levels 1..14
before 2 -> princess cutscene
before 4 -> princess cutscene
before 6 -> princess cutscene
before 8 -> princess + mouse
before 9 -> princess + mouse
before 12 -> scene selected by remaining time
-> level 14, room 5
-> embrace + mouse
-> ending text/music
-> Hall of Fame
-> title
```
Кроме уровней, здесь есть глобальный 60-минутный таймер, сцена истечения
времени, пропуск сцен клавишей, fade/flash, ожидание музыки и возврат в
attract loop после демо или финала.
## 3. Текущее состояние roomtest
Уже реализованы игровой кадр, комнаты, уровни, тайлсеты, Kid/Guard/Shadow,
Джаффар, специальные события, checkpoint, переходы уровней, бесшовный
выход 12-го уровня, перенос максимального HP и звуковые эффекты.
Поверх игрового цикла уже добавлены автомат оболочки, title/story, demo
уровень 0, global timer, сценарный интерпретатор, level-flow, ending и Hall
of Fame. Полный маршрут также собирается в HDD-образ.
Однако это **не означает готовность оболочки**. На момент аудита остаются
существенные незакрытые места:
- lifecycle палитр: gameplay-переходы используют чёрный барьер без fade;
cold start и полный набор dungeon/palace переходов ещё не прошли приёмку;
- PV intro Princess/Jaffar уже покадровый (актёры, факелы, звёзды, часы,
молния и foreground-колонна); сцены перед 2/4/6 и длинной веткой 12
анимируют факелы, звёзды и песок, а сцены 8/9 и короткая ветка 12 пока
используют статические позы с исходной длительностью;
- demo отображается с игровой палитрой, проходит второй разворот/зацеп и
доходит до боя; после смерти Кида корректно завершает цикл;
- time-expired, ending и Hall of Fame имеют маршрут и реализацию UI, но не
прошли сквозную MAME-проверку вместе с ресурсами и возвратом к title;
- нет полного регресса EMM/FD для каждого перехода состояния.
## 4. Архитектура: автомат состояний приложения
Нельзя наращивать все режимы условиями внутри кадрового цикла. Текущий
цикл должен стать реализацией одного состояния `PLAYING`:
```text
BOOT -> BUILD_INFO -> TITLE -> INTRO -> DEMO
| |
+---- NEW_GAME <-+
NEW_GAME -> LEVEL_LOAD -> PLAYING <-> PAUSE_MENU
|
+-> CUTSCENE -> LEVEL_LOAD
+-> TIME_EXPIRED -> TITLE
+-> ENDING -> HALL_OF_FAME -> TITLE
```
Минимальный контекст оболочки:
```c
typedef enum {
POP_APP_BOOT,
POP_APP_BUILD_INFO,
POP_APP_TITLE,
POP_APP_INTRO,
POP_APP_DEMO,
POP_APP_LEVEL_LOAD,
POP_APP_PLAYING,
POP_APP_PAUSE_MENU,
POP_APP_CUTSCENE,
POP_APP_TIME_EXPIRED,
POP_APP_ENDING,
POP_APP_HALL_OF_FAME,
POP_APP_QUIT
} pop_app_state_t;
```
Переходы задаются результатом состояния, а не прямыми рекурсивными
вызовами наподобие SDLPoP `start_game()`/`longjmp()`. На Z80 это проще для
стека и позволяет освобождать ресурсы каждого режима в одном месте.
## 5. Ресурсная модель
Title и cutscene-ресурсы нельзя постоянно держать рядом с игровыми
атласами. Для каждого состояния нужен явный lifecycle:
```text
enter: pause sound -> unload incompatible set -> load set -> apply palette
run: process input/timer/animation
leave: stop sound -> release EMM pages -> clear transient state
```
Новые группы HDD:
```text
TITLE\ title/story images, palette, optional build-screen assets
PV\ princess room, Princess/Jaffar/mouse frames, palettes
MUSIC\ intro, cutscene and ending tracks/samples
LEVELS\ res2000..res2014.bin
```
Конкретный формат атласов выбирает упаковщик. Runtime не должен разбирать
PNG/DAT: как и игровые спрайты, он получает подготовленные `.atl`/`.bin`.
## 6. Экран Sprinter build
Отдельное состояние перед оригинальной заставкой:
```text
PRINCE OF PERSIA
SPRINTER SP2000 BUILD
version / date / build id
```
Требования:
- пропускается любой клавишей;
- выключается в Settings;
- не запускает музыку оригинального title и не меняет её тайминги;
- данные версии генерируются сборкой, а не правятся вручную в C;
- отсутствие экрана приводит прямо к `TITLE`.
## 7. Title и текстовая подсистема
Порядок переносится из `show_title()`:
1. основной титульный экран;
2. Presents;
3. название игры и Jordan Mechner;
4. story frame / “In the absence…”;
5. intro Princess + Jaffar;
6. story “Marry Jaffar…”;
7. credits;
8. Hall of Fame, если таблица непуста;
9. demo level 0.
Нужны общие примитивы: загрузить full-screen image, вывести строку,
показать экран заданное время, transition left-to-right, fade in/out,
прервать ожидание клавишей. Текст и меню должны использовать один renderer.
Критерий: последовательность и музыкальные точки совпадают с SDLPoP;
Sprinter build screen не сдвигает оригинальный soundtrack.
## 8. Demo level 0
- Добавить на HDD `res2000.bin`.
- Загружать уровень обычным loader, но выставлять demo HP и demo mode.
- Воспроизводить `demo_moves` как синтетический источник `control_*`.
- Пользовательский ввод прерывает демо и начинает новую игру.
- Достижение demo end room (у SDLPoP — 24), смерть или конец скрипта
возвращают в `TITLE`.
- Pause menu, QuickSave и cheats в demo недоступны.
- RNG демо и начальное состояние должны быть детерминированы.
Критерий: без ввода attract loop не требует перезапуска процесса;
title -> demo -> title повторяется неограниченно.
## 9. Глобальный таймер
Состояние: минуты, тики и флаг показа. Таймер создаётся при New Game,
переносится между уровнями и входит в QuickSave.
Правила `VANILLA`:
- на pause menu, загрузке HDD, QuickSave/QuickLoad время не идёт;
- игровые тики следуют темпу логического кадра, а не частоте render loop;
- поведение во время level-end sound и cutscenes сверяется буквально с
SDLPoP;
- после Джаффара/на финальном уровне время не должно вызвать поражение;
- ноль времени переводит приложение в `TIME_EXPIRED`.
Критерий: одинаковый игровой отрезок в NORMAL даёт то же уменьшение времени,
что SDLPoP; сохранение/загрузка не добавляет и не отнимает тики.
Реализация FG4 живёт одним модулем `roomtest/pop_timer.c` в bank 9:
`60:719`, 720 тиков на минуту, счёт только в живом игровом кадре. Settings
хранит `TIME LIMIT: 60 MIN / UNLIMITED` в `POP.CFG`; старый семибайтный v1
payload по-прежнему читается как `60 MIN`. Читы таймера повторяют SDLPoP,
но из-за занятого `+/-` используют F7 (−1 минута, не ниже одной) и F8
(+1 минута). Состояние входит в QuickSave v4.
## 10. Cutscene engine
Сцены SDLPoP состоят из небольшого набора повторяемых команд. Вместо набора
крупных C-функций нужен компактный интерпретатор:
```text
SET_ACTOR actor
SET_POS x,y,dir
START_SEQ seq
WAIT_FRAMES n
PLAY_SOUND id
WAIT_SOUND
SET_HOURGLASS frame
SET_SAND state
FLASH color,frames
FADE_IN / FADE_OUT
CLEAR_ACTOR actor
END
```
Скрипты — `const` в холодном банке или подготовленный бинарный ресурс.
Interpreter обязан:
- исполнять один шаг/кадр без блокирующих длинных циклов;
- поддерживать пропуск сцены;
- при пропуске выполнять cleanup и выходить в заранее заданное состояние;
- освобождать PV-ресурсы перед загрузкой игрового тайлсета;
- не разрешать pause menu/QuickSave внутри сцены.
Порядок переноса: intro, 2/6, 4, 8, 9, 12, time expired, ending. Сцена 12
выбирает короткий или обычный вариант по остатку времени.
## 11. Переходы между уровнями
Таблица сценария должна быть отдельна от таблиц механики уровня:
```c
typedef struct {
uint8_t level;
uint8_t pre_cutscene;
uint8_t show_level_number;
uint8_t ending_rule;
} pop_level_flow_t;
```
Особые правила:
- New Game начинает уровень 1;
- перед 2/4/6/8/9/12 запускается сцена;
- 12 -> 13 остаётся бесшовным;
- после победы над Джаффаром переход идёт в 14;
- номер 14 не показывается;
- вход в комнату 5 уровня 14 переводит в `ENDING`;
- значения больше 14 недопустимы и дают диагностическую ошибку, а не
попытку открыть файл.
## 12. Ending и Hall of Fame
Ending:
1. загрузить PV-набор;
2. встреча Kid и Princess;
3. объятие;
4. появление мыши;
5. ending music;
6. финальные story/title экраны;
7. переход в Hall of Fame.
Hall of Fame хранится на HDD в отдельном версионированном `POP.HOF`.
Сохраняются имя и результат; ввод имени использует тот же текстовый/UI слой.
Повреждённый или неизвестный формат означает пустую таблицу, но не мешает
запуску игры. После показа — возврат в `TITLE`.
## 13. Удаление уровня 15
Отдельный ранний этап, чтобы новый flow не наследовал лишний маршрут:
- убрать `res2015.bin` из `LVL_NUMS` и HDD image;
- заменить последний игровой уровень на 14;
- остановить Shift+L и прочую навигацию на 14;
- удалить `POP_POTIONS_LEVEL` и специальный половинный урон синих зелий;
- исключить copy protection из конфигурации и меню;
- добавить тест: после уровня 14 приложение входит в ending и никогда не
запрашивает `res2015.bin`.
## 14. Этапы реализации
Легенда аудита: **✓** — критерий этапа закрыт; **~** — код существует, но
критерий приёмки ещё не закрыт; **○** — не начат. Статус отражает состояние
исходников и последней MAME-проверки на 2026-08-24, а не только наличие
модуля в bank 9.
| этап | статус | результат и фактическое состояние | критерий приёмки |
|---|---|---|---|
| **FG0** | ✓ | `POP_LEVEL_LAST=14`, HDD содержит `res2000..res2014`; `t_flow` отвергает 15 | HDD не содержит res2015; переход выше 14 невозможен |
| **FG1** | ~ | автомат `pop_app` и `t_app` реализованы; сквозной ресурсный lifecycle и контроль EMM/FD ещё не измерены | старт/рестарт/выход проходят без рекурсии и утечки EMM |
| **FG2** | ✓ | QuickSave/QuickLoad с `POP.SAV` и `POP.BAK`; отдельно проверен в MAME 2026-08-22 | критерии `quicksave_plan.md`, включая POP.BAK |
| **FG3** | ✓ | pause menu, Settings, подтверждения и двойной буфер реализованы; меню проверялось в MAME; добавлены SDLPoP-звуки навигации и защита CBL вокруг полного redraw/файловых операций | Resume/Save/Load/Restart/Settings/Quit работают |
| **FG4** | ~ | `pop_timer`, настройка unlimited, F7/F8 и состояние QuickSave реализованы; есть host-тест, но нет буквального сравнения темпа со SDLPoP на всех переходах | совпадение с SDLPoP и корректный save/load |
| **FG5** | ~ | text/full-screen/fade примитивы есть; для входа в первый уровень и границ уровней выбран мгновенный чёрный барьер без fade: CBL и яркая новая палитра включаются только после подготовки обеих страниц; Level 1 проверен в MAME | тестовые экраны и переходы на Sprinter |
| **FG6** | ~ | title-ресурсы и порядок кадров реализованы; Enter на title и Esc на первом story в MAME переводят прямо в `FIRST_LEVEL`, минуя demo; полная cold-boot приёмка fade остаётся в FG5 | основной титул/Presents/название/Mechner идут в точном порядке `show_title()`; Enter/Space/Esc/стрелки прерывают ожидание; story/intro продолжит FG8 |
| **FG7** | ✓ | level 0, исходная таблица `demo_moves`, demo HP=4 и блокировка игрового UI реализованы; исправлены зеркалирование auto-control, боевой AI Кида и завершение после смерти; в MAME demo проходит разворот/зацеп, доходит до боя и возвращается в attract-цикл без повторного убийства | `res2000.bin`, исходная `demo_moves`, demo HP=4; бесконечный attract loop, любой ввод начинает чистую новую игру; Pause/QuickSave/читы/таймер отключены |
| **FG8** | ~ | data-driven interpreter и покадровый PV intro работают; в MAME проверены актёры, факелы, звёзды 1x1, часы/песок, palette-0 lightning и foreground-колонна; Enter/Esc переводят прямо в `FIRST_LEVEL`; временный темп 12,5 FPS и TODO точного pacing записаны в `impl_diff.md` | story/PV intro проходит, любой raw-ввод пропускает его без удержания EMM-страниц |
| **FG9** | ~ | `pop_flow` корректно маршрутизирует 2/4/6/8/9/12 и ветку <=5 минут (`t_flow`); 2/4/6 и длинная 12 уже обновляют часы, песок, факелы и звёзды каждые 5 кадров Sprinter; длительности всех веток сверены с SDLPoP: 2/4/6/12 — 2,6 с, 8 — 6,0 с, 9 — 7,2 с; входная клавиша gameplay/Shift+L поглощается до сцены, а новое нажатие делает skip; анимации мыши/Princess в 8/9 и разворот Princess в короткой 12 ещё статичны | таблица flow переводит в CUTSCENE ровно перед 2/4/6/8/9/12; scene 12 выбирает короткий вариант при <=5 минутах |
| **FG10** | ~ | переход TIME_EXPIRED и экран существуют, но это ещё статическая PV-стадия; сквозной MAME-маршрут не принят | PV-сцена истечения с пропуском, затем возврат на title/attract; новая игра сбрасывает таймер |
| **FG11** | ~ | room 5 уровня 14 переводит в ENDING (`t_flow`); объятие/мышь заменены статической стадией, полный маршрут не принят | room 5 уровня 14 переводит в ENDING; PV-финал и Hail-экран возвращают управление оболочке |
| **FG12** | ~ | версионированный `POP.HOF`, ввод имени и восстановление после повреждённого файла реализованы; нужна сквозная MAME-проверка ending → HOF → title | версионированный `POP.HOF`, ввод имени raw-клавиатурой, повреждённый файл = пустая таблица, затем title/attract |
## 15. Проверки
- Host-тест автомата: все допустимые переходы и отсутствие уровня 15.
- Host-тест cutscene interpreter на синтетическом скрипте и skip в каждой
ожидающей команде.
- Host-тест demo input: одинаковый seed даёт одинаковый поток управления.
- MAME: cold boot -> build info -> title -> demo -> title.
- MAME: новая игра -> принудительный переход по всем pre-level scenes.
- MAME: time expired и пропуск сцены.
- MAME: 13 -> 14 -> room 5 -> ending -> HOF -> title.
- Проверка EMM/FD до и после каждого состояния: число страниц и открытых
файлов возвращается к базовому.
- `make size-check`; крупный cold-код размещать в банках и отдельно следить
за лимитом 16 КБ каждого банка.
## 16. Не входит в план
- уровень 15 и copy protection;
- моды и выбор levelset;
- replay/recording;
- точная эмуляция SDL video/controller options;
- профиль ENHANCED и индивидуальные switches fixes.
+117
View File
@@ -505,6 +505,53 @@ BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
`frame_pacing_plan.md`.
## PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS
**Оригинал.** `proc_cutscene_frame()` двигает последовательности через
`cutscene_frame_time`: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во
время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.
**У нас (осознанное временное отличие).** Один логический кадр PV держится
четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт
на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная
отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до
10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.
**TODO.** Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа,
который gameplay использует через `pop_beam_sample/pop_pace_end`: измерять
число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно
четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера
можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.
## Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс
Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro
выше. `reset_cutscene()` SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период
6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается
ровно как 5 кадров при 50 Гц.
Суммы вызовов `proc_cutscene_frame()` перенесены без изменения реального
времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130
физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с).
Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.
## Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade
**Оригинал.** На границах игровых уровней использует fade out/in.
**У нас (решение пользователя 2026-08-24).** Вход в первый уровень и
переход между уровнями выполняются как `старый кадр -> чёрная палитра ->
подготовка -> новый кадр с новой палитрой`. Fade на этих двух маршрутах
отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и
left-to-right эффекты.
Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и
tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них
чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся
до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок
`level_switch -> CBL open -> BIOS fade` давал скрежет повторяющейся половины
аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
@@ -530,3 +577,73 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
Решение пользователя, 2026-08-25.
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+529
View File
@@ -0,0 +1,529 @@
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: **MS0, MS2 и MS4MS8 выполнены** (2026-08-23). Pause menu, CFG,
Settings, диалоги, Controls и build screen находятся в bank 9. Решение о
рендеринге и затемнении — §10.
Связанные документы:
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
demo, cutscenes и ending;
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
## 1. Решения
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
всегда могут быть постоянными файлами.
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
как `POP.BAK`.
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
**текущее поведение roomtest**, включая уже встроенные исправления.
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
переключение fixes сейчас не выполняются.
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
## 2. Что есть в SDLPoP
`src/menu.c` содержит:
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
набор настроек соответствует платформе.
## 3. Pause menu первой версии
```text
RESUME
QUICKSAVE (F6)
QUICKLOAD (F9)
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT GAME
```
Поведение:
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
- перед QuickLoad из меню лёгкий probe проверяет заголовок и checksum обоих
файлов: валидный `POP.BAK` при отсутствующем/битом `POP.SAV` требует
отдельного `LOAD BACKUP?`, а не загружается молча;
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
(2026-08-22): Restart Level перечитывает уровень, Restart Game завершает
gameplay и возвращает к первому экрану title/intro; новая игра создаётся
общим LEVEL_LOAD только после skip/attract;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
отладочной сборке.
## 4. Settings первой версии
```text
GENERAL
Sound ON / OFF
Show Sprinter screen ON / OFF
Restore defaults...
GAMEPLAY
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
Gameplay profile VANILLA
Cheats ON / OFF
CONTROLS
Show key bindings
BACK
```
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Изменения применяются немедленно к скорости, читам и звуку, но `POP.CFG`
записывается один раз при Back/Esc. На экране есть итог `SETTINGS SAVED` или
`SAVE ERROR`; во втором случае runtime-значения остаются рабочими.
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
## 5. Модель настроек
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
```c
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled;
uint8_t speed_mode;
uint8_t gameplay_profile;
uint8_t cheats_enabled;
uint8_t show_build_info;
uint16_t enhancement_flags;
} pop_settings_t;
```
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
а не включает частично реализованный режим.
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
```text
VANILLA -> текущий согласованный набор
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
```
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
VANILLA.
## 6. Файл POP.CFG
Бинарный, компактный, версионированный формат:
```text
+0 "PCFG" magic, 4 Б
+4 format_version 1 Б
+5 payload_size 2 Б
+7 payload фиксированные поля little-endian
.. checksum 2 Б
```
Требования:
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
значения;
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
транзакция.
### Один слот и backup
Файлы:
```text
POP.SAV текущий слот
POP.BAK предыдущий валидный слот
POP.NEW временный файл во время записи
```
Безопасная запись:
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
2. закрыть файл;
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
### Загрузка
1. проверить `POP.SAV`;
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
### Сообщения
Минимальный набор:
```text
QUICKSAVED
QUICKLOADED
NO QUICKLOAD
SAVE ERROR
INCOMPATIBLE SAVE
LOAD BACKUP?
```
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
игровой кадр.
## 8. Restart Level / Restart Game
Restart Level:
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
- не перечитывает CFG;
- не меняет `POP.SAV`;
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация roomtest.
Restart Game:
- выполняется сразу, без подтверждения;
- завершить текущий gameplay session и вернуть автомат в TITLE;
- начать title/intro с самого первого экрана;
- создать новую игру с `FIRST_LEVEL` и новым глобальным таймером только
после пользовательского skip либо ввода в attract-demo;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
## 9. Controls
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
Экран должен перечислить минимум:
- движение и Shift/action;
- Esc/menu;
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены: K/Kill Guard, I/Immortal,
Shift+L/Next Level, U/Flip Screen и F7/F8/Time /+ на отдельных понятных
строках. Нижней подсказки `Esc or Enter: Back` нет.
## 10. UI renderer и ввод
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
Рассматривались два подхода.
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
Плюсы:
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
Минусы:
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
подсветка) — небольшой, но свой;
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
On/Off и т.д.).
Плюсы:
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
Минусы:
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
второй язык удваивает;
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
получили бы ОБЕ системы сразу.
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
`draw_text_character``method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
навигации (prev/next пересчитываются).
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
спрайт «активного пункта».
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
(список) / правая половина (значения)».
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
### 10.3. Наша реализация
- Банк 9: код рендерера,
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
- Рендерер повторяет минимальный контракт seg009: пропорциональные глифы,
baseline, `draw_string` и центрирование по сумме advance. Блит идёт через
W0-атлас, в `GFX_BANK_SPRITE`: `0xFF` в атласе пропускается, а UI временный
и не портит теневую копию игрового фона. Перед каждым кадром UI `gfx_copy_page` переносит чистый
shadow видимой страницы в скрытую, затем готовый кадр показывается только
на следующем фронте. При выходе чистый фон тем же способом возвращается на
обе страницы и восстанавливается исходная visible-страница. Поэтому
перемещение выделения не показывает поэтапную перерисовку и не оставляет
следов на back buffer.
- Шрифт — АССЕТ из **оригинальных** `hc_small_font_data[]` и
`hc_font_data[]` SDLPoP, не системный ZG и не TTF. Паковщик
`toolchain/pop_extract_font.py` делает `FONT\\font.atl`: 95 ASCII-глифов
малого и 95 крупного шрифта (7667 Б). Номер ленты вычисляется из ASCII,
поэтому это один текстовый движок, а не атлас готовых надписей.
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
переделки: сначала eng.
- Визуальная композиция MS4 следует SDLPoP: замороженная сцена остаётся
открытой, поверх неё компактный центрированный список без чёрной карточки,
выбранная строка обведена тонким светло-серым контуром, а крупное
`GAME PAUSED` лежит в нижнем борту. Цвета текста и контура берутся из
стабильного диапазона палитры 0x37..0x3F.
- Фон открытого меню: снимок текущей палитры, затемнение всех слотов кроме
UI 0x37..0x3F и точное восстановление при выходе. Снимок хранится в
свободном хвосте EMM-страницы шрифта, не в W2.
- Навигация MS4: вверх/вниз, Enter/Esc, edge-triggered поверх `kbd_raw`.
Left/right и menu tick добавляются вместе с настройками на MS5.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
### 10.4. Затенение экрана под меню — решение MS4
Режим меню виден сразу: bank 9 делает динамический снимок palette 0,
затемняет RGB-каналы вдвое и пишет одинаковый результат в обе экранные
палитры. Девять стабильных UI-слотов 0x37..0x3F не гасятся. При Resume/Enter
палитра восстанавливается из EMM-снимка. Это выбранный вариант Б ниже;
ступенчатый fade для роликов пока не нужен и остаётся отдельной будущей
задачей, а не причиной раздувать MS4.
**Как сделано в SDLPoP** (`seg009.c`):
- Меню: `draw_rect_with_alpha(&screen_rect, color_0_black, pause_menu_alpha)`
(menu.c:1364) — альфа-заливка чёрным поверх замороженного кадра средствами
SDL; нижняя полоса рисуется с alpha=0, чтобы сквозь неё просвечивало
«GAME PAUSED». Прямого аналога на Sprinter НЕТ (альфа-блендинг в железе
отсутствует) — это SDL-специфика, переносить нечего.
- Ролики/переходы: `fade_in_2/fade_out_2(rows)` (seg009.c:3947+, вызовы из
seg000.c) — ПОШАГОВОЕ затухание ПАЛИТРЫ к чёрному и обратно: палитра
копируется, каждая строка по 16 цветов гасится за несколько кадров
(`which_rows` маской выбирает, какие строки участвуют: 0x800/0x1000/...).
Вот этот механизм на Sprinter воспроизводим один в один.
Отсюда рабочая гипотеза: наш примитив = «снимок текущей палитры → ступенчатое
приближение к затемнённой копии (кроме резервного блока для UI)», статично для
меню и анимированно для роликов/переходов. Варианты:
**Вариант А — единая основная палитра (глобальный рефакторинг палитры).**
1. Собрать ВСЕ палитры игры (уровневые наборы `pal_env*`, kid.pal, палитра
Тени и пр.) в одну общую 256-цветную; использовать её целиком всегда.
Сейчас переиспользования цветов НЕТ — каждая загрузка ассетов перезаписывает
слоты (см. pop_boot: kid.pal затирает тайловые цвета, приходится
восстанавливать `pop_bg_pal_apply`/`pop_shadow_pal_apply`).
2. Для затенения — затемнённая копия основной палитры, КРОМЕ зарезервированного
блока из 16 цветов для самого меню (кандидат — стандартные 16 цветов VGA).
3. Выход из меню — возврат к полной основной палитре.
Плюс: решает попутно существующую боль с перезаписью палитр при загрузках.
Минус: большой разовый рефакторинг упаковщиков и всех загрузчиков атласов;
нужен аудит, что все цвета всех уровней влезают в 256. **Против говорит
план перевода камней подземелья на цвета VGA-версии PoP: там ряд уровней
несёт ДРУГУЮ палитру, отличную от SDLPoP (VDUNGEON/VPALACE каскад,
levels_plan.md), — единая палитра этому прямо противоречит.**
**Вариант Б — динамический снимок текущей палитры (сейчас выглядит
предпочтительным).**
1. При открытии меню прочитать всю текущую палитру, сохранить.
2. Записать затемнённую копию (кроме зарезервированного блока для меню).
3. При выходе — восстановить сохранённую.
Плюс: локальная правка внутри меню, ничего в пайплайне ассетов не меняется;
работает при любой текущей палитре автоматически — включая будущие
уровне-специфичные палитры VGA-камней; тот же примитив ступенями даёт
fade-out/fade-in для роликов и переходов между уровнями (как fade_*_2 в
SDLPoP). Минус: чтение/запись 256 записей палитры при входе/выходе (раз на
открытие — дёшево); затемнение «на глаз» может по-разному выглядеть на разных
уровнях.
Резервный блок 16 цветов нужен в ОБОИХ вариантах; текущий диапазон 0x37..0x3F
(стабильный, проверен) даёт 9 цветов — этого может не хватить на
текст+подсветку+рамку, тогда резервировать отдельный блок.
**Следствие для архитектуры:** работа с цветом/палитрой должна собраться в
ОДИН модуль (сейчас она разбросана: gfx_pal_* вызовы в boot, pop_bg_pal_apply,
pop_shadow_pal_apply, вспышки урона в roomtest.c и т.д.). Модуль палитры —
единственный владелец записи в палитру и предоставляет примитивы, которые
понадобятся и меню, и роликам:
```text
pal_snapshot()/pal_restore() — снимок/восстановление всей палитры
pal_dim(step) / pal_undim(step) — ступени затемнения (кроме резервного блока)
pal_fade_out(rows)/pal_fade_in(rows) — анимированное затухание по строкам
(порт fade_out_2/fade_in_2, seg009)
```
Меню уже использует snapshot+dim локально в bank 9. Когда появятся ролики,
выделить из него общий palette/fade-модуль; вспышка урона сможет переехать
туда же после отдельного аудита.
## 11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
```text
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
YES / NO
```
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
По умолчанию выбран `NO`; Up/Down/Left/Right меняют ответ, Enter подтверждает,
Esc отменяет. Реализованы все три вопроса: Quit, Restore defaults и backup
QuickLoad. В Quit-dialog вопрос и `YES / [NO]` заключены в общую рамку;
отдельная строка `Enter: Select Esc: Cancel` не выводится.
## 12. Будущий ENHANCED
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
- добавить второй профиль без смены всего UI;
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
оригинальной механики;
- провести аудит уже встроенных исправлений;
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
## 13. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **MS0** ✓ | определить команды app/menu и структуру settings | UI возвращает команду главному циклу; прямых gameplay-вызовов нет |
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** ✓ | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | v1 codec, будущий хвост, checksum; повреждённый CFG даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
| **MS4** ✓ | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | SDLPoP fonts в одном W0-atlas, центрирование, dim/restore palette и tear-free page flip; все семь пунктов видимы, навигация и Resume/QuickSave работают в MAME |
| **MS5** ✓ | General/Gameplay Settings | значения применяются сразу и после Back/Esc записываются в POP.CFG |
| **MS6** ✓ | dialogs + backup recovery | подтверждения default-NO; QuickLoad спрашивает перед валидным POP.BAK |
| **MS7** ✓ | Controls help | показаны движение, action, menu, save/load, звук, speed и conditional cheats; MAME проверил отдельные K/I и Shift+L/U и возврат Esc ровно на один уровень |
| **MS8** ✓ | build info | CFG читается до первого показа; включаемый build screen получает ID и дату из Make/git |
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
ширина строки для малого и крупного шрифта.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер; смена
выбранного пункта не показывает промежуточный кадр и после закрытия не
оставляет меню на второй странице.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- MAME: включить Show Sprinter screen, перезапустить `roomtest`, увидеть
build ID/date до первого игрового кадра и пропустить экран Esc/Enter/Space.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
## 15. Не входит в план
- Mods и выбор levelset;
- уровень 15/copy protection;
- несколько save slots;
- replay/recording;
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.
+297
View File
@@ -0,0 +1,297 @@
# План: консолидация работы с палитрами + переход уровня через fade
Статус: **этапы A и B реализованы; визуальная приёмка полного маршрута ещё
идёт** (2026-08-24). Палитры выделены в bank 10, а renderer cutscene/intro —
в bank 11, чтобы не переполнять bank 9 оболочки.
Обсуждение велось вокруг `roomtest/` (банк 9 — оболочка, fade из `pop_ui.c`).
---
## 1. Текущее состояние: карта палитры
Палитра Sprinter — 256 записей по 4 байта (B, G, R, 0) = 1 КБ на страницу.
У страниц дабл-буфера ДВЕ раздельные палитры (`gfx_pal_load(0,…)` и
`gfx_pal_load(1,…)` — почти всегда парой). BIOS читает буферы только из
#4000#BFFF: банковую rodata напрямую отдавать нельзя (копия в стек/W2),
см. грабли `pop_guard_set_palette` и `bg_load_tile_pal`.
### 1.1 Игровая палитра `KID\kid.pal` — раскладка слотов
Собирается `toolchain/pop_pack_kid.py build_palette()`, грузится одним
`gfx_pal_fload` (перезаписывает все 256 записей). Атласы запекались под эти
индексы — менять раскладку нельзя без перепаковки ассетов.
| Слоты | Назначение | Источник | Динамика |
|---|---|---|---|
| 0x00 | Цвет фона + **вспышка молнии** (подмена записи 0, `flash_bg` ← do_flash/set_bg_attr SDLPoP) | — | меняется в игре |
| 0x01–0x2F | Не закреплены (нули) | — | свободно |
| 0x300x3F | VGA16 — базовые 16 цветов для mono-блитов: пламя факелов, пузырьки зелья (+12 красный «лечение», +10 зелёный, +9 синий), кровь чомпера (12), дворцовая кладка mono (+6) | `VGA16[]` | статично |
| ↳ 0x37–0x3F | Поддиапазон **UI**: текст/рамка меню; единственное, что `keep_ui` не затемняет (`MENU_BORDER`=0x37) | — | — |
| 0x400x4F | chtab_1 пламя/зелья (`POT_PAL_BASE`) | VDUNGEON res150.pal | статично |
| 0x500x5F | **ENV фон тайлсета** (`POP_PAL_ENV`) | res200.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x600x6F | **WALL тайлсета** (`POP_PAL_WALL`) | res360.pal набора | **меняется при смене тайлсета** |
| 0x700x7F | Kid (`PAL_BASE`) | KID res400.pal | статично |
| 0x800x8F | Меч chtab_0 (`SWORD_PAL_BASE`) | POT res700.pal | статично |
| 0x900x9F | Страж chtab_5 (`GUARD_PAL_BASE`) | res10.bin guard_palettes | **меняется по КОМНАТАМ** |
| 0xA00xAF | Тень (`POP_SHADOW_PAL_BASE`) | RGB-сетка pop_pack_shadow.py | статично |
| 0xB00xFF | Свободны (5 слотов) | — | — |
Итого динамических зон три: запись 0 (молния), env+wall (тип здания),
стражи (per-room). Всё остальное одинаково всю игру.
### 1.2 Полноэкранные палитры заставок
Каждая перезаписывает ВСЕ 256 записей:
| Файл | Где используется |
|---|---|
| `KID\kid.pal` (+ fallback `a:\kid.pal`) | BOOT и возврат в игру после заставок |
| `TITLE\title.pal` | экран TITLE |
| `PV\story.pal` | INTRO и HALL_OF_FAME (одна палитра на обе фазы) |
### 1.3 Тайлсеты: подземелье ↔ дворец
Оба набора используют ОДНИ И ТЕ ЖЕ слоты 0x500x5F/0x600x6F, заполняя их
разными цветами (атласы обоих наборов запекались под эти индексы).
Переключение = загрузка 64 байт (32 записи env+wall) в обе страницы
(`bg_load_tile_pal`); остальные 224 записи не трогаются.
Какие уровни дворец — `tbl_level_type` (`pop_level_cold.c:44`):
**4, 5, 6, 10, 11, 14**; остальные подземелье.
Палитра дворца `pal_tile.pal` (расшифровка, формат записи B,G,R):
ENV 0x500x5F (пол, ковры, факелы, ворота, пики, арки):
| Слот | RGB | | Слот | RGB |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 0,0,0 чёрный | | 58 | 202,190,178 серо-бежевый |
| 51 | 121,89,60 коричневый | | 59 | 153,133,129 серо-лиловый |
| 52 | 161,121,76 светло-коричневый | | 5A | 76,64,56 тёмный серо-бурый |
| 53 | 194,149,89 песочный | | 5B | 153,97,89 кирпично-красный |
| 54 | 230,178,113 яркий песок | | 5C | 137,80,72 тёмный кирпич |
| 55 | 246,202,125 кремовый | | 5D | 48,125,125 бирюзовый |
| 56 | 255,234,170 бледно-кремовый | | 5E | 12,56,89 тёмно-синий |
| 57 | 255,255,255 белый | | 5F | 202,56,28 красно-оранжевый |
WALL 0x600x6F (вся палитра песочная): 61=(218,170,89), 62=(226,165,93),
63=(226,170,97), 64=(218,161,85), 65=белый, 66=(226,165,93), 67=(218,165,89),
68=(226,170,89), 69=(218,170,97), 6A=(255,210,137), 6B=(255,218,149),
6C=(255,210,137), 6D=(255,218,145), 6E=(194,153,80 тёмный песок),
6F=(238,186,117).
Чем рисуется во дворце:
- **Тело стены — НЕ спрайты**, а сплошные заливки; цвет разыгрывается на
комнату prandom'ом (`gen_palace_wall_colors`, `pop_bg.c:140`, порт
seg000:1942): подряды 1 и 3 берут случайный из 0x61–0x64, подряды 0 и 2 —
из 0x66–0x69; соседи по горизонтали не повторяются.
- Декор стен id 3–17 — mono-силуэт цветом VGA16+6 (0x36).
- Верх дверных проёмов дворца — спец-id 78–84 + полоса 145 («полоса под
окнами», pop_room.c:478).
- Остальное (пол, ковры, порталы-факелы, ворота, пики) — env-куски
pal_env*.atl с ENV-таблицей выше.
### 1.4 Стражи (0x900x9F)
Цвет задаётся на КОМНАТУ (`level.guards_color[room-1]`), при входе в
комнату зовётся `pop_guard_set_palette(color)` ДО отрисовки (слоты общие
на экран — смена посреди кадра дала бы стража в новой палитре с полосой HP
в старой). Только для обычных стражей (`tbl_guard_type == 0`): скелет и
Джафар имеют собственную палитру, зашитую в kid.pal; им зовётся с color=0
(не трогать — иначе Джафар на ур.13 покрасился бы в цвет стража своей
комнаты). Внутри одного уровня слоты могут перезаписываться многократно.
## 2. Текущее состояние: механика fade
### 2.1 Наша реализация (`pop_ui.c`, банк 9)
- `pop_ui_palette_snapshot()` — снимок всех 256 записей через
`gfx_pal_get` по 4 чанкам × 64; хранится в хвосте страницы шрифта
FONT.ATL ([0x3C00,0x4000)), map/unmap W0. Требует `font_ready`.
- `pop_ui_palette_dim(step, keep_ui)` — готовит ОБЕ экранные палитры из
снимка. Шкала без умножений (только сдвиги):
| Шаг | Формула на канал | Яркость |
|---|---|---|
| 0 | x | оригинал |
| 1 | `(x>>1)+(x>>2)` | ≈3/4 |
| 2 | `x>>1` | 1/2 |
| 3 | `x>>2` | 1/4 |
| 4 | 0 | чёрный |
`keep_ui` пропускает 0x37–0x3F (меню остаётся ярким).
- `pop_ui_fade_out/in(steps)` — проигрывание ступеней за `steps` кадров
vsync (`step = i*4/steps`, целочисленно): steps=4 — канонический (по кадру
на ступень), steps<4 — перескакивает ступени, steps>4 — повторяет (плавнее),
steps=0 у fade_in — мгновенный restore.
- Контракт map/unmap: обращения к EMM/W0 и BIOS-палитре строго после unmap.
Стоимость одного dim ≈ 15–25 тыс. тактов (~4–7 мс при 3.5 МГц) —
укладывается в кадр vsync, на практике лагов нет.
### 2.2 Как сделано в SDLPoP (seg009.c, USE_FADE/gmMcgaVga)
- fade_out: каждый кадр КАЖДЫЙ ненулевой канал каждой записи −1; до нуля.
- fade_in: `fade_pos` от 0x40 вниз; канал +1, пока меньше оригинала.
- Уровней затемнения до 63–64 (VGA-канал 6 бит), полный фейд ~63 кадра ×
wait_time=2 тика — медленно и кинематографично.
- `which_rows` — битовая маска групп по 16 записей: можно фейдить часть
палитры (в оригинале используется).
- По завершении принудительно восстанавливается оригинал; после out экран
заливается чёрным.
Это осознанное расхождение (скорость/такты vs плавность) — ЗАПИСАТЬ в
`docs/impl_diff.md` (сейчас записи нет).
## 3. Зафиксированные решения
1. **Ступени затемнения: остаются 4.** Вариант 8 ступеней той же сдвиговой
техникой — рассмотреть отдельно, сейчас не внедрять.
2. **Предрасчёт fade-вариантов палитры отклонён.** Аргументы: чтение файла
с диска на порядок дороже вычисления; 3–7 КБ постоянной RAM при
MEMORY=small непозволительны; предрасчёт привязан к конкретным палитрам,
а снимок работает с любой текущей автоматически; keep_ui удвоил бы набор.
3. **Считать на лету**, хранить один снимок (уже есть, бесплатно в хвосте
страницы шрифта).
4. **Буферы на стеке**, не статика (W1/W2 мало) и не 1 КБ: обнулить 64/256
байт дешевле, чем держать килобайт резидентно.
5. **Контракт `gfx_pal_load(pal, start, count, data)`**: count — число
СЛОТОВ, буфер обязан быть `count*4` байт; count=0 означает «все 256».
6. **Leaf-applеры остаются на месте** (`pop_bg_pal_apply` — банк 7 со своими
таблицами, `pop_shadow_pal_apply`, `pop_guard_set_palette`): банковая
rodata чужого банка не видна, перенос сломал бы доступ к данным.
7. **Молния (`flash_bg` в roomtest.c) не переносится** — игровой эффект
записи 0; после вспышки восстановление записи 0 из снимка ложится на API.
8. Модель состояния: разделены «какая палитра логически загружена» (load_*)
и «с какой яркостью показана» (apply/fade). Любой load_* обновляет снимок;
apply/fade показывает его с нужной глубиной. Это позволяет грузить новую
палитру «в темноте» (экран остаётся чёрным, пока не позвали apply/fade_in).
## 4. Целевой API `pop_pal.c/.h` (банк 9)
```c
/* сброс */
void pop_pal_black(void) __banked;
/* все 256 записей ОБЕИХ страниц = 0. Стековый buf[256], обнуление циклом,
* 8 вызовов gfx_pal_load (4 чанка × 2 страницы, паттерн как в dim).
* Зовётся СРАЗУ ПОСЛЕ initgraph в pop_boot (раньше нельзя — нет гарантий
* состояния графического режима): закрывает кейс «мусор/палитра предыдущей
* программы при включении графики». СНИМОК НЕ ТРОГАЕТ (контракт:
* чёрный экран без изменения логической палитры). */
/* загрузка (пишет полную палитру в обе страницы + refresh снимка;
* видимую яркость НЕ трогают — экран меняется только по apply/fade) */
void pop_pal_file_load(const char *name) __banked;
/* gfx_pal_fload + fallback "a:\" + gfx_pal_sync (fallback сегодня
* скопирован в каждом из ~6 мест вызова) */
void pop_pal_game_load(void) __banked;
/* file_load("KID\kid.pal") + pop_bg_pal_apply + pop_shadow_pal_apply.
* Сегодня тройка скопирована 3 раза (roomtest_cold ~958, pop_title ~88,
* pop_intro ~183). Единое место инварианта «kid.pal затирает слоты
* тайлсета 0x50..0x6F и тени 0xA0..0xAF». */
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
/* палитра уровня: kid.pal/shadow + tileset 0x50..0x6F если набор сменился
* (сравнение через pop_level_type()). full=1 — ПРИНУДИТЕЛЬНО перечитать
* kid.pal/shadow (один экспорт с флагом, не две функции — меньше банковых
* точек входа). СТРАЖЕЙ (0x90..0x9F) НЕ включает: это компетенция входа
* в комнату (pop_guard_set_palette до первого draw). */
void pop_pal_story_load(void) __banked; /* PV\story.pal (INTRO и HOF — файл один, функция одна) */
void pop_pal_title_load(void) __banked; /* TITLE\title.pal */
/* отображение */
void pop_pal_snapshot(void) __banked; /* переезд из pop_ui, тело то же */
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked; /* = dim(fade, 0), 0..4 */
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked; /* переезд из pop_ui */
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
/* меню продолжает звать низкоуровневый dim(step, keep_ui=1) — отдельный
* тонкий экспорт, чтобы не тащить флаг в горячий apply. Старые имена
* pop_ui_palette_* / pop_ui_fade_* УДАЛЯЮТСЯ (без алиасов — меньше
* экспорта банка). */
```
Соответствие старое→новое: snapshot→snapshot, restore→apply(0),
fade_out/in→fade_out/in, тройка kid.pal×3→game_load, fload+fallback+sync×6→file_load.
## 5. Этап A: рефакторинг — выполнен (2026-08-24)
1. Создан `roomtest/pop_pal.c/.h` в **bank 10**, добавлен в Makefile.
Он владеет политикой `load logical palette → snapshot → apply brightness`.
Низкоуровневые snapshot/dim/fade остаются физически в `pop_ui.c`: там
владелец страницы FONT.ATL, где лежит снимок; наружу они доступны только
через `pop_pal`.
2. Заменены call-sites:
- `roomtest_cold.c` ~958: black → game_load вместо тройки;
- `pop_title.c` title_restore_game_palette → game_load; загрузка title.pal → title_load;
- `pop_intro.c` intro_load/intro_restore → story_load/game_load;
- `pop_hof.c` (2 × story.pal) → story_load;
- `pop_menu.c`: fade/dim → новые имена (dim с keep_ui — низкоуровневый экспорт);
- `roomtest.c` demo-start (snapshot+dim(4,0)+fade_in(4)) → новый API.
3. Старые вызовы не остаются в коде приложения; внутренние функции `pop_ui`
сохранены как реализации одного владельца памяти снимка.
4. Сборка и host-тесты пройдены. `make size-check` неприменим: меняется
приложение, а не libc/libbgi.
5. MAME smoke-тест полного цикла смен палитр: boot → title (title.pal +
fade) → intro (story/kid) → demo fade-in → игра → HOF (story.pal).
Проверить: отсутствие мусора при включении графики (эффект black),
меню с keep_ui остаётся ярким при затемнении, молния (запись 0)
восстанавливается.
## 6. Этап B: переход уровня через fade — реализован, ждёт визуальной приёмки
Сценарий (обсуждён, детали уточнить по SDLPoP перед реализацией — как
оригинал делает смену уровня, есть ли там fade в DOS-версии):
```
fade_out // последний кадр уровня N темнеет
рисуем комнату 1 уровня N+1 // во ВТОРУЮ страницу, в темноте
pop_pal_level_load(full=0) // новая палитра: железо+снимок обновлены,
// экран всё ещё чёрный
флип + копия второй страницы обратно в первую
fade_in // = анимированный apply 3→2→1→0
```
Экономия: реально переезжают только 32 записи (env/wall) при смене набора
dungeon↔palace; guards_color обновит вход в комнату. Kid/shadow не меняются
— потому full=0.
Реализация находится в `roomtest.c` / `roomtest_cold.c`: последний кадр
уровня N темнеет, `pop_level_switch()` подготавливает первый кадр N+1 и
обновляет логический источник через `pop_pal_level_load(1)`, затем главный
цикл показывает кадр только через fade-in. Восемь ступеней и отдельная
анимация смерти не входят в этот этап.
**Этап B закрывает два открытых бага** (разборы — `roomtest/BUGS_OPEN.md`):
- [PAL-L1-AFTER-INTRO] — вход в игру на уровень 1 после интро с чёрным
экраном (маршрут demo_new_game; корень не установлен, воспроизведение
нестабильно);
- [PAL-DUNGEON-STALE] — переход 3→4 оставляет подземную палитру (корень
ясен: fade_in восстанавливает из снимка, снятого ДО загрузки тайлсета
дворца; быстрый фикс `fade_in_pending` 2026-08-23 сам же и проявляет этот
дефект модели).
Быстрый фикс 2026-08-23 (маршрут CUTSCENE → LEVEL_LOAD → PLAYING,
`fade_in_pending` + `pop_ui_fade_in(4)` после `pop_level_switch`) закрыл
чёрный экран на переходах с pre-cutscene внутри подземелья (1→2), но модель
«кто и когда меняет яркость» остаётся разношёрстной — её и приводит в
порядок этап B.
## 7. Этап C: документирование
- Запись в `docs/impl_diff.md`: наши 4 ступени vs SDLPoP ~64 (что делает
оригинал, что делаем мы — сдвиговая шкала ради тактов, чем платим —
грубее градации, что проверять при регрессе).
- После этапа B — дополнить запись про сам переход.
## 8. Не трогаем
- Молнию (`flash_bg`, roomtest.c) — включая обход SDCC-бага
`gfx_pal_set(0,0,0,0,0)` → ручные `gfx_pal_set(0/1, 0, r,g,b)`;
- leaf-applеры: `pop_bg_pal_apply` (банк 7), `pop_shadow_pal_apply`,
`pop_guard_set_palette` (данные своих модулей);
- хранилище снимка в хвосте страницы шрифта FONT.ATL (бесплатное место,
guard `font_ready`);
- раскладку слотов 0x00–0xAF (зафиксирована атласами).
+18 -14
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске —
Статус: **РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME** (2026-08-22; F6/F9, POP.SAV +
POP.BAK — см. коммит `v0.6-pop-quicksave`). Документ оставлен как
справочник по формату снимка и разбору. Задача на доске —
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave).
---
@@ -180,12 +182,14 @@ SDLPoP, сохраняются.
---
## 4. Куда писать снимок: файл, а не EMM-страница
## 4. Куда писать снимок: HDD-файл, а не EMM-страница
Рекомендация: **основной путь — файл `QUICKSAVE.SAV`; EMM-страница —
необязательный второй слот.**
Решение: **один основной слот `POP.SAV` на HDD; предыдущая
валидная запись хранится в `POP.BAK`.** EMM-слота нет: программа
работает только с HDD, а главный сценарий QuickSave обязан переживать
перезапуск игры.
> Пересмотрено 2026-08-17 по вопросу пользователя «почему EMM, а не файл».
> Пересмотрено 2026-08-21 по вопросу пользователя «почему EMM, а не файл».
> Первая редакция плана рекомендовала EMM — это была ошибка: она взвешивала
> скорость и недооценивала главный сценарий использования. Разбор оставлен
> целиком, потому что довод переносится и на другие «положить в память
@@ -214,10 +218,8 @@ MAME, обязательный после каждой пересборки об
`_fd_guard` в libc и так стоит), а «не нужен путь и права» — экономия одной
строки.
Что остаётся за EMM: мгновенный слот для «переиграть» без обращения к диску.
Делается тем же сериализатором и добавляется, если понадобится. Поэтому
обход состояния писать сразу так, чтобы «куда» было параметром — как у
SDLPoP через `process_func`.
Обход состояния всё равно писать с абстракцией чтения/записи, как у SDLPoP
через `process_func`, но второй EMM-слот в scope не входит.
**Проверить ДО кодинга:** пишется ли `test_hdd.chd` из-под MAME. Если образ
только на чтение, файловый путь упрётся в это на первом же шаге и порядок
@@ -234,6 +236,7 @@ roomtest.
+5 pop_current_level 1 Б
+6 длина полезной части 2 Б (контроль, что обход совпал)
+8 ... поля встык, ОДИН порядок на запись и на чтение ...
.. checksum 2 Б (заголовок + payload)
```
Версия проверяется первой; несовпадение — отказ, как в SDLPoP. Никаких
@@ -282,13 +285,12 @@ static void qs_walk(qs_io_t io) /* io = запись или чтение */
| шаг | что | критерий готовности |
|---|---|---|
| **QS1** | Аксессоры/сериализаторы для `static`-состояния банковых модулей: `pop_trob.c` (`room_modif`, `room_seen`, `trobs`, `trob_seed`), `pop_room.c` (`mobs_live`), страница уровня (чтение `fg`) | хост-тест `tests-host/t_qsave.c`: обход туда-обратно на синтетическом состоянии даёт байт-в-байт исходное |
| **QS0** | Проверить, что `D:` пишется из-под MAME (пробный файл из roomtest) | файл создался и читается обратно после рестарта программы |
| **QS2** | Ядро: `qs_walk` + запись/чтение файла `QUICKSAVE.SAV`, магия и версия, отказ при несовпадении | сохранение и загрузка **в той же комнате, без движения** — картинка и состояние не изменились |
| **QS1** | Аксессоры/сериализаторы для `static`-состояния банковых модулей: `pop_trob.c` (`room_modif`, `room_seen`, `trobs`, `trob_seed`), `pop_room.c` (`mobs_live`), страница уровня (чтение `fg`) | хост-тест `tests-host/t_qsave.c`: обход туда-обратно на синтетическом состоянии даёт байт-в-байт исходное |
| **QS2** | Ядро: `qs_walk` + `POP.SAV`, магия/версия/checksum, безопасная замена с предыдущей валидной копией в `POP.BAK` | сохранение и загрузка **в той же комнате, без движения**; порча SAV не портит BAK |
| **QS3** | Восстановление отрисовки (§6), включая обе страницы дабл-буфера | загрузка после перехода в другую комнату; нет мерцания через кадр |
| **QS4** | Клавиши **F6/F9** (или свободные из `pop_cheat.h`) через `<kbd_raw.h>`, флаги `need_quick_save/load`, обработка **между кадрами** | загрузка посреди боя/падения не ломает `play_seq` |
| **QS5** | Загрузка с **другого уровня** (перезагрузка уровня и атласов) | сохранить на ур. 2, уйти на ур. 12, загрузить — тайлсет и стражи верные |
| **QS6** | Опционально: второй слот в EMM-странице тем же сериализатором | мгновенное «переиграть» без обращения к диску |
Порядок не переставлять: QS0 первым (он может изменить весь план), QS3 без
QS2 нечего проверять, а QS5 обязан идти после QS3 — иначе смена тайлсета
@@ -320,5 +322,7 @@ QS2 нечего проверять, а QS5 обязан идти после QS3
5. **Дабл-буфер.** Самый вероятный источник «почти работает»: забыть вторую
страницу. Симптом — мерцание через кадр
(см. `roomtest/CLAUDE.md`, раздел про дабл-буфер).
6. **Открытый вопрос:** нужен ли снимок в файле вообще, или EMM-страницы
достаточно. Решать после QS3, по факту использования.
6. **Транзакция SAV/BAK.** До кодинга проверить на DSS семантику
rename/replace. Если атомарная замена не гарантирована, писать через
`POP.NEW`, проверять его после close и не удалять единственную валидную копию
до завершения новой.
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
# Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать
Резидент huge-режима — окно `0x4100..0xBB00` (стек с 0xBB00): код в W1,
данные в W2, между концом данных и стеком остаётся куча. Всё, что туда не
влезло, живёт в банках.
## Как СМОТРЕТЬ, а не гадать
**Карта линкера врёт.** File-static SDCC в неё не попадает, и «дырка» между
двумя именованными символами приписывается предыдущему целиком. По карте
выходило, что у `pop_bg` 1529 Б данных (на деле 289), а у `pop_t_win_clear`
1282 Б кода — при том, что это однострочник, а 1282 Б это два статических
помощника соседнего `pop_blit_b`.
Точный источник — объектные файлы: строки `A <area> size <n> flags <f>` в
`.rel` дают ровный размер каждой области модуля, а `S <sym> Def/Ref` — кто
символ определяет и кто на него ссылается.
**Частоту вызовов мерить в MAME счётчиком**, а не оценивать по смыслу:
```
bpset <frame_probe>,1,{printf "F %d ...",temp0,...; temp0=0;...; g}
bpset <func_addr>,1,{temp0=temp0+1; g}
```
Обязательна **канарейка** — счётчик заведомо горячей функции в том же
прогоне. Дважды спасала: один раз показала, что перехода комнаты в окне
замера не было (все нули), другой — что зонды вообще не встали (в zsh
`set -- $pair` НЕ разбивает строку на слова, и адрес уезжал в мусор).
Полную перерисовку комнаты форсировать читом `+`/`-`, ходьбой ненадёжно.
## Сделано
### 1. malloc вон из резидента (−613 Б)
`cbl_open` держал `malloc`/`free` в мёртвой ветке `CBL_UNDERRUN_SILENCE`, а
линкер тянет `.rel` целиком — и куча приезжала каждому приложению. Разведены
две публичные точки входа (`cbl_open` / `cbl_open_silence`) поверх общего
`_cbl_open_raw`; `cbl_close` больше не зовёт `free`.
### 2. Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б)
`pop_tile.c` был крупнейшим жильцом резидента (5 972 Б кода). Целиком он не
уедет: его const-таблицы (`POP_TILE_DIV/MOD`, `pop_tile_table`, таблицы
кадров) читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна.
Отбирали ЗАМЕРОМ, на двух тайлсетах (подземелье ур. 1 и дворец ур. 4 —
`pop_mem_b` рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым). Порог —
пик не больше 3 вызовов на кадр.
| уехало в банк 5 | пик/кадр | | осталось в резиденте | пик/кадр |
|---|---:|---|---|---:|
| `pop_mem_b` | 0 | | `pop_tile_code` | 296 |
| `pop_cd_hit` (+`hit_rect`) | 0 | | `pop_cd_touch` | 198 |
| `pop_t_win_set/clear` | 0..1 | | `pop_blit_b` (+2 статика) | 184 |
| `pop_heal_off` | 0..1 | | `pop_wall_modifier` | 101 |
| `pop_potion_flask` | 0..1 | | `pop_env_b` | 73 |
| `pop_room_set_above/below` | 1 | | `pop_tile_mod` | 70 |
| `pop_cd_init/clear` | 1 | | `pop_cd_batch_end` | 40 |
| `pop_bar_black` | 3 | | `pop_fore_set_clip` | 2 |
| `pop_cd_hit_slot` | 2..3 | | все const-таблицы | — |
`pop_fore_set_clip` (88 Б) оставлен намеренно: не стоит отказа от прямого
вызова из банка 4, ради которого он и заводился.
**Цена трамплина замерена**: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 на стороне
вызывающего = **~410 тактов** на вызов. Итого ~1 000 тактов на кадр покоя
(0,2 % работы) и ~3 700 на кадр редрава (0,009 растра).
**Ключ, почему это безопасно:** вызов банк → резидент ПРЯМОЙ, трамплин не
нужен (W1/W2 замаплены всегда). Поэтому `blit_b_clip` просто перестал быть
`static` и объявлен в `_pop_tile.h`, а не переехал следом за `pop_mem_b`.
### Итог
| | было | стало |
|---|---:|---:|
| `_CODE` резидента | 24 329 | **21 928** |
| свободно до стека | **129 Б** | **2 535 Б** |
| BANK5 | 2 080 (13 %) | 3 954 (24 %) |
Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) и уровень 4 (дворец), переходы
комнат читом `+`, ходьба — фон, факелы, решётки, гобелены, колонны без
искажений.
## ЛОВУШКА: данные банка в его страницу — НЕ ДЕЛАТЬ без разбора
Отдельная попытка (`--bank-data=SRC`, коммиты 3545826/9025573) **откачена**:
перенос писучих данных банкового модуля в его 16-КБ страницу давал цветной
мусор блоками и ронял DSS.
У `pop_trob` причина найдена: `pop_trob_modif()` ВОЗВРАЩАЕТ УКАЗАТЕЛЬ на
`room_modif[24][30]`, а зовут её из банков 2, 3, 7 и резидента — после
переноса они пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода.
Def/Ref-анализ такого не видит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на
функцию, отдающую его адрес. Но и `pop_room`, у которого утечки указателя
найти не удалось, ломался так же — механизм понят не до конца.
Нулевая инициализация при этом ни при чём: `mkexe -p 0` был проверен по
образу (прогон нулей 14 304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).
**Перенос КОДА в банк — штатный путь, на нём стоят все наши банки. Ломался
именно перенос ДАННЫХ.**
## Что осталось
- `roomtest.c` 2 508 Б и `pop_kid.c` 2 418 Б — следующие по величине, но оба
горячие (главный цикл и `play_seq`).
- `pop_level.c` 956 Б кода + 660 Б данных (из них `pop_dl1`/`pop_dl2` по
256 Б — таблицы дверных связей).
- BANK7 на 77 %: если понадобится место в нём — выносить `pop_redraw.c`.
+668 -1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
# Звук в порте PoP — разбор и план
Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.**
Дата: 2026-08-20, музыка дописана 2026-08-25. Статус: **PCM-эффекты
реализованы; музыка — путь C (PCM через CBL), первый трек играет.**
Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер**
@@ -156,6 +157,45 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
зеркальные наборы (`pop_vflip_load_all`: 28 Кид + 5 страж + меч = 34
страницы), останется ~98. Проверять запас надо ИМЕННО ТАМ.
## 1г. MSDOS против SDLPoP: чем отличаются наборы (сверено 2026-08-20)
У нас лежат ДВЕ копии звука — оригинальные `.dat` в `MSDOS/` (версия
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
есть, и она влияет на выбор источника.
### Оцифровка: берём MSDOS
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---:|---:|
| 10 | `sword_vs_sword` | 5 020 сэмплов | 3 504 |
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
где источник наоборот SDLPoP.
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
Здесь всё наоборот. Содержимое музыкально то же (деление 480, те же
каналы 0..7 плюс ударные), но:
| | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---|
| формат MIDI | **0** — всё слито в ОДНУ дорожку | **1** — 8-9 дорожек |
| размер (звук 24) | 327 Б | 448 Б |
| размер (звук 56) | 13 587 Б | 12 773 Б |
Формат 1 с отдельной дорожкой на инструмент — это готовое разделение
голосов. Для пути B (MIDI -> три канала AY) оно решает половину задачи:
дорожки можно выбирать напрямую (бас / мелодия / гармония), а не
разбирать слитый поток и догадываться, что чем было.
**Итог: эффекты из MSDOS, музыка (когда дойдёт) из SDLPoP.**
## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти)
Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков
@@ -294,3 +334,630 @@ IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас
Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно
разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая
ни данные, ни секвенсор.
---
## 8. Разводка вызовов по коду (сделано 2026-08-20)
Портированы ВСЕ места `play_sound()` SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49, 51 — остальные id это музыка, у них в
`pop_sound_tbl.h` длина 0, и вызов просто глушит текущий эффект).
| id | что | где у нас | оригинал |
|----|-----|-----------|----------|
| 0 | разбился насмерть | `pop_map.c` land | seg005 |
| 1 | крик падения | `pop_map.c` do_fall | seg005:39 |
| 2 | плита рухнула | `pop_room.c` (обе ветки посадки) | seg007 |
| 3 | кнопка нажата | `pop_trob.c` | seg007 |
| 4/5/6/7 | ворота: закрываются / открываются / рухнули / стоп | `pop_trob.c` | seg007 |
| 8 | удар о стену | `pop_map.c` bumped_fall/bumped_floor + seqtbl | seg004/seg006 |
| 9 | зацеп за карниз | `pop_map.c` check_grab | seg006 |
| 10 | клинок о клинок | `roomtest.c` после `check_sword_hurt`, если один из бойцов в кадре 167 | seg000:1353 |
| 11 | свист клинка мимо | `guards.c` check_hurting | seg002:0DAE |
| 12/13 | ранен соперник / Кид | `guards.c` hurt_by_sword | seg002:0C1F |
| 13 | Кид ранен зельем | `pop_map.c` ветка «злого» зелья | seg006:1894 |
| 14/15 | дверь уровня: закрывается / едет | `pop_trob.c` | seg007 |
| 16 | средняя посадка; толчок о стража | `pop_map.c` land / bump_into_opponent | seg005/seg003:0654 |
| 17 | мягкая посадка | `pop_map.c` land | seg005 |
| 18 | пьёт | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
| 19 | вынул меч | `pop_ctrl.c` | seg005:945 |
| 20/21/22 | дрожит плита | `pop_map.c` loose_shake | seg007:0E55 |
| 23 | шаг | seqtbl (SEQ_SOUND) | seg006 |
| 44 | скелет оживает | `guards.c` pop_check_skel | seg002:106D |
| 45 | прыжок в зеркало | `pop_map.c` jump_through_mirror | seg003:0617 |
| 46 | сожрал чомпер | `pop_map.c` | seg004 |
| 47 | чомпер щёлкнул | `pop_trob.c` (кадр 2) | seg007 |
| 48 | напоролся на пики | `pop_map.c` | seg005 |
| 49 | пики пошли | `pop_map.c` start_anim_spike | seg007:08F6 |
Что осталось не разведено — только МУЗЫКА (24/28 смерть, 25 презентация,
26 объятия,
27/35/40 заставки, 29 встреча Джафара, 30/33 зелья, 32/41 конец уровня,
36 время вышло, 37 победа, 43 смерть Джафара, 50/52/53 сюжетные вставки)
и 51 (дверь принцессы, тоже из заставки). Их черёд — фаза «музыка».
**Квирк, за которым следить.** Звук ворот у оригинала звучит не всегда, а
по условию видимости (`play_door_sound_if_visible`, seg007:1250): либо
ворота в комнате слева и стоят в 9-й колонке, либо ворота в НАРИСОВАННОЙ
комнате и колонка не 9-я. У нас это параметр `audible` у `animate_door`.
**Тряска плиты — свой домен prandom.** Оригинал берёт номер сэмпла (20/21/22)
из общего генератора и вдобавок «сжигает» один бросок ради совместимости с
DOS-версией; у нас последовательности разведены по доменам
(`impl_diff.md`), поэтому у тряски свой сид, а холостой бросок не делаем —
на розыгрыши физики и кладки это не влияет.
## 9. Цена звука в тактах (замер 2026-08-20, MAME)
Вопрос был поставлен так: звук идёт по прерываниям, значит размазан по всем
фазам кадра — и если фазы укладываются, всё хорошо? Да, но проверять это
надо не по фазам, а по двум числам, потому что **нагрузка от звука
постоянная и от сцены не зависит вовсе**.
### 9.1 Одно прерывание CBL
Зонды: `bpset` на входе трамплина (`_irq_tramp`) и на `reti` ветки CBL,
разница `totalcycles`. 398 замеров в сцене 11/15.
| величина | значение |
|---|---:|
| цена одного прерывания | **7 825 тактов ровно**, с разбросом до 8 299 (среднее 8 001) |
| период между прерываниями | 245 759 тактов (= 128 сэмплов на 10 937,5 Гц) |
| **доля процессорного времени** | **8 001 / 245 759 = 3,26 %** |
Цена постоянная, потому что работа фиксированная: OTIR ровно 128 байт плюс
скобка сохранения контекста. Ветвлений по данным в насосе нет.
### 9.2 Дрожание обслуживания — риск для ЗВУКА, не для кадра
Период плавает 228 804 … 262 734, то есть прерывание опаздывает максимум на
**~17 000 тактов = 0,8 мс**. Это самая длинная DI-скобка в коде
(акселератор режется по 16 строк, memory `sprinter_wait_states_2x`).
Буфер CBL — 128 сэмплов = **11,7 мс**, запас **14×**. Недолива быть не
может; счётчик `cbl_underruns()` это подтверждает косвенно (наш `fill`
всегда возвращает 1, поэтому он ловит только отсутствие данных, не
опоздание).
### 9.3 A/B в одном прогоне (Ctrl+S), сцена 11/15
Один и тот же кадр, звук выключается на ходу — сравнение чистое.
| | работа min | работа max | работа avg | прерываний CBL на кадр |
|---|---:|---:|---:|---:|
| звук ВКЛ | 453 132 | 572 532 | **498 064** | 1,40 |
| звук ВЫКЛ | 444 348 | 559 434 | **487 372** | 0,00 |
| разница | +8 784 | +13 098 | **+10 692 (+2,2 %)** | |
Разница на лёгком кадре (+8 784) — ровно одно прерывание, сходится с §9.1.
`CBL/кадр = 0` при выключенном звуке подтверждает, что Ctrl+S реально
ЗАКРЫВАЕТ CBL, а не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки
тишины и платить те же 3,26 %.
### 9.4 Укладываемся ли
Логический кадр (`pop_pace.h`): NORMAL = 4 растра вне боя = **1 720 000
тактов**, FASTEST = 3 растра = **1 290 000**.
| | работа | доля NORMAL | доля FASTEST |
|---|---:|---:|---:|
| 11/15, обычная позиция | 498 064 | 29 % | 39 % |
| 11/15, тяжёлая позиция (Кид на 7 px правее) | 750 066 макс | 44 % | 58 % |
Период кадра за все прогоны: 1 719 936 … 1 720 752 — ровно 4 растра, ни
одного проскока. **Звук занимает 1,1 % бюджета NORMAL и 1,5 % FASTEST.**
### 9.5 Где 3,26 % МОГЛИ БЫ стоить дорого
Ответ «всё размазано, если фазы влезли — ок» верен с одной оговоркой.
Пейсинг квантован растром: работа 1,00 растра и 1,02 растра дают РАЗНЫЙ
период кадра (3 против 4 интервалов), то есть скачок сразу на 20 мс.
Значит звук опасен ровно в одной ситуации — когда сцена стоит в пределах
~8 000 тактов НИЖЕ кратного растру порога. Сейчас ближайший запас — 540 000
тактов до порога FASTEST, то есть в 60 раз больше цены звука. Проверять
эту оговорку заново стоит только если работа кадра подберётся к 430 000 или
860 000 вплотную.
## 10. Мусор при включении и щелчок на выходе (разбор 2026-08-20)
Жалоба: «при старте, когда разрешается звук, проходит кусок мусора».
Разобрано записью выхода MAME в WAV (`-wavwrite`) — по огибающей и
автокорреляции, а не на слух.
### 10.1 На старте мусора НЕТ; это настоящие звуки
От `cbl_open` до первого эффекта в записи **точная цифровая тишина**
(размах 1 при разрешении 16 бит). Дальше — два штатных звука:
| что | когда | длительность |
|---|---|---|
| `gate_closing_fast` (6) — решётка в комнате СЛЕВА | +0,30 с после `cbl_open` | обрывается на 80 мс |
| `soft_land` (17) — Кид приземляется | +0,38 с | 383 мс |
Опознаны корреляцией огибающих с оригинальными сэмплами `digisnd`:
звук 6 даёт +0,72 с начала записи, звук 17 — +0,32 со сдвигом 80 мс.
Приземление на старте КОРРЕКТНО: `start_pos` уровня 1 — тайл (0,0), а он
`space`, то есть Кид падает на ряд ниже, на площадку с факелами.
Обрыв первого звука вторым — тоже поведение оригинала, а не наш дефект:
`play_digi_sound` (seg009.c:2402) начинается с `stop_digi()`, голос ОДИН.
Ощущение «мусора» даёт именно 80-мс огрызок скрежещущей решётки.
Звук кнопки (3) при этом не слышен: `pop_sfx_play(3)` случается ДО
`cbl_open` и глохнет. С SDLPoP совпадает (там на старте тоже только
решётка), но держится это на порядке вызовов — если поднимать звук раньше
`pop_start_level`, щелчок кнопки станет слышен.
### 10.2 Незалитый буфер CBL — дефект есть, но в MAME он немой
Буфер CBL (256 слотов) железо не чистит ни сбросом, ни записью в порт
управления, а эта запись сразу пускает воспроизведение с нулевого слота.
Значит первые 256 сэмплов (23,4 мс) — то, что лежало раньше. Разбор по
`sprinter.cpp`: `case 0x89` делает `m_cbl_cnt = 0; m_cbl_wa = 0`, а
прерывание «долей половину» приходит только на 128-м слоте и ставит
указатель на ПРОТИВОПОЛОЖНУЮ половину — своими данными звук идёт лишь с
третьей половины.
В MAME это не слышно: эмулируемый буфер стартует нулями, а ЦАП
двухдополнительный, то есть 0 = середина шкалы. На ЖЕЛЕЗЕ там
неинициализированное ОЗУ — ровно тот мусор, который ловился ещё на
тестовых примерах CBL. Лечение — `_cbl_prime` в `cbl_open`: сразу после
включения 256 записей байта тишины в порт данных (заранее нельзя, запись
проходит только при поднятом bit7). Стоит 6 400 тактов один раз за
открытие; за это время таймер уходит на два-три слота.
### 10.3 Щелчок на выходе — ГОЛОДАНИЕ насоса, вылечено
На выходе по ESC в записи было **ровно 11 мс шума на полной громкости**
(размах 33 671 — громче всего в прогоне), потом мгновенная тишина. 11 мс
= один блок CBL (128 сэмплов = 11,7 мс), то есть один пропущенный долив:
`pop_shutdown` звал `closegraph`/`pop_bg_free`/`pop_kid_free` (а это
ESTEX на каждый атлас) ПРИ ОТКРЫТОМ звуке, насос не успевал, и железо
доигрывало несвежую половину.
Лечение: `pop_sfx_close()` первым действием `pop_shutdown`. Проверено
второй записью — всплеска на выходе больше нет. Механизм тот же, из-за
которого звук глушится на время загрузки уровня.
## 11. Приоритеты и перебиваемость: звук у оригинала НЕ «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение: у нас решётка обрывалась приземлением
Кида, в SDLPoP — доигрывала до звонкого конца, а приземления не было
слышно вовсе. Разбор исходника показал, что мы упустили ЦЕЛЫЙ МЕХАНИЗМ.
### 11.1 Модель оригинала
```
play_sound(id) seg000:12C5 — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр:
if next < 0 || prio[id] <= prio[next]: next = id
play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, запускать ли:
if next >= 0:
if !играет_что_то ||
(перебиваем[текущий] && prio[next] <= prio[текущий]):
текущий = next; запустить
next = -1 // НЕ запустили -> номинант ВЫБРОШЕН, очереди нет
```
Три следствия, каждое слышно:
- **Неперебиваемый звук доигрывает целиком.** У `gate_closing_fast` (6)
`interruptible = 0`, поэтому приземление Кида (17) в этот момент
пропадает совсем — не откладывается, а именно теряется.
- **Внутри кадра выживает важнейший.** Меньше `prio` — важнее; при
равенстве побеждает ПОСЛЕДНИЙ (сравнение `<=`).
- **Два источника не «чередуются как получится».** Челюсти (47, prio
0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32): решётка не может перебить
укус, а укус решётку — может. Отсюда и картина на ур. 9 к. 9, где
решётка звучит только в паузах между укусами.
### 11.2 Что сделано у нас
`pop_sfx_play` теперь только номинирует; запуск — в `pop_sfx_tick`,
который зовётся раз в кадр в конце отрисовки (там же, где оригинал зовёт
`play_next_sound`, seg000:954). Таблицы `snd_prio` (57 байт) и битовая
карта `snd_intr` (8 байт) — в резиденте, значения из SDLPoP С УЧЁТОМ
`fix_sound_priorities()`: в `config.h` SDLPoP `FIX_SOUND_PRIORITIES`
определён безусловно, значит сравниваемся мы с исправленным вариантом
(звук 10 → 0x0D, 48 → 0x15, 49 перебиваем).
Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
на ходу: перебиваема при закрытии, нет при открытии (seg007:442/464).
Держим отдельным байтом `pop_sfx_slide_intr`, чтобы таблица осталась в
ПЗУ. Там же добавлен пропущенный `stop_sounds()` на завершении открытия
двери (seg007:455) — без него неперебиваемый съезд (1,6 с) блокировал бы
очередь.
Звуки без оцифровки (музыка, длина 0) не номинируются вовсе — порт
проверки `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Раньше такой id
глушил живой эффект.
### 11.3 Проверка
Записью MAME, старт уровня 1:
| | всплески | что это |
|---|---|---|
| до | 135 мс + 210 мс | решётка, обрезанная приземлением на 80 мс |
| после | **один, 455 мс** | решётка целиком, корреляция огибающей со звуком 6 **+0,889** |
Цена: резидент +~250 Б (таблицы + логика), куча ужалась с 347 до 134 Б —
довод в пользу давно назревшей реорганизации базовой памяти.
## 12. Ворота: гейт слышимости и «решётка встала» (2026-08-20)
Проверка на сцене, которую предложил пользователь — уровень 9, комната 9:
кнопка (1,8), челюсти (1,2), а ворота **в комнате 4, тайл (1,9)**, то есть
в комнате СЛЕВА. Нашлись три расхождения сразу.
### 12.1 Гейт слышимости был неверный
У нас стояло `audible = (room == cur_room)`. У оригинала
(`play_door_sound_if_visible`, seg007:1239) правило другое:
- ворота в комнате СЛЕВА и в колонке 9 — СЛЫШНЫ (створка видна в шве);
- ворота в отрисованной комнате и НЕ в колонке 9 — слышны;
- особый случай: уровень 3, комната 2 — слышны всегда.
Сцена 9/9 попадает ровно в первый пункт, поэтому спуск решётки у нас
молчал. Подъём при этом совпадал с оригиналом — потому что звук открытия
(5) идёт БЕЗ гейта (seg007:386, прямой `play_sound`). Эта асимметрия и была
подсказкой.
Взят вариант под `FIX_GATE_SOUNDS` (условия через ИЛИ): в config.h SDLPoP
он определён безусловно.
### 12.2 Потерян звук «решётка встала» (7)
`gate_stop()` (seg007:05E3) зовётся из ТРЁХ мест `animate_door` и каждый раз
играет звук 7 через гейт слышимости: конец закрытия, открытие насовсем и
ветка «уже 0xFF». У нас во всех трёх стояло только `*type = -1` без звука.
Добавлено. Лязг после ОБЫЧНОГО открытия (seg007:395) остаётся без гейта —
там оригинал зовёт `play_sound` напрямую.
### 12.3 Кнопка: у оригинала есть параметр playsound
`trigger_button(playsound, ...)` — в трёх местах он нулевой: вход на уровень
(seg003:170), выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890, у
нас не портировано). Мы играли щелчок всегда. Добавлен параметр `snd`.
### 12.4 Почему щелчок кнопки слышно через раз — это НЕ баг
Бюджет сцены 9/9 (длительности после пересчёта на 10 937,5 Гц):
| звук | длительность | prio |
|---|---:|---:|
| челюсти (47) | 465 мс | 0x10 |
| решётка вниз (4) | 97 мс | 0x32 |
| решётка вверх (5) | 123 мс | 0x37 |
| решётка встала (7) | 75 мс | 0x30 |
| кнопка (3) | 106 мс | 0x66 |
Цикл челюстей — 15 кадров = 1229 мс (замерено брейкпоинтом на номинации:
25 805 000 тактов между укусами). Значит укус занимает 465 мс, пауза 764 мс.
Кнопка (prio 0x66) перебить челюсти не может (0x66 > 0x10), поэтому слышна
только если нажатие попало в паузу — примерно в 6 случаях из 10.
Подтверждено пользователем на живой сцене.
### 12.5 Грабли сцены
Если игра стартует ПРЯМО в комнате с челюстями, они не заводятся сами:
нужно сходить Кидом на левую кнопку и вернуться. Это поведение оригинала
(trob челюстей создаётся событием), а не наш дефект — учитывать при
постановке автотестов.
## 13. Повторный аудит игрового звука (2026-08-24)
Проверены три независимых слоя: содержимое атласов, места вызова и живой
тракт `play -> tick -> CBL`.
- В восьми `SND*.ATL` есть все 31 оцифрованных ресурса: `0..23`, `44..49`
и `51`; ненулевая страница/длина есть у каждой записи таблицы.
- Для всех 30 PCM-эффектов, которые могут возникать непосредственно в игре,
есть место вызова. Последним пропуском был звук 10 при столкновении
клинков; условие перенесено буквально из `check_sword_vs_sword` SDLPoP.
Звук 51 относится к сцене с принцессой, а не к игровому циклу.
- Звук 19 «Кид достал меч» проверен в MAME брейкпоинтами. В момент вызова
предыдущий PCM уже закончился (`sfx_left=0`), номинация дошла до
`pop_sfx_tick`, после чего курсор получил id 19, страницу 5, смещение
`0x1500` и длину 2816 байт. В этом прогоне его не подавляли решётка,
плиты, шаги или приоритеты. Если он всё ещё субъективно не слышен, искать
надо после выбора эффекта — в непрерывности CBL/громкости самого сэмпла.
- После продолжительного прогона title/intro/demo/menu CBL обслужил 3303
блока и сообщил 0 программных недоливов (`cbl_requests=0x0CE7`,
`cbl_underruns=0`). Это исключает возврат `fill=0`, но само по себе не
измеряет запоздание прерывания внутри слишком длинной секции `DI`.
- Регрессия full-game на входе в Level 1 оказалась именно запозданием CBL:
`pop_level_switch` открывал его ДО блокирующего BIOS fade-in. Demo был
чистым, потому что включал палитру без fade. Теперь загрузчик оставляет
CBL закрытым, а caller открывает его после окончательной палитры/QuickLoad;
скрежет на Level 1 исчез в MAME. Однократный щелчок самого первого
`cbl_open` за всю MAME-сессию остаётся отдельной низкоприоритетной задачей.
- Открытие pause menu у SDLPoP беззвучно; движение играет 21, вход/выход
из подменю — 22, изменение настройки — 10. Эти вызовы перенесены. На
время полного копирования страницы и файловых операций CBL закрывается,
после flip открывается снова: аппаратная половина не должна повторять
старые данные и давать «скрежет».
Отдельно остаётся игровая музыка и сигнальные мелодии без PCM: смерть
(`24/28`), начало/появление Shadow (`25`), встреча Jaffar (`29`), большое
и малое зелья (`30/33`), Shadow (`32`), победа/меч (`37`), перо (`39`),
конец уровня (`41`) и победа над Jaffar (`43`). Вызовы и AY-проигрыватель
для них ещё не реализованы; наличие всех PCM-эффектов эту задачу не закрывает.
## 4. МУЗЫКА: решение пересмотрено (2026-08-25) — путь C вместо A
В §1б первым заходом был выбран **путь A** (ноты PC-спикера на AY), а путь
C (запись -> WAV -> CBL) стоил дорого из-за строки «нужен синтезатор на
хосте». Это обстоятельство отпало: у пользователя есть **готовые записи
DOS-версии** — `applications/PoP/PoP1_DOS_music` (flac/mp3/ogg/ogg_MT-32,
22 трека). Синтезировать нечего, остаётся `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`.
### Что померено по этим записям
| группа | длительность | PCM 10 937,5 Гц |
|---|---:|---:|
| всё вместе (22 трека) | 339 с | **3 625 КБ = 227 EMM-страниц** |
| игровые джинглы (10) | 57 с | 608 КБ |
| заставки и титры | 282 с | 3 017 КБ |
| финальный `won` один | 115 с | 1 233 КБ |
Свободной EMM на старте ~3 440 КБ, так что вся музыка разом в память не
влезает и не должна: трек грузится под сцену и освобождается после.
### Что сделано
`toolchain/pop_pack_music.py` -> один файл `MUS\m<id>.bin` на трек
(читается порциями по 16 КБ из одного открытого fd) + каталог
`pop_music_tbl.h`. Длина трека хранится **порциями по 128 байт**,
а не байтами: 169 КБ в uint16 не влезает, 1350 блоков — легко.
`pop_music.c` (банк 9) грузит трек в EMM и ставит курсор; насос
`pop_sfx_fill` (резидент) получил **третий источник**: эффект важнее
музыки, музыка важнее тишины. Эффект музыку не сбрасывает — её курсор
стоит, пока эффект доигрывает, и она продолжается с места.
Проверено в MAME записью звука: трек `story_1_absence` на первом экране
истории, корреляция огибающих с эталоном **0,836**, RMS 22,6 против 18,3
(разница — 8-битное квантование). Эффекты двери в PV-сцене после него
звучат как прежде, то есть освобождение страниц и возврат к набору
эффектов работают.
### Цена и что осталось
* CBL один: пока играет музыка, эффектов нет. Для заставок это не важно
(их там не бывает), для игровых джинглов — открытый вопрос §1б.4.
* Резидент вырос на 83 байта (третий источник в насосе) плюс 25 байт
данных под курсор и таблицу страниц; запас W2 — 151 байт. Кучи в
приложении нет (`malloc` не слинкован), так что это чистый запас роста.
* Банк 9 занят на 88 %. Следующий модуль туда уже не влезет — либо
переносить, либо заводить банк 12.
* `won` (77 страниц) в POP_MUS_PAGES=20 не помещается: финал придётся либо
резать, либо стримить кусками по ходу.
## 5. СКРЕЖЕТ ПРИ BIOS-ВЫЗОВАХ: причина и решение (2026-08-25)
Симптом: во время затемнения (fade) звук хрипел — одинаково с играющей
музыкой и в тишине. Пользователь заметил ключевое: **повтор тишины обязан
звучать тишиной**, значит дело не в недоливе буфера.
### Как искали
Отладочные клавиши, каждая делает ровно один кусок fade:
| клавиша | что делала | результат |
|---|---|---|
| H | только ожидание 8 кадров | чисто |
| V | только чтение палитры | скрежет |
| G | затемнение целиком | скрежет |
| J | только запись палитры | скрежет |
| L | 512 раз `bios_get_place()` — видео не трогает | **скрежет** |
`L` и решил вопрос: виновата не палитра, а **любой вызов BIOS**.
### Причина
Вход в BIOS — это `rst 8`, то есть `out ($7C),a`. В драйвере MAME он
правит `m_rom_sys` и вызывает `update_memory()`, которая перестраивает
**окно 0**: `m_pages[0]` + `m_bank_view0.select(1)`. ПЗУ ложится ПОВЕРХ
страничного регистра.
Насос CBL брал окно взаймы именно у W0 (`_io_page_w0 = phys` + `OTIR` по
адресу < 0x4000). Пока BIOS работает, запись в порт `0x82` ничего не
меняет, и `OTIR` вычитывает ПЗУ, отдавая его в звук.
Побочно выяснилось, почему `DI` вокруг BIOS помогал лишь иногда: он не
даёт войти в ISR (тогда блок просто пропускается, что неслышно), но в
обработчиках BIOS есть `EI`, так что защита негарантированная.
### Решение
Насос переведён на **W3** (идея пользователя): это окно управляется только
портом `0xE2`, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода.
```c
saved = _io_page_w3;
_io_page_w3 = phys;
cbl_push_otir((const void *)(0xC000u + ptr), n);
_io_page_w3 = saved;
```
После этого BIOS безопасен везде: и палитра, и любые другие функции.
Временный обход палитры мимо BIOS (`gfx_pal_write`) стал не нужен — он
остался в libbgi как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64 цвета
против 10,8 тыс. у BIOS), но игра его не зовёт.
Бонус: в W3 нет стаба восстановления окна, который в W0 занимал начало
страницы, — звуковые страницы можно использовать целиком.
## 6. ВСЯ ЗАСТАВКА ОЗВУЧЕНА (2026-08-25)
К `story_1_absence` добавлены остальные четыре трека заставки:
**54** intro_theme (титры), **50** story_2_princess, **53**
story_3_Jaffar_enters, **52** story_4_Jaffar_leaves (сцена с принцессой).
`MUS_IDS` в Makefile — 50 52 53 54 55, всего 1056 КБ на образе.
### Два слота вместо одного
Реплики оригинала идут ВСТЫК: следующая начинается там, где кончилась
предыдущая, паузы под загрузку нет. Поэтому `pop_music` держит два слота
EMM: `pop_music_load*` всегда пишет в НЕ играющий, `pop_music_play`
подменяет резидентную таблицу страниц и отпускает прошлый слот. Своей
копии таблицы слот не хранит — её и так держит блок EMM, `mem_get_page`
отдаёт номер по индексу (иначе −40 байт W2 у игры, а там их нет).
Плюс **постраничная загрузка**: `pop_music_load_begin` / `_load_step`
читают по одной странице за вызов. Страница стоит 33 мс — четверть
логического кадра заставки (133 мс), поэтому подкачка следующей реплики
прямо посреди анимации не видна. Кто может позволить себе паузу (титры,
чёрный экран между сценами) — зовёт прежний `pop_music_load`.
### Тайминги приведены к шкале оригинала
Все длительности сцен взяты из SDLPoP в его тиках (60 Гц), а ждём мы
кадрами луча (~50 Гц). Пока сцены были немыми, разбег в 20 % не был
виден; с музыкой он слышен сразу — реплика кончается раньше картинки.
Введён `POP_T60(t)` (pop_cutscene.h), и на него переведены титры,
`intro_before_pv`, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены (счётчик
потраченных кадров луча против `POP_T60(tick)`, вместо прежних жёстких
четырёх кадров на логический).
**Паузы-реплики.** Там, где оригинал ждёт конца сэмпла, у нас теперь
стоит реальная длина нашей записи: m50 — 831 тик, m53 — 985. Отсюда
новая шкала PV: конец m50 на 846, вход Джафара (m53) на 1046, уход
(m52) на 2073, конец сцены 2500 тиков (было 1959).
**Fade перед PV** (вопрос пользователя: наш fade короче, 4 ступени против
64). Совпасть должен момент полной темноты, считая от пуска m55:
у SDLPoP это 80 (transition) + 600 (wait) + 128 (fade_out_2: 0x40 шагов
по 2 тика); у нас переход занимает 80 кадров луча = 96 тиков, а fade —
5 тиков. Отсюда `WAIT = 80 + 600 + 128 96 5 = 707` тиков. Дальше и
там и там экран уже чёрный, а трек доигрывает: этой паузой заставка и
стыкуется с PV.
**Музыка переживает смену сцен.** m54 звучит с титров и до первого
экрана истории (`pop_intro_show` больше не глушит CBL на входе), m52
начинается в PV и доигрывает уже на экране «свадьбы» — как seg000:2051.
Проверено в MAME: цепочка 54 → 55 → 50 → 53 → 52 отыгрывается целиком,
курсор `pop_mus_id` меняется ровно на своих кадрах, интро доходит до
демо-режима. Слуховая проверка (нет ли хрипа от диска при играющей
музыке) — за пользователем.
## 7. МУЗЫКА ПО ХОДУ ИГРЫ (2026-08-26)
Звуки 24..43 в наборе оцифровки ПУСТЫЕ — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет вовсе. На этом и построено подключение: `pop_sfx_play`
для звука с нулевой длиной не пытается его играть, а кладёт НОМЕР в
`pop_mus_req` (один байт). Заявку разбирает `pop_music_service()` — один
вызов на кадр из любого цикла (игрового, интро, катсцены); всё чтение с
диска живёт там.
**Стриминг вместо загрузки.** Ждать полной загрузки джингла нельзя — это
фриз на треть секунды посреди игры. `pop_music_stream` читает ПЕРВУЮ
страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая
читается те же 33 мс — запас сорокакратный. Остальные доливаются по
одной за кадр, пока `pop_music_loading()`. Номера страниц известны сразу
после `mem_alloc_pages`, поэтому таблица для насоса заполняется целиком —
данные появятся раньше, чем насос до них дойдёт.
**Что и где играет** (номера и места — из SDLPoP):
| трек | событие | место у нас |
|------|---------|-------------|
| 24 / 28 / 32 | смерть: обычная / в бою / от руки тени | `ctrl_kid_death` |
| 25 | вступление 1-го уровня (Кид сидит), тень 6-го | `control_crouched`, `guards.c` |
| — | НА ДЕМО-УРОВНЕ музыки нет вовсе: там одни эффекты | гейт в `pop_music_service` |
| 27 / 35 / 40 | сцены перед 2/4/6/12, 8/9, «времени мало» | `pop_pre_cutscene_show` |
| 29 | встреча с Джафаром | `pop_meet_jaffar` |
| 30 / 33 | большая склянка / малая | `pop_proc_get_object` |
| 36 | время вышло | `pop_time_expired_show` |
| 37 / 43 | меч найден, страж убит / смерть Джафара | `pop_proc_get_object`, `on_guard_killed` |
| 39 | перо (медленное падение) | `pop_proc_get_object` |
| 41 / 32 | конец уровня / конец 4-го (тень) | опкод SND_LEVEL в `play_seq` |
| 26 | встреча с принцессой | `cut_ending` |
**Вступление первого уровня — автомат, а не «звук при приседе»** (seg005:02EB).
Пока `need_level1_music` не ноль, `control_crouched` НЕ ЧИТАЕТ управление:
Кид сидит, тема играет, и лишь когда она смолкла, он может встать. Наша
первая версия просто играла трек при первом приседе — и тема догоняла
игрока посреди уровня (пробежал, спрыгнул, присел — заиграла). Признак
«ещё звучит» берём у курсора насоса `pop_mus_left`: он резидентный, и если
музыка выключена, курсор остаётся нулём — Кид просто встаёт.
Темы, которые звучат один раз за заход на уровень (вступление 1-го, тень
6-го), сбрасывает `pop_music_level_start()` из `pop_start_level`. Оригинал
для этого портит переменную двери (`leveldoor_open = 0x4D`) — у нас на это
есть свои два байта.
**ГДЕ КОНЧАЕТСЯ МУЗЫКА СЦЕНЫ** (уточнено 2026-08-26). Сначала мы отдали
трек «доигрывать в игре»: у оригинала load_intro после сцены просто гасит
экран и возвращает управление. На слух оказалось хуже, чем в оригинале —
музыка спотыкается: загрузка уровня (ESTEX плюс сборка комнаты) не даёт
насосу долить блок вовремя. У DOS-версии этой проблемы нет, там звук
живёт своей жизнью на аппаратуре.
Поэтому дослушиваем ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, до отрисовки уровня: следующий
load_intro у оригинала и так начинается с ожидания тишины (seg001:681), то
есть к новому уровню трек в любом случае смолкает. Пропуск сцены обрывает
и музыку — игрок нажал клавишу, чтобы идти дальше.
**ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE.** fade_in_1/fade_out_1 — это 64 шага палитры по два
тика, 128 тиков = 2,13 с; сцена перед уровнем 2 занимает с ними около семи
секунд. Наши четыре ступени укладывались в восемь сотых секунды, и сцена
выходила втрое короче. Теперь `INTRO_FADE = POP_T60(128)`, а ступеней в
`pop_ui_palette_dim` тридцать две вместо четырёх: на четырёх растянутых
ступенях затемнение выглядело бы скачками. Половина от оригинальных 64 —
на глаз от них не отличается (ступень каждые 66 мс), а вот шестнадцать уже
видно. Сумма «fade in + сцена + fade out» при этом совпадает с оригиналом
сама собой: длительность каждого fade та же, что у fade_*_1.
**Цена ступени** (замеры в MAME 2026-08-26, такты 21 МГц; кадр 430 000):
| версия | такты | что изменилось |
|--------|-------|----------------|
| исходная | 2 440 000 | снимок копировался побайтовым циклом на C |
| + таблица яркости на стеке | 1 250 000 | 768 умножений uint16 заменены 256 сложениями |
| + memcpy для снимка | 487 000 | LDIR вместо цикла — главный выигрыш |
Из оставшихся 487 тысяч 136 тысяч — заливка палитры через BIOS (8 вызовов
`gfx_pal_load` по 17 000). Дальше можно было бы хранить готовые таблицы
яркости файлом, но при 1,2 мс на построение это уже незаметно.
ВАЖНО: ступень пересчитывается только когда она СМЕНИЛАСЬ. Наивный цикл
«ступень на каждый кадр» звал пересчёт сто раз и растягивал fade до
десяти с лишним секунд.
## 8. ПОТОКОВЫЙ ТРЕК: ФИНАЛЬНАЯ ТЕМА (2026-08-26)
`won` (56) — 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM. В память он не влезает ни при
каком бюджете, поэтому играется КОЛЬЦОМ из шести страниц (96 КБ = 9 с): насос
идёт по кругу, а `pop_music_service` дочитывает файл в те страницы, которые
насос уже прошёл.
**Кто кого догоняет.** Страница звучит 1,5 с, а читается 33 мс — запас
сорокакратный. Дистанция считается без отдельных счётчиков: страница ровно
128 блоков насоса, поэтому проигранных страниц = (всего блоков − осталось)
/ 128. Пока прочитано меньше, чем проиграно плюс размер кольца, в кольце
есть свободный слот. Файл читается ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, без `lseek`.
**Что пришлось учесть.**
* Насос заворачивает страницу только при `pop_mus_ring != 0`; конец трека
по-прежнему определяет `left`. Обычный трек этой ветки не касается.
* Кольцо обязано сниматься при любом обычном запуске (`pop_music_play`,
`_stream`, `_load_begin`): иначе следующий трек играет по кругу первых
шести страниц — поймано на титрах сразу после победы.
* Живые сцены комнаты принцессы открывают CBL сами (`cut_begin`):
`pop_ending_show` глушит звук первым действием, и «arrived to princess»
(26) не звучал вовсе.
* Тема дослушивается до конца (прерывается клавишей), как `while
(check_sound_playing() && !key_test_quit())` в seg001:637. У оригинала
между титрами и этим ожиданием стоит ввод имени в таблицу рекордов —
когда он появится у нас, ожидание переедет за него (задача HOF-ENTRY).
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
+218
View File
@@ -0,0 +1,218 @@
# Текст в нижней статус-строке (строке HP) — полная инвентаризация SDLPoP
Разбор `SDLPoP/src/` на 2026-08-25. Цель — знать ВЕСЬ набор сообщений,
которые оригинал печатает в ту же полосу, где нарисованы деления HP,
и правила их появления/исчезновения. Это входные данные для порта:
у нас пока туда пишется только `GAME PAUSED`.
---
## 1. Геометрия: одна полоса на HP и на текст
```
rect_bottom_text = { top 193, left 70, bottom 202, right 250 } // data.h:217
display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_bottom)
```
* Деления HP **Кида** — от `x = 0` вправо, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 0..69`.
* Деления HP **стража** — от `x = 314` влево, шаг 7, максимум 10 → занимают `x 245..320`.
* Текст живёт РОВНО в промежутке `x 70..250` и по X с делениями не пересекается.
* По Y деления на `y = 194..200`, текст (`valign_bottom` к 202) — на `y = 195..201`,
то есть на строку ниже. Именно поэтому в оригинале текст выглядит «сидящим»
чуть ниже стрелок HP.
**У нас**: `POP_HP_Y = 194` (`pop_cdraw.h`), экран сдвинут на `POP_YOFF = 28`,
базовая линия крупного шрифта `POP_YOFF + POP_HP_Y + 8 = 230` — силуэт
ложится на `223..229`, то есть та же картинка.
## 2. Два примитива и два таймера
| Имя | Что делает |
|-----|------------|
| `display_text_bottom(text)` (seg008:2644) | стереть прямоугольник цветом 0 и напечатать текст по центру |
| `erase_bottom_text(arg)` (seg008:266D) | стереть прямоугольник; при `arg != 0` ещё и обнулить оба таймера |
| `text_time_remaining` | сколько игровых тиков сообщение ещё висит; 0 — ничего не висит |
| `text_time_total` | **идентификатор сообщения**, а не только его длительность |
Обработка тика — в `draw_game_frame`/`idle` (seg000:956). Комментарий в
оригинале прямой: *«Note: texts are identified by their total time!»* Значения
`text_time_total`, у которых есть особое поведение:
| `total` | Смысл | Что происходит по истечении |
|---------|-------|------------------------------|
| 12 | «1 SECOND LEFT» | обычное стирание |
| 24 | обычное короткое сообщение | обычное стирание |
| 36 | смерть на демо-уровне (0) или на уровне зелий (15) — **текста нет** | `start_game()` — рестарт игры |
| 288 | «Press Button to Continue» | `start_game()` — рестарт игры |
| 1188 | защита от копирования (уровень 15) | **не убывает и не исчезает** |
Мигание: при `total == 288` и `remaining < 72` сообщение мигает с периодом 12
тиков — 4 тика видно (`blink_frame <= 3`), 8 нет; в кадре `blink_frame == 3`
заново печатается текст и играет звук 38 (`sound_38_blink`).
Сброс: `init_game()` (seg003:32) обнуляет оба таймера и `is_show_time` — то есть
любое сообщение умирает на старте уровня.
---
## 3. Полный список сообщений
### 3.1. Состояние программы
| Текст | Где | Таймер |
|-------|-----|--------|
| `GAME PAUSED` | seg000:1769, пока `is_paused` | **без таймера**: печатается на входе в паузу, `erase_bottom_text(1)` на выходе (seg000:1784) |
### 3.2. Уровень и оставшееся время (`show_level` / `show_time`, seg008)
| Текст | Условие | `total` |
|-------|---------|---------|
| `LEVEL %d` | `show_level()` при старте уровня; только `1..12` (`hide_level_number_from_level = 14`), не при `seamless`; уровень 13 показывается как **12** (`level_13_level_number`) | 24, дальше сразу `is_show_time = 1` |
| `%d MINUTES LEFT` | каждая минута, кратная 5, и каждая из последних 5 | 24 |
| `%d SECONDS LEFT` | последняя минута, раз в 12 тиков | 24 |
| `1 SECOND LEFT` | остался 1 с | **12** |
| `TIME HAS EXPIRED!` | `rem_min == 0` | 24 |
| `%d MINUTES PASSED` / `1 MINUTE PASSED` | только SDLPoP (`ALLOW_INFINITE_TIME`), при отрицательном таймере | 24 |
Что взводит `is_show_time` (все → следующий кадр печатает время):
* **Space** — seg000:612, штатная клавиша оригинала «сколько осталось»;
* читы **`-`/`+` numpad** (изменение времени) — seg000:762 / 777, при этом
таймеры сообщения обнуляются, чтобы новое напечаталось немедленно;
* **смерть Джафара** — `on_guard_killed()` seg006:1936, уровень 13
(`jaffar_victory_level`): вспышка + показать время;
* истечение очередной минуты — seg008:1796;
* сразу после `show_level()`.
Обнуляет `is_show_time`: `play_kid()` при смерти (seg006:1365) и
`show_copyprot(1)` (seg000:2385).
### 3.3. Смерть Кида
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `Press Button to Continue` | `play_kid()` seg006:1383 — умер на обычном уровне | **288** (мигает, затем рестарт игры) |
| *(без текста)* | тот же код, но уровень 0 (демо) или 15 (зелья) | **36** (тихая пауза, затем рестарт игры) |
Стирается: `fell_out()` (seg006:1342, упал из комнаты 0) и чит **R**
(воскрешение, seg000:783) — оба зовут `erase_bottom_text(1)`.
### 3.4. Сохранение и загрузка
| Текст | Клавиша | `total` |
|-------|---------|---------|
| `GAME SAVED` / `UNABLE TO SAVE GAME` | Ctrl+G (`save_game`, seg000:2211) | `total` не ставится, `remaining = 24` |
| `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` | F6 (расширение SDLPoP, seg000:497) | 24 |
| `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` | F9 (расширение SDLPoP, seg000:514) | 24 |
### 3.5. Ответы на клавиши (`answer_text` → `need_show_text`, все `total = 24`)
| Текст | Клавиша |
|-------|---------|
| `SOUND ON` / `SOUND OFF` | Ctrl+S |
| `KEYBOARD MODE` | Ctrl+K |
| `JOYSTICK MODE` / `JOYSTICK NOT FOUND` / `JOYSTICK UNAVAILABLE` | Ctrl+J |
| `PRINCE OF PERSIA V1.0` (в SDLPoP заменено на `SDLPoP v%s`) | Ctrl+V |
| `SDL COMP v… LINK v…` | Ctrl+C — только SDLPoP |
### 3.6. Отладочные читы (`cheats_enabled`, `total = 24`)
| Текст | Клавиша | Смысл |
|-------|---------|-------|
| `S%d L%d R%d A%d B%d` | `C` | номер отрисованной комнаты и её соседей L/R/A/B |
| `AL%d AR%d BL%d BR%d` | Shift+`C` | диагональные соседи |
### 3.7. Защита от копирования (только уровень 15)
| Текст | Где | `total` |
|-------|-----|---------|
| `WORD %d LINE %d PAGE %d` | `show_copyprot(1)` seg000:2389 | **1188** — висит, пока не сменится уровень |
### 3.8. Только SDLPoP, в оригинале 1989 отсутствует
| Текст | Где |
|-------|-----|
| `RECORDING`, `REPLAY SAVED`, `REPLAY CANCELED` | replay.c:599/626/628 |
| имя файла скриншота | screenshot.c:62 |
---
## 4. Что из этого касается нашего порта
Реализовано (`pop_status.c`, таймер 24 тика как у оригинала):
* `GAME PAUSED` — без таймера, рисует само меню (`pop_menu.c`);
* `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE`, `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` — заявка стоит
в `pop_qsave_process`, то есть в единственном месте, где известно, что
именно делали. Лейбл печатается ДО дисковой операции — осознанное
расхождение, см. `impl_diff.md`;
* `SOUND ON` / `SOUND OFF` — Ctrl+S;
* `LEVEL %d` — порт `show_level()` целиком: демо-уровень 0 и номера от 14
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
пропускается и гасит флаг за собой.
* вся группа времени — `N MINUTES LEFT`, `N SECONDS LEFT`, `1 SECOND LEFT`,
`TIME HAS EXPIRED!`. Флаг `pop_show_time` (порт `is_show_time`) взводит
само ядро таймера на круглых пятёрках и каждую секунду последней минуты,
а также старт уровня и читы времени; значение 2 означает «перебить
текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту;
* `Press Button to Continue` — висит бессрочно (`MSG_HOLD`), уровень
перезапускает кнопка. Расхождение с оригиналом, см. `impl_diff.md`.
Пока НЕ печатается:
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка;
* copy protection и SDLPoP-расширения (replay, скриншоты) — не нужны.
Отладочная строка вдобавок показывает оставшееся время `##:##` у правого
края. На табло уходит `minutes-1`: у оригинала `rem_min` — это НОМЕР идущей
минуты, а не остаток целых (старт 60 при `rem_tick` 719 = «почти 60:00»).
Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр.
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
Механика, которую придётся портировать целиком, если брать группу времени:
пара таймеров `text_time_total`/`text_time_remaining` с семантикой
«идентификатор сообщения» — иначе не воспроизвести ни мигание, ни рестарт по
истечении 36/288.
---
## 5. Цена вывода и что делать, если упрёмся
Блит одного глифа стоит ~4,6 тыс. тактов почти независимо от размера — это
цена вызова, а не пикселей (memory `blit_cost_model`). Полсотни символов =
полкадра. Что уже сделано в `pop_status.c` / `pop_ui.c`:
* **change-driven**: пока показанное не изменилось, не рисуем вовсе;
* **по полям**: смена комнаты — две цифры (~9 тыс. тактов, 2% кадра), а не
вся строка; подписи рисуются только при полной инвалидации;
* **пробелы не блитятся**: их глиф целиком прозрачен, а стоит как буква —
на полной отладочной строке это девять сэкономленных блитов;
* **заливка только поля** при входе в комнату (`pop_screen_fill_field`):
борта от комнаты к комнате не меняются, это и четверть заливки, и то, что
обе полосы вход переживают.
Запас, если бюджета всё же не хватит (идеи пользователя, 2026-08-25):
1. **Растянуть вывод на несколько кадров, не показывая полуготовую строку.**
Печатать по нескольку букв за кадр, держа цвет шрифта чёрным (отдельный
индекс палитры), а по готовности подменить этот индекс на белый — строка
появится целиком и мгновенно. Стоит ноль байт памяти и укладывается в
нашу же технику «два разных чёрных» (`POP_COL_OUTSIDE`).
2. **Собирать строку в один спрайт** в свободном хвосте страницы шрифта и
блитить одним вызовом. Дороже по подготовке (~35 тыс. тактов на
копирование), но выгодно там, где строка ЦЕЛИКОМ меняется каждый раз.
Для меню этот путь уже рассматривался и был отвергнут; для статус-строк
он имеет смысл только вместе с п.1.
Про QuickSave/QuickLoad оптимизация не нужна вовсе: там игра и так стоит на
время дисковой операции.
## 6. Ловушка: свисающие глифы
Зона стирания текста обязана захватывать строку НИЖЕ базовой линии. В малом
шрифте `'p'` имеет высоту 7 при ascent 5, `','` — 6: они свисают под базовую
линию. Стирание ровно до неё оставляло от хвоста «p» в «Speed:» одинокую
точку (поймано в MAME 2026-08-25).
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More