Compare commits

...

12 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
40 changed files with 1256 additions and 406 deletions
+18
View File
@@ -9,3 +9,21 @@ args = [
"mcp<2",
"/Volumes/SAM8/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/mame/sources/MAME/src/mame_mcp.py",
]
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
approval_mode = "approve"
+6 -2
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
#
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
#
@@ -40,7 +41,7 @@ FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
# Optional knobs — see top of file.
@@ -67,6 +68,9 @@ SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
HDD_DEST_DIR ?=
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
@@ -125,7 +129,7 @@ run: floppy
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
hdd: $(EXE)
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
$(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
+9 -5
View File
@@ -91,7 +91,7 @@ BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_app.c pop_timer.c \
# стоит 51 мс, так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.
# Отдельный банк для этого не нужен: в десятом лежал один pop_pal.c на
# 485 байт, то есть 3% страницы.
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c pop_path_bank.c
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
BANK_NUMS := 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
BANKED_SRCS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),$(BANK$(n)_SRCS))
@@ -220,7 +220,7 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
# список — это и зависимость exe, и то, что умеет чинить себя само.
GEN_ARC_H := bg_arc.h kid_arc.h guard_arc.h skel_arc.h vizier_arc.h \
shadow_arc.h title_arc.h pv_arc.h
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_atlas.h kid_data.h \
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_data.h \
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_sound_tbl.h \
pop_music_tbl.h pop_music_ticks.h pop_font.h)
@@ -228,8 +228,9 @@ PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
EXTRA_DATA := $(STAGED)
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа, голый путь — в
# корень. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё `README_E.TXT` превращался
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог HDD_DEST_DIR, голый путь —
# непосредственно в HDD_DEST_DIR. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё
# `README_E.TXT` превращался
# в `README_E.TXT:build/README_E.TXT`, то есть упаковщик заводил каталог с
# именем файла и клал файл внутрь него (поймано пользователем на готовом
# образе).
@@ -237,6 +238,9 @@ HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(DISK),$(if $(findstring /,$(f)),\
$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f),\
$(BUILD_DIR)/$(f)))
# Всё дерево SprPoP лежит рядом с EXE, но не меняет дефолт глобального
# упаковщика: остальные приложения по-прежнему попадают в корень HDD.
HDD_DEST_DIR := games/sprpop
# Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с
# MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link.
HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd
@@ -361,7 +365,7 @@ $(1): $(STAMP)/$(2)
@test -f $$@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/$(2); test -f $$@; }
endef
$(eval $(call from_stamp,$(BG_ATL) $(ATL)/bg/pop_tile.pal $(ATL)/bg/pal_tile.pal gen/pop_bg_atlas.h,bg))
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal gen/kid_atlas.h,kid))
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal,kid))
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/kid/kid.ani gen/kid_data.h,kid-bin))
$(eval $(call from_stamp,$(GUARD_ATL) gen/pop_guard_pal.h,guard))
$(eval $(call from_stamp,$(SKEL_ATL),skel))
+22 -4
View File
@@ -35,8 +35,8 @@
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки |
| [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) |
| [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | открыт: диагноз полный, симптом обойдён подгонкой (2026-08-27) |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | открыт: замер есть, лечение — удешевить кадр |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
---
@@ -1206,7 +1206,15 @@ fade_in по построению пишет все 256 записей из сн
---
<a id="snd-pace-dead"></a>
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается — СНЯТ 2026-08-28
> **Закрыт удалением самой ветки.** Сцена с Джафаром переведена на ЕДИНЫЕ
> часы — кадры луча (`intro_pv_animated`): вторая шкала по насосу и гонка,
> которая её выбирала, убраны целиком. Насос как часы был нужен потому,
> что кадр сцены рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
> разложена по интервалам (`pv_restore_bg`), и счёт кадров честен.
> Побочный эффект гонки — «кода реплики каждый прогон в другом месте» —
> исчез; проверено пользователем. Ниже — исходный разбор.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали
`snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради
@@ -1237,7 +1245,17 @@ snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально и
---
<a id="pv-render-bound"></a>
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра — ИСПРАВЛЕНО 2026-08-28
> **Причина оказалась не в цене кадра, а в том, ГДЕ отсчитывался интервал.**
> Кадр рисовался целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть
> отрисовка ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю. Теперь она разложена на блоки, каждый
> из которых влезает в кадровый интервал, и после каждого ждём vsync
> (`pv_restore_bg` + раскладка кадра в `cut_run` / `pre_room_animated` /
> `intro_pv_draw_frame`); фон восстанавливаем только по картинке, 200 строк
> вместо 256. Удешевлять сцену не понадобилось: отрисовка ~2 кадра при
> бюджете 5. Подгонка `PV_MAGIC_LEAD` снята (0) — проверено пользователем:
> кода попадает в нужный кадр. Ниже — исходный замер.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса,
то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла
+1
View File
@@ -41,6 +41,7 @@
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
| [`music_runtime_index_plan.md`](music_runtime_index_plan.md) | Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/``: какие пропускать и почему |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
+44
View File
@@ -89,3 +89,47 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
## Готовить следующий уровень, пока играет мелодия конца текущего
**САМАЯ ДАЛЬНЯЯ ВЕРСИЯ.** Не полишинг и не порт: это улучшение ПРОТИВ
оригинала. Планируем, но не раньше, чем закроем уровни и полишинг.
**Идея (пользователь, 2026-08-28).** Пока звучит мелодия конца уровня (и
трек заставки между уровнями), экран не меняется — значит в это время можно
успеть прочитать с диска следующий уровень, чтобы после музыки он появлялся
сразу, а не через секунду-другую загрузки.
**Что УЖЕ сделано и мерено (2026-08-28).** Половина этого уже работает:
трек заставки играет ПОВЕРХ загрузки уровня — так же, как в оригинале
(`seg003:68-108`: `load_intro` возвращает управление, `load_level()` идёт под
музыку, и только потом `while (check_sound_playing())` на чёрном экране).
Насос это переживает: 500 подряд вызовов `pop_sfx_fill` через всю загрузку —
максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне 251 000, ни одной пропущенной
порции. Осталась вторая половина: мелодия конца уровня досиживается на
ЖИВОМ экране пройденного уровня (как в оригинале, `play_level_2`), и только
после неё начинается загрузка.
**Оговорки, найденные при разборе.**
1. **Загрузку придётся разрезать надвое.** Сейчас `pop_level_switch` мешает
дисковую работу (файл уровня в EMM-страницу, атласы стража и тайлсета) с
экранно-палитровой (`pop_bg_load` переписывает записи палитры и атласы,
`pop_guard_load` физически применяет цветовые слоты, обе страницы
заливаются, `pop_pal_black`). Вторую половину НЕЛЬЗЯ выполнять, пока на
экране ещё живёт пройденный уровень — иначе палитра поедет прямо на
картинке. То есть в «музыкальное окно» можно вынести только диск, а всё,
что трогает палитру и VRAM, остаётся после.
2. **Бюджет кадра.** Ожидание мелодии идёт в игровом цикле (гейт
`pop_endmus_left` + `pop_music_busy()`), кадр там обычный, 80-100 мс.
Шаг подкачки должен быть такого же размера, как музыкальный — полстраницы
(~16 мс), а не страница целиком; иначе кадры на экране пройденного уровня
начнут дёргаться.
3. **Память.** Страницы следующего уровня придётся держать одновременно со
страницами текущего — проверить EMM-бюджет (memory `sprinter_emm_budget`),
тяжёлые тут не файл уровня, а атласы тайлсета и стража.
4. **Риск невелик, но он в самом хрупком месте.** Палитро-атласный обмен —
источник уже пойманных багов (`PAL-DUNGEON-STALE`, `PAL-L1-AFTER-INTRO`),
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
@@ -0,0 +1,573 @@
# Аудио без перелинковки: runtime-индексы музыки и эффектов
> Статус: план будущего улучшения, 2026-08-30. Код пока не менялся.
## 1. Цель
Один и тот же `sprpop.exe` должен корректно работать с любым штатным набором
музыки (`flac`, `mp3`, `ogg`, `mt32`) без перекомпиляции и перелинковки.
Замена набора должна сводиться к замене файлов в `MUS/` вместе с описывающим
их индексом.
Сейчас это невозможно: упаковщик печатает зависящие от набора значения в
`gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h`, после чего они становятся
частью EXE. Если заменить только `MUS/mNN.bin`, загрузчик продолжает верить
размерам старого набора, а сценарии — его длительностям.
## 2. Подтверждённое текущее состояние
После преобразования в PCM наборы `flac`, `mp3` и `ogg` имеют одинаковые
длины. Исполнение MT-32 отличается. Значимые примеры:
| трек | FLAC/MP3/OGG | MT-32 |
|---|---:|---:|
| m32, конец уровня 4 | 438 тиков | 449 тиков |
| m41, обычный конец уровня | 732 | 685 |
| m50, принцесса ждёт | 831 | 867 |
| m53, реплика Джафара | 985 | 1044 |
| m56, финальная тема | 9865 блоков / 78 страниц | 10462 / 82 |
Все обычные треки каждого из четырёх наборов по-прежнему помещаются в
`POP_MUS_PAGES == 20`. Только m56 требует кольцевого проигрывателя.
`uint16_t` достаточно и для самого длинного MT-32-трека: 10462 блока.
Compile-time длительности используются не повсюду:
- `pop_music.c` читает из `pop_music_tbl.h` наличие, число страниц и блоков;
- `pop_intro.c` использует длительности m50 и m53 для шкалы PV-сцены;
- `pop_kid.c` использует длительности m32 и m41 для паузы конца уровня,
включая режим с выключенной музыкой;
- остальные ожидания уже опираются на `pop_music_busy()` и автоматически
заработают с правильным runtime-числом блоков.
## 3. Что должно остаться константами программы
В индекс переносятся только свойства конкретного набора. Инварианты формата
остаются в коде, а заголовок IDX лишь подтверждает их:
- PCM unsigned 8-bit mono;
- частота `CBL_FREQ_10K9`;
- один блок насоса — 128 байт;
- пространство оригинальных sound id — 0..56;
- `POP_MUS_PAGES == 20` для обычного загрузчика;
- размер кольца потокового проигрывателя.
Это важно: IDX не должен обещать программе другой формат PCM, который насос
физически не умеет воспроизводить.
## 4. Предлагаемый файл `MUS/MUSIC.IDX`
Предпочтителен отдельный индекс набора, а не заголовок в каждом треке:
- все сценарные длительности доступны сразу после старта;
- `mNN.bin` остаются простыми сырыми PCM-потоками;
- загрузчик трека меняется минимально;
- один индекс легко заменить вместе с набором;
- формат помещается в один 512-байтовый сектор DSS.
Предлагаемая версия `PMI1`:
```text
0..3 "PMI1" magic и версия
4 57 число плотных записей (id 0..56)
5 4 размер записи
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
7 1 формат PCM: u8 mono, CBL_FREQ_10K9
8..15 0 резерв будущих версий
16.. 57 записей по 4 байта:
+0..1 uint16 blocks длина PCM в блоках по 128 байт
+2..3 uint16 ticks60 длительность ожидания в тиках оригинала
244..511 нулевой резерв до одного сектора
```
Нулевые `blocks` и `ticks60` означают, что трека с таким id в наборе нет.
`pages` в IDX не хранится: это производная величина, и её дублирование может
разойтись с `blocks`:
```c
pages = blocks / 128 + ((blocks & 127) != 0);
```
По умолчанию упаковщик вычисляет тики той же формулой, что сейчас:
```text
ticks60 = round(blocks * 40 / 57)
```
Хранить `ticks60` отдельно всё же полезно: в будущем момент окончания
сценарной реплики можно будет уточнить независимо от технического хвоста PCM.
Генератор обязан печатать предупреждение, если явно заданные тики заметно
отличаются от длительности файла.
## 5. Размещение индекса в памяти
Загружать таблицу в обычный изменяемый `static` нельзя. Данные банковых
модулей сейчас попадают в общий `_DATA`/W2, а свободная куча составляет около
238 байт. Даже таблица из 228 байт практически уничтожит этот запас.
Индекс следует держать в одной EMM-странице:
1. `pop_music_init()` выделяет блок из одной страницы;
2. загружает туда первые 512 байт `MUS\MUSIC.IDX`;
3. проверяет magic, версию, размеры полей и формат PCM;
4. готовит страницу для безопасного временного отображения в W0;
5. сохраняет в W2 только номер блока/страницы и флаг готовности.
Потеря 16 КБ EMM ради маленькой таблицы допустима: EMM у игры с запасом, а
W1/W2 — самый дефицитный ресурс. Не следует ради экономии страницы прятать
индекс в хвост `kid.ani` или звукового набора: это создаст ненужную связь
между независимыми ресурсами.
Доступ к записи предоставляет банковая функция наподобие:
```c
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_music_info_t *out) __banked;
```
Она на короткое время отображает страницу IDX в W0, копирует четыре байта в
буфер вызывающего и сразу восстанавливает окно. Наружу указатель на EMM не
выдаётся.
Индекс живёт до выхода из программы. `pop_music_free()`, который вызывается
между сценами, освобождать его не должен; для полного завершения нужен
отдельный shutdown либо освобождение в общем маршруте выхода.
## 6. Изменения загрузчика музыки
`pop_music_load_begin(id)` должен получать из runtime-индекса:
- наличие трека;
- число блоков;
- вычисленное число EMM-страниц.
Далее существующая архитектура почти не меняется:
- `slot_blocks[]` уже хранит runtime-длину загруженного трека;
- `pop_mus_left` получает её при `play`/`stream`;
- насос сам останавливается на правильном блоке;
- `pop_music_busy()` автоматически отражает фактический конец;
- кольцевой проигрыватель получает правильные 82 страницы MT-32 m56 вместо
78 страниц FLAC.
При каждом открытии `mNN.bin` надо без дополнительного `open` проверить
фактический размер:
1. `lseek(fd, 0, SEEK_END)`;
2. убедиться, что размер положительный и кратен 128;
3. сравнить его с `blocks * 128` из IDX;
4. вернуть позицию через `lseek(fd, 0, SEEK_SET)`.
`lseek(SEEK_END)` уже реализован в libc поверх DSS `MOVE_FP $15` и
используется самой игрой для `POP.CFG`.
Рекомендуемая политика несовпадения:
- вывести диагностическое сообщение;
- считать фактический размер файла главным;
- пересчитать `blocks/pages/ticks60` в загруженной EMM-копии индекса;
- продолжить работу, если размер проходит ограничения.
Так случайно забытый старый IDX не приведёт к чтению чужой EMM-страницы или
обрыву трека. При этом штатная поставка обязана всегда включать согласованные
IDX и PCM.
## 7. Runtime-тики без 32-битного переполнения
Если тики приходится восстанавливать из фактического размера, прямое
`blocks * 40` может переполнить `uint16_t`. Та же формула считается только
16-битной арифметикой:
```c
ticks = (blocks / 57) * 40
+ ((blocks % 57) * 40 + 28) / 57;
```
Даже при `blocks == 65535` промежуточные значения остаются в `uint16_t`.
Это холодный путь, поэтому небольшая цена деления допустима.
## 8. Перевод сценариев с compile-time на runtime
### PV-сцена (`pop_intro.c`)
Текущий большой `enum` смешивает два класса величин:
- неизменные интервалы сценария;
- абсолютные точки, сдвигаемые длительностями m50 и m53.
Надо сохранить относительные сценарные константы, а при входе в PV-сцену
один раз собрать локальную структуру `pv_timing_t`:
```text
m50_end = MUS_2_START + ticks(m50)
wait_end = m50_end + 40
...
dialog1_start = предыдущая фиксированная цепочка
exit_start = dialog1_start + ticks(m53)
anim_end = exit_start + 469
```
Структуру лучше держать на стеке `intro_pv_animated()` и передавать нужным
helper-функциям указателем. File-scope изменяемая таблица снова попала бы в
W2.
m50 уже загружен до начала PV. m53 начинает подгружаться задолго до своего
старта, поэтому метаданные обоих треков к моменту использования доступны.
### Конец уровня (`pop_kid.c`)
Вместо `POP_MUS_TICKS_32/41` редкое событие окончания уровня вызывает
банковый accessor IDX и вычисляет `pop_endmus_left` из runtime-тиков.
Индекс используется даже при выключенной музыке: оригинал выдерживает эту
паузу молча. Поэтому нельзя заменять её одним `pop_music_busy()`.
## 9. Генератор и сборка
`tools/pop_pack_music.py` должен:
1. как сейчас преобразовать выбранный набор в `mNN.bin`;
2. проверить кратность каждого результата 128 байтам;
3. собрать плотные записи 0..56;
4. записать `MUS/MUSIC.IDX` в формате `PMI1`;
5. больше не генерировать `pop_music_tbl.h` и `pop_music_ticks.h`.
Makefile должен:
- добавить `MUS/MUSIC.IDX` в `DISK` и staging;
- убрать музыкальные generated-header'ы из `GEN_H`;
- убрать их из зависимостей EXE;
- оставить `MUSIC_FMT` зависимостью только музыкальных ресурсов;
- гарантировать, что `make music-flac/mp3/ogg/mt32` заменяет и PCM, и IDX,
но не перелинковывает EXE.
Критерий архитектуры: SHA/дата `sprpop.exe` не меняется при переключении
между четырьмя музыкальными целями.
## 10. Ошибки и совместимость
Игра не должна падать из-за необязательной музыки:
- нет IDX — музыка отключена, игра продолжает работать;
- неверная magic/версия/формат — музыка отключена с диагностикой;
- записи нет — конкретный трек считается отсутствующим;
- файла нет — запрос трека завершается молча/с диагностикой, как сейчас;
- обычный трек требует больше 20 страниц — не загружать обычным путём;
- потоковый трек имеет больше 255 страниц — отвергнуть, потому что текущие
счётчики страниц восьмибитные;
- IDX и файл расходятся — применить политику §6;
- все файловые операции выполнять через `POP_PATH_CALL`, чтобы сохранить
работу на старых DSS с повреждением текущего каталога.
Для отсутствующего/повреждённого IDX остаётся выбрать поведение немой паузы
конца уровня: нулевая пауза либо небольшой канонический fallback. Это не
мешает основной архитектуре, но решение надо принять до реализации.
## 11. Этапы реализации
### MI0 — формат и host-тест
- вынести writer/reader `PMI1` в тестируемый код упаковщика;
- проверить magic, размеры, LE-поля, нулевые записи и padding;
- для всех четырёх наборов сверить `blocks/ticks` с фактическими PCM;
- зафиксировать тестом значения MT-32 m50/m53/m56 как отличающиеся от FLAC.
### MI1 — runtime-загрузка IDX
- `pop_music_init()`/shutdown;
- одна EMM-страница, загрузка и валидация;
- accessor одной записи;
- отказ без порчи W0/W3, EMM и файловых дескрипторов.
### MI2 — loader/pump
- заменить `pop_mus_tbl[]` runtime-записью;
- проверять реальный размер файла;
- обычный, немедленный и кольцевой пути должны использовать одну метаинформацию;
- удалить `pop_music_tbl.h`.
### MI3 — runtime-шкала сцен
- перевести m50/m53 в `pop_intro.c` на локальную runtime-шкалу;
- перевести m32/m41 в `pop_kid.c`;
- удалить `pop_music_ticks.h`.
### MI4 — сборка и образы
- добавить IDX в каждый музыкальный набор;
- исключить музыку из зависимостей линковки;
- собрать четыре HDD-варианта с одним EXE.
### MI5 — приёмка в MAME/на железе
- FLAC: title -> story -> PV, обычный конец уровня, конец уровня 4, ending;
- MT-32: те же маршруты, особенно m50/m53 и полный m56;
- музыка выключена: пауза конца уровня берётся из IDX;
- замена набора без пересборки EXE;
- повреждённый IDX, отсутствующий трек, несовпадающий размер;
- контроль, что не запущено более одного MAME и предыдущий экземпляр закрыт
перед новым прогоном.
## 12. Критерии готовности
- один бинарник запускается со всеми четырьмя наборами;
- ни один музыкальный generated-header не входит в сборку C;
- начало следующей сцены/уровня соответствует фактической записи;
- MT-32 m56 проигрывает все 82 страницы и не обрывается как FLAC-вариант;
- обычные треки не читают за пределами выделенного EMM-блока;
- IDX не расходует сотни байт W2;
- ошибочный набор отключает музыку безопасно;
- переключение `music-*` не меняет EXE;
- старые DSS продолжают работать через восстановление каталога приложения.
---
# Часть II. Звуковые эффекты без перелинковки
## 13. Цель и отличие от музыки
Один и тот же `sprpop.exe` должен работать с разными наборами PCM-эффектов,
если в них сохранена исходная нумерация sound id 0..56. Замена набора должна
сводиться к замене согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC`, без
генерации C-заголовка и перелинковки EXE.
Набор состоит из двух согласованных файлов:
- `SND/SND.ARC` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
- `SND/SOUND.IDX` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
Отдельный IDX предпочтительнее расширения заголовка `snd.arc`: PBA1 остаётся
универсальным и не получает специального варианта только для звука, а
формат индекса можно независимо версионировать и проверять тем же способом,
что будущий `MUS/MUSIC.IDX`.
Существующий формат записи менять не требуется:
```c
typedef struct {
uint8_t page;
uint16_t off;
uint16_t len;
} pop_snd_ent_t;
```
Это ровно необходимые проигрывателю номер логической страницы, смещение в
ней и длина PCM. В текущем ABI SDCC/z80 запись занимает 5 байт; дисковый
формат обязан описывать эти пять байт явно (`uint16` little-endian), а код
должен проверять `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` на этапе сборки.
## 14. Подтверждённое текущее состояние
Сейчас `tools/pop_pack_sound.py` печатает раскладку в
`gen/pop_sound_tbl.h`, а `pop_sfx.c` включает её как
`static const pop_snd_tbl[57]`. Поэтому конкретные `page/off/len` становятся
частью EXE.
В текущей сборке таблица занимает 285 байт в `_CODE`, по адресам
`0x52D8..0x53F4`. Это общий резидентный диапазон игры: при huge-модели
`_CODE`, `_DATA`, heap и stack совместно используют плоские 32 КБ
`0x4000..0xBFFF`; граница W1/W2 отдельного бюджета здесь не создаёт.
Проверены оба имеющихся исходных набора DIGISND:
| набор | PCM-эффектов | страниц после упаковки | отличия раскладки |
|---|---:|---:|---:|
| MSDOS 1.3/1.4 | 31 из 57 | 10 | эталон текущей сборки |
| SDLPoP 1.0/1.1 | 31 из 57 | 9 | отличаются 8 id |
Максимальный эффект занимает 17 664 байта, или 138 блоков по 128 байт.
У SDLPoP эффект 48 содержит только 7 исходных сэмплов; это свойство самого
набора, а не ошибка runtime-индекса.
## 15. Файл `SND/SOUND.IDX`
IDX занимает один 512-байтовый сектор и после короткого заголовка является
точным дисковым дампом 57 записей `pop_snd_tbl`:
```text
0..3 "PSI1" magic и версия индекса эффектов
4 57 число плотных записей, id 0..56
5 5 размер записи
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
7 1 формат: unsigned 8-bit mono, CBL_FREQ_10K9
8 pages фактическое число PCM-страниц в snd.arc
9..15 0 резерв
16..300 57 записей по 5 байт:
+0 uint8 page
+1..2 uint16 off, little-endian
+3..4 uint16 len, little-endian
301..511 0 резерв до одного сектора
```
`pages` — фактический размер конкретного набора, например 10 для MSDOS или
9 для SDLPoP. Его не следует называть или трактовать как
`POP_SND_MAX_PAGES`: максимум 16 является compile-time-вместимостью
загрузчика, а IDX сообщает число реально нужных страниц и обязан укладываться
в этот предел.
Загрузчик сверяет `pages` с числом элементов внешнего PBA1 и не доверяет
расходящимся файлам. `off` и `len` обязаны быть кратны 128; нулевая длина
означает отсутствие PCM для данного id.
IDX загружается прямо в резидентный `pop_snd_tbl`, поэтому отдельной страницы
EMM для него не требуется. Цена решения — одно дополнительное открытие и
чтение 512 байт при старте звука; на фоне загрузки 9–10 страниц PCM это
приемлемый холодный расход.
## 16. Размещение runtime-таблицы в памяти
`pop_snd_tbl` становится обычным изменяемым внутренним объектом:
```c
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
```
Его следует определить в отдельном internal data-модуле и объявить через
`extern` в `_pop_sfx.h`, потому что таблицу заполняет холодный загрузчик из
банка 8, а читает резидентный `pop_sfx.c`.
После снятия `const` SDCC перенесёт эти 285 байт из `_CODE` в `_DATA`. Это
не добавляет 285 байт к общему резидентному расходу: `_CODE` одновременно
уменьшается на тот же размер, а `_CODE` и `_DATA` последовательно лежат в
одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Возможна лишь небольшая разница из-за
выравнивания, которую надо проверить итоговой map-картой и size-check.
Банк 8 может читать индекс напрямую в этот буфер: весь диапазон
`0x4000..0xBFFF` остаётся доступен, пока банковый код исполняется в W3.
Горячие обращения `pop_snd_tbl[id].page/off/len` и ISR не требуют новых
маппингов или accessor-функций.
## 17. Фактическое число страниц
Инвариантами программы остаются:
```c
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
#define POP_SND_COUNT 57
#define POP_SND_BLOCK 128
```
`POP_SND_PAGES == 10` больше не должен означать размер конкретного набора.
Вместо него появляется runtime-состояние:
```c
uint8_t pop_snd_pages;
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
```
Загрузчик выделяет `mem_alloc_pages(pop_snd_pages)` и заполняет только
фактическое число элементов массива. MSDOS-набор займёт 10 страниц,
SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас будущим наборам без
перекомпиляции и увеличивает постоянный массив лишь на 6 байт относительно
текущего; ещё один байт занимает `pop_snd_pages`.
Насос при переходе длинного эффекта через границу страницы сравнивает
`sfx_pg + 1` с `pop_snd_pages`, а не с compile-time-константой.
## 18. Загрузка и валидация
`pop_sfx_init()` должен выполнять следующую последовательность:
1. открыть `SND/SOUND.IDX` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
2. прочитать 16-байтовый заголовок, затем 285 байт записей прямо в
`pop_snd_tbl`, и проверить полный размер IDX;
3. проверить magic, версию, число/размер записей, формат и размер блока;
4. получить из IDX фактическое число страниц и проверить диапазон 1..16;
5. открыть `SND/SND.ARC` через `POP_PATH_CALL`;
6. прочитать обычную таблицу PBA1 с ёмкостью `POP_SND_MAX_PAGES`;
7. сверить `PSI1.pages` с числом элементов PBA1;
8. проверить каждую ненулевую запись;
9. только после этого выделить фактическое число EMM-страниц и загрузить их.
Для каждой записи проверяются:
- `page < pop_snd_pages`;
- `off < 16384` и `off % POP_SND_BLOCK == 0`;
- `len % POP_SND_BLOCK == 0`;
- диапазон `page/off/len` не выходит за загруженный набор;
- переход длинного эффекта на следующие страницы не превышает
`pop_snd_pages`.
При любой ошибке блок EMM и файловый дескриптор освобождаются, таблица не
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `SOUND.IDX` считается
неполным; хранить в EXE старую таблицу как fallback не следует, иначе
зависимость бинарника от конкретного набора останется.
## 19. Генератор и сборка
`tools/pop_pack_sound.py` должен:
1. как сейчас разобрать DIGISND, привести PCM к CBL_FREQ_10K9 и выровнять
начала/длины на 128 байт;
2. вычислить фактическое число страниц и отвергнуть набор больше 16;
3. сформировать плотные 57 записей `page/off/len`;
4. записать `SND/SOUND.IDX` в формате `PSI1`, включая фактическое число
страниц;
5. собрать обычный `SND/SND.ARC` из полученных страниц;
6. больше не генерировать `gen/pop_sound_tbl.h`.
Чтобы число страниц не было захардкожено списком `s0.bin`..`s9.bin` в
Makefile, упаковщик звука предпочтительно должен сразу формировать
`assets/packed/SND/snd.arc` либо передавать упаковщику архивов динамический
список результатов без сохранения устаревшей десятой страницы.
Стабильные тип и константы переносятся в обычный internal-заголовок. EXE не
должен зависеть от результата упаковки звука: цель выбора набора меняет
согласованную пару `SOUND.IDX` + `SND.ARC`.
## 20. Этапы реализации эффектов
### SI0 — формат и host-тест
- writer/reader отдельного `SOUND.IDX` в формате `PSI1`;
- проверка точного пятибайтового LE-формата записи;
- сборка и разбор обоих имеющихся DIGISND-наборов;
- проверки 10 страниц MSDOS, 9 страниц SDLPoP и отличающихся записей.
### SI1 — runtime-таблица
- изменяемый `pop_snd_tbl` в общем резидентном CODE/DATA-диапазоне;
- загрузка и полная валидация `PSI1`;
- удаление generated `pop_sound_tbl.h`;
- проверка map-карты: перенос CODE -> DATA не должен съесть heap.
### SI2 — гибкое выделение страниц
- `POP_SND_MAX_PAGES == 16` и runtime `pop_snd_pages`;
- фактический размер стека таблицы PBA1;
- выделение/освобождение 9, 10 и тестовых 16 страниц;
- runtime-гард перехода длинного эффекта между страницами.
### SI3 — сборка без перелинковки
- убрать фиксированный `SND_ATL` из десяти имён;
- сделать `SOUND.IDX` и `SND.ARC` согласованными результатами выбора набора;
- проверить неизменность SHA/даты `sprpop.exe` при смене набора.
### SI4 — приёмка
- проиграть короткий, обычный и переходящий страницу эффекты;
- проверить приоритеты и перебивание звуков;
- проверить музыку поверх общего CBL после runtime-загрузки эффектов;
- отсутствующий IDX и повреждённые magic/count/pages/page/off/len должны
безопасно отключать эффекты;
- перед каждым MAME-прогоном завершать предыдущий экземпляр и никогда не
запускать две копии одновременно.
## 21. Критерии готовности эффектов
- один `sprpop.exe` работает с MSDOS- и SDLPoP-наборами;
- замена согласованной пары `SND/SOUND.IDX` + `SND/SND.ARC` не требует
компиляции C и не меняет EXE;
- `pop_snd_tbl` больше не генерируется как C-код;
- загружается фактическое число страниц в диапазоне 1..16;
- таблица не расходует дополнительную страницу EMM и не увеличивает
суммарный резидентный CODE+DATA на свои 285 байт;
- горячий путь и ISR используют прежние прямые `page/off/len`;
- повреждённый индекс не приводит к чтению за пределами EMM-блока;
- файловые операции сохраняют совместимость со старыми DSS через
восстановление каталога приложения.
-41
View File
@@ -1,41 +0,0 @@
/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано pop_pack_kid.py. */
#ifndef KID_ATLAS_H
#define KID_ATLAS_H
#define KID_SHIFT 3
#define KID_MASK 7
#define KID_PAGES 28
#define KID_PAL 0x70
static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {
"kid0.atl",
"kid1.atl",
"kid2.atl",
"kid3.atl",
"kid4.atl",
"kid5.atl",
"kid6.atl",
"kid7.atl",
"kid8.atl",
"kid9.atl",
"kid10.atl",
"kid11.atl",
"kid12.atl",
"kid13.atl",
"kid14.atl",
"kid15.atl",
"kid16.atl",
"kid17.atl",
"kid18.atl",
"kid19.atl",
"kid20.atl",
"kid21.atl",
"kid22.atl",
"kid23.atl",
"kid24.atl",
"kid25.atl",
"kid26.atl",
"kid27.atl",
};
#define KID_PAL_FILE "kid.pal"
#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */
#define KID_SWORD_ID0 0 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
#endif
+3 -13
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
/* pop_bg_atlas.h — раскладка атласов статического фона PoP.
* Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.
* Сгенерировано tools/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.
*
* Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>4], idx N&15
@@ -23,25 +23,15 @@
#define POP_PAL_ENV 0x50
#define POP_PAL_WALL 0x60
/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы
* видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия
* строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */
/* Палитры пока остаются отдельными файлами рядом с bg.arc. Имена
* видит только модуль загрузки, чтобы не размножать строки. */
#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES
static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {
{ "pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl", "pop_env3.atl", "pop_env4.atl", "pop_env5.atl", "pop_env6.atl", "pop_env7.atl", "pop_env8.atl", "pop_env9.atl" },
{ "pal_env0.atl", "pal_env1.atl", "pal_env2.atl", "pal_env3.atl", "pal_env4.atl", "pal_env5.atl", "pal_env6.atl", "pal_env7.atl", "pal_env8.atl", "pal_env9.atl" },
};
static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { "pop_wall.atl", "pal_wall.atl" };
static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { "pop_fore.atl", "pal_fore.atl" };
static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { "pop_tile.pal", "pal_tile.pal" };
#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */
#define POP_PAL_POT 0x40
/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),
зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры
под id 30..36 и 40..46 (draw_tile_anim, seg008:652). */
#define POP_POT_BUBB_GREEN 30
#define POP_POT_BUBB_BLUE 40
#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"
#endif
+1 -39
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.
*
* Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку
* упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),
@@ -25,44 +25,6 @@
/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */
#define POP_SHADOW_FGT_PAGES 4
static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {
"SHADOW\\sk0.atl",
"SHADOW\\sk1.atl",
"SHADOW\\sk2.atl",
"SHADOW\\sk3.atl",
"SHADOW\\sk4.atl",
"SHADOW\\sk5.atl",
"SHADOW\\sk6.atl",
"SHADOW\\sk7.atl",
"SHADOW\\sk8.atl",
"SHADOW\\sk9.atl",
"SHADOW\\sk10.atl",
"SHADOW\\sk11.atl",
"SHADOW\\sk12.atl",
"SHADOW\\sk13.atl",
"SHADOW\\sk14.atl",
"SHADOW\\sk15.atl",
"SHADOW\\sk16.atl",
"SHADOW\\sk17.atl",
"SHADOW\\sk18.atl",
"SHADOW\\sk19.atl",
"SHADOW\\sk20.atl",
"SHADOW\\sk21.atl",
"SHADOW\\sk22.atl",
"SHADOW\\sk23.atl",
"SHADOW\\sk24.atl",
"SHADOW\\sk25.atl",
"SHADOW\\sk26.atl",
"SHADOW\\sk27.atl",
};
static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {
"SHADOW\\sf0.atl",
"SHADOW\\sf1.atl",
"SHADOW\\sf2.atl",
"SHADOW\\sf3.atl",
};
/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */
static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {
0x00,0x00,0x00,0x00,0xD8,0xFC,0xFC,0x00,0x6C,0x80,0xDC,0x00,0x78,0x44,0x24,0x00,0xA0,0xB8,0xD8,0x00,0xB5,0x7C,0x21,0x00,0x00,0x90,0xB8,0x00,0x5D,0x6D,0xAB,0x00,0x0C,0xF0,0x6C,0x00,0xCC,0x38,0x05,0x00,0x38,0xCC,0xC0,0x00,0x58,0xDB,0xA7,0x00,0xBB,0x9F,0x54,0x00,0x5D,0x18,0x60,0x00,0x37,0xD7,0x37,0x00,0x2F,0x17,0xD2,0x00,
+4 -20
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.
*
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
@@ -28,6 +28,8 @@
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */
#ifdef POP_SND_TABLE
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
@@ -90,24 +92,6 @@ static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
};
/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная
* половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок
* модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же
* приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */
#ifdef POP_SND_FILES
static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {
"SND\\s0.bin",
"SND\\s1.bin",
"SND\\s2.bin",
"SND\\s3.bin",
"SND\\s4.bin",
"SND\\s5.bin",
"SND\\s6.bin",
"SND\\s7.bin",
"SND\\s8.bin",
"SND\\s9.bin",
};
#endif
#endif /* POP_SND_TABLE */
#endif
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
/*
* _pop_file.h — внутренний файловый слой SprPoP для старых версий DSS.
*
* DSS до исправления относительных путей оставляет рабочий каталог внутри
* последнего подкаталога. POP_PATH_CALL восстанавливает абсолютный каталог
* приложения до и после операции. Это макрос намеренно: код исполняется в
* банке вызывающего, где доступен переданный указатель, и не расходует W1.
*/
#ifndef _POP_FILE_H
#define _POP_FILE_H
#include <stdint.h>
#include <errno.h>
/* BANK10: получить каталог EXE через APPINFO B=1 и сделать его текущим. */
int8_t pop_path_init(void) __banked;
int8_t pop_chdir_home(void) __banked;
/* expression вычисляется только после успешного chdir. errno файловой
* операции сохраняется через завершающее восстановление каталога. */
#define POP_PATH_CALL(result, expression) do { \
if (pop_chdir_home() != 0) { \
(result) = -1; \
} else { \
int _pop_path_errno; \
(result) = (expression); \
_pop_path_errno = errno; \
(void)pop_chdir_home(); \
errno = _pop_path_errno; \
} \
} while (0)
#endif
+3 -3
View File
@@ -1,14 +1,14 @@
/*
* _pop_sfx.h — внутренний контракт между половинами звука (НЕ публичный,
* публичный — pop_sfx.h). Горячая половина живёт в резиденте
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они таблицу
* звуков, массив физических страниц и насос.
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они массив
* физических страниц и насос.
*/
#ifndef _POP_SFX_INTERNAL_H
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
#include <stdint.h>
#include "pop_sound_tbl.h" /* pop_snd_tbl, POP_SND_* — генерит упаковщик */
#include "pop_sound_tbl.h" /* POP_SND_* и, по запросу, таблица эффектов */
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
+2 -1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#include <string.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "pop_arc.h"
#include "_pop_file.h"
/* Пути 8.3, как требует DSS. Держим их ЗДЕСЬ: строка обязана лежать в том
* же банке, что и код, который её читает (см. pop_arc.h). */
@@ -42,7 +43,7 @@ int8_t pop_arc_open(pop_arc_t *a, const char *path,
a->fd = -1;
a->count = 0;
fd = open(path, O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(fd, open(path, O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1;
if (read(fd, head, sizeof(head)) != (int)sizeof(head) ||
memcmp(head, "PBA1", 4) != 0 ||
+4 -3
View File
@@ -29,6 +29,7 @@
#include "pop_cheat.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "_pop_config.h"
#include "_pop_file.h"
#define CFG_BASE 0x100
@@ -151,7 +152,7 @@ static uint8_t cfg_read_file(uint8_t *buf, uint16_t *size)
int fd, got;
long n;
fd = open("POP.CFG", O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(fd, open("POP.CFG", O_RDONLY));
if (fd < 0) return 0;
n = lseek(fd, 0, SEEK_END);
if (n < POP_CFG_MIN_SIZE || n > POP_CFG_MAX_SIZE ||
@@ -172,7 +173,7 @@ int8_t pop_cfg_load(void) __banked
if (!cfg_read_file(buf, &size) || !pop_cfg_decode(buf, size)) return 0;
if (buf[9] != POP_PROFILE_VANILLA)
printf("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
puts("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
return 1;
}
@@ -192,7 +193,7 @@ int8_t pop_cfg_save(void) __banked
gfx_w0_unmap();
/* Не unlink: bank_save_file сам делает O_TRUNC и не создаёт лишнего
* окна, когда POP.CFG вообще отсутствует после ошибки unlink. */
rc = bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf));
POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf)));
mem_free_block(blk);
return (rc == sizeof(buf)) ? 1 : 0;
}
+7 -2
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#include "pop_title.h" /* титульная картинка после ввода имени */
#include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */
#include "pop_hof.h"
#include "_pop_file.h"
/* MAX_HOF_COUNT оригинала — шесть строк. */
#define HOF_COUNT 6
@@ -162,7 +163,7 @@ static void hof_load(void)
if (!blk) return;
page = mem_get_page(blk, 0);
gfx_w0_page_prepare(page);
got = bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
POP_PATH_CALL(got, bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
if (got == HOF_SIZE) {
gfx_w0_map(page);
for (i = 0; i < HOF_SIZE; i++)
@@ -187,7 +188,11 @@ static void hof_save(void)
gfx_w0_unmap();
/* Неудача записи не меняет только что показанную таблицу: следующее
* открытие разумно начнёт с прежнего файла или с пустого списка. */
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
{
int saved;
POP_PATH_CALL(saved,
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
}
mem_free_block(blk);
}
+144 -111
View File
@@ -83,26 +83,24 @@ enum {
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
/* ЗАКЛИНАНИЕ СДВИНУТО РАНЬШЕ СЦЕНАРИЯ — ПОДГОНКА ПОД МУЗЫКУ.
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
*
* Сцена render-bound: кадр рисуется дороже своего бюджета, кадровая
* ветка пейсинга догона не имеет, и анимация идёт ~49 тиков в секунду
* вместо 60. Реплика Джафара при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени и
* успевает кончиться, когда шкала стоит на 1854 вместо 2028 (замер в
* MAME 2026-08-27 зондом на конец трека: длина насосу отдана полная,
* 1403 порции, курсор дошёл до последней страницы трек доигрывает
* целиком, отстаёт именно картинка).
* История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* 100 тиков.
*
* Из-за этого кода реплики приходила примерно на секунду раньше
* молнии. Честное лечение удешевить кадр сцены; до тех пор двигаем
* жест целиком (замах, шаг назад, вспышка), чтобы он не сломался
* внутри себя. Величина подобрана НА СЛУХ и уточняется прогоном:
* расчётные полсотни тиков (секунда отставания при ~49 тиках/с) на
* слух почти не изменили картины, поэтому взято вдвое больше.
*
* Эффектов дверей это не касается: у них и звук, и картинка идут по
* одной и той же шкале и разъехаться не могут. */
PV_MAGIC_LEAD = 100,
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам кадрам луча,
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* оставляем на месте если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
PV_MAGIC_LEAD = 0,
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
@@ -430,6 +428,44 @@ static int intro_pv_draw_base(void)
return 0;
}
/* ВОССТАНОВЛЕНИЕ ФОНА ЗАДНЕЙ СТРАНИЦЫ — ДВУМЯ БЛОКАМИ ПО КАДРОВОМУ ИНТЕРВАЛУ.
*
* Персонажи и живой фон рисуются банком спрайтов и в ОЗУ-копию не оседают,
* поэтому «стереть прошлый кадр» = скопировать чистый фон из теневой копии
* соседней страницы. Раньше это была ОДНА копия на весь экран, и она стоила
* ~547 000 тактов = 1,27 кадра луча (модель blit_cost_model). Хвост кадра
* сцены ждал vsync ПОСЛЕ отрисовки, так что эти 1,27 кадра ПРИБАВЛЯЛИСЬ к
* пяти интервалам делителя: сцена шла 6+ кадров вместо 5, то есть ~8,2 fps
* вместо десяти (замер 49/60 тиков docs/BUGS_OPEN.md PV-RENDER-BOUND).
*
* Лечение не «удешевить», а РАЗЛОЖИТЬ по интервалам: каждый блок заведомо
* влезает в кадр, и после него честно ждём vsync. Тогда отрисовка живёт
* ВНУТРИ делителя, а не сверх него.
* - копируем только картинку (200 строк с POP_YOFF), а не все 256:
* сверху и снизу чёрная рамка, туда никто не рисует;
* - двумя половинами по 100 строк: ~219 000 тактов каждая, чуть больше
* половины кадра запас двукратный.
*
* ТРАТИТ РОВНО ДВА кадровых интервала (по gfx_wait_vsync на блок) это
* учтено в раскладке кадра у всех трёх сцен (см. вызовы). */
#define PV_BG_Y0 POP_YOFF
#define PV_BG_H 200
static void pv_restore_bg(void)
{
gfx_rect_t r;
r.x = 0;
r.w = GFX_WIDTH;
r.h = PV_BG_H / 2;
r.y = PV_BG_Y0;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
r.y = PV_BG_Y0 + PV_BG_H / 2;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
}
static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor)
{
const uint8_t *img;
@@ -701,12 +737,10 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
uint8_t sand_frame, uint8_t flash,
uint16_t tick)
{
gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
/* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */
pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116);
@@ -730,7 +764,7 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
* его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед
* правой передней колонной. */
pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167);
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back);
if (flash) {
uint8_t pulse;
@@ -743,9 +777,9 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
pop_pal_flash_white(0);
gfx_wait_vsync();
}
return 11;
return 13; /* три интервала кадра + десять на молнию */
}
return 1;
return 3; /* сколько кадровых интервалов съели */
}
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
@@ -759,12 +793,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick;
uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
uint8_t snd_prev = 0;
uint8_t snd_pace = 0;
uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
uint8_t period;
uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1;
@@ -813,18 +842,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start();
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали
* ожидания vsync и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена
* незаметно отстаёт в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики.
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц,
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен,
* часы стоят тогда работает прежний путь по кадрам луча. */
snd_prev = pop_snd_tick;
gfx_wait_vsync();
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */
snd_prev = pop_snd_tick;
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
*
* Была вторая шкала тики насоса CBL, и выбор между ними делался
* гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
* успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
* шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
* каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
* 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
* что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
* ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
* интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
*
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
* сама, подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
* любой другой блок кадра. */
result = 0;
princess_actor.x = 120;
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
@@ -892,59 +925,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
*
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это
* Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем»
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд,
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и
* реплики Джафара пропадали совсем.
* не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
* догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
* 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
* страниц m53 не успевали за всю сцену pop_music_play() на своём
* тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
* совсем (memory pv_music_stall_regression).
*
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит
* часть той же паузы, а если паузы не было добавляет к кадру
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
* Поэтому шаг безусловный и оплачен как обычный блок кадра: он
* читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
* нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
if (pop_music_loading()) {
(void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
beam++;
}
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) {
faded_in = 1;
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
}
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */
if (snd_pace) {
snd_acc += (uint16_t)period * 57u;
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; }
for (;;) {
uint8_t now = pop_snd_tick;
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
* КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
*
* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
* ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное и
* следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
* пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
* покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
{
uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
@@ -995,7 +1011,6 @@ static uint8_t pre_hourglass_state(void)
static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
{
atlas_t hourglass, torch;
gfx_rect_t full;
uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame;
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
intro_skip_t skip;
@@ -1025,7 +1040,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pop_screen_present(1);
result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip);
for (frame = 0; frame < frames; frame++) {
uint8_t back, hold, star;
@@ -1033,7 +1047,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; }
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116);
pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116);
@@ -1046,10 +1060,11 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164);
}
pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: живой фон */
gfx_set_visible_page(back);
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Три интервала уже потрачены на блоки отрисовки — добираем до
* пяти (5/50 с = кадр катсцены оригинала). */
for (hold = 3; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
@@ -1128,8 +1143,14 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
/* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1,
* 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */
#define CUT_PV2_SPLIT 17
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен
* (cutscene_frame_time SDLPoP; см. pre_room_animated). */
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен: у
* оригинала `cutscene_frame_time = 6` тиков по 1/60 с (reset_cutscene,
* seg001:527, и его зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас
* 5 кадров луча по 50 Гц = те же 100 мс.
*
* РАСКЛАДКА ПО ИНТЕРВАЛАМ (иначе отрисовка прибавлялась к делителю, а не
* жила внутри него см. pv_restore_bg): фон половинами 1-2, актёры и
* декорации 3, служебный блок (звук/подкачка музыки) 4-5. */
#define CUT_FRAME_VSYNC 5
static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch;
@@ -1290,11 +1311,9 @@ static void cut_shad_init(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t seq)
* прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */
static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
{
gfx_rect_t full;
uint16_t i;
uint8_t hold;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
for (i = 0; i < frames; i++) {
uint8_t back;
kframe kid_fr, pr_fr;
@@ -1316,8 +1335,9 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
/* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. */
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. Двумя блоками по
* кадровому интервалу см. pv_restore_bg. */
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2 */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
@@ -1339,12 +1359,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
* сквозь неё поймано пользователем 2026-08-25). */
pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back);
for (hold = 1; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Блок 4 — служебный, и он НЕ добавляется к кадру, а живёт внутри
* оставшихся интервалов: подкачка страницы трека стоит ~33 мс, то
* есть меньше двух интервалов, которые всё равно надо переждать.
* Порядок как в сцене с Джафаром: шаг подкачки безусловный (см.
* memory pv_music_stall_regression). */
pop_sfx_tick();
pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */
for (hold = 3; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9);
cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9);
cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3);
@@ -1662,7 +1687,9 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
/* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине:
* дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики
* подкачиваются по странице за кадр. */
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28: массовое чтение страниц насос не морит
* (замер на загрузке уровня ни одной пропущенной порции), а трек
* титров может и должен доигрывать. */
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2);
pv_result = intro_pv_animated();
if (pv_result > 0) {
@@ -1740,15 +1767,21 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
{
if (!aborted) {
intro_skip_t tail;
intro_skip_begin(&tail);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail))
pop_wait_edge();
/* ТРЕК ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ — как в оригинале. load_intro (seg001:690)
* ничего не ждёт: гасит экран и возвращает управление, а звук играет
* дальше поверх загрузки уровня и первых секунд игры. Мы вместо этого
* ДОСИЖИВАЛИ трек на чёрном экране (27 10,7 с против 2,6 с картинки),
* то есть дарили игроку восемь секунд пустого экрана, и только потом
* глушили. ЗАМЕР 2026-08-28: снято вместе с глушением на загрузке
* уровня; если загрузка не укладывается в дедлайн насоса (251 000
* тактов), вернуть оба места разом.
*
* Пропуск сцены по-прежнему обрывает и музыку: игрок нажал клавишу,
* чтобы идти дальше, а не чтобы дослушать. */
if (aborted) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
}
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
}
@@ -1756,7 +1789,7 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
{
const pop_cs_cmd_t *script = 0;
pop_sfx_pause();
/* Глушение перед чтением трека снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* МУЗЫКА ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ. Треки заставок между уровнями длиннее самих
* сцен (27 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает:
* load_intro просто гасит экран и возвращает управление, а звук
@@ -1824,7 +1857,7 @@ int pop_intro_hof_bg(uint8_t page) __banked
void pop_time_expired_show(void) __banked
{
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* time_expired (seg001:04D3) начинается с play_sound(sound_36). */
if (pop_music_load(36) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
@@ -1853,7 +1886,7 @@ void pop_time_expired_show(void) __banked
void pop_ending_show(void) __banked
{
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* Экран гасим ПЕРВЫМ действием — как load_intro оригинала, который
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»
+6 -9
View File
@@ -18,18 +18,14 @@
#include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */
#include "pop_arc.h"
#include "kid_arc.h"
#include "_pop_file.h"
/* Серии в архиве обязаны лежать подряд — так их кладёт список в Makefile,
* и только поэтому индекс считается сложением. Если порядок собьётся,
* сборка встанет здесь, а не рассыплется картинкой на экране. */
#if (ARC_KID_KID27 - ARC_KID_KID0) != 27
#error "kid0..kid27 в архиве не подряд"
#if (ARC_KID_SWORD - ARC_KID_KID0_V) != KID_PAGES
#error "обычная и зеркальная серии Kid должны иметь одинаковую длину"
#endif
#if (ARC_KID_KID27_V - ARC_KID_KID0_V) != 27
#error "kid0_v..kid27_v в архиве не подряд"
#endif
#define KID_MAXPAGES 28
/* Таблица архива живёт на стеке вызывающего (4 байта на запись, здесь 232)
* держать её постоянно незачем, а W2 у игры и без того тесный. */
@@ -39,7 +35,7 @@ int pop_kid_load(uint8_t npages) __banked
pop_arc_t arc;
uint8_t i;
if (npages > KID_MAXPAGES) npages = KID_MAXPAGES;
if (npages > KID_PAGES) npages = KID_PAGES;
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_KID, tbl, ARC_KID_COUNT) < 0) return -1;
for (i = 0; i < npages; i++)
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_KID_KID0 + i),
@@ -75,7 +71,8 @@ int pop_kid_data_load(const char *path) __banked
blk=mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0);
n=bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,16384-KD_DATA_OFF);
POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,
16384-KD_DATA_OFF));
if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) {
mem_free_block(blk); return -1;
}
+22 -5
View File
@@ -18,6 +18,8 @@
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
#include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
#include "pop_music_ticks.h" /* длина мелодии конца уровня */
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h>
@@ -36,14 +38,21 @@ int8_t knock;
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
* легли сюда же без переделки. */
uint8_t pop_next_level;
/* СКОЛЬКО ЛОГИЧЕСКИХ КАДРОВ ЕЩЁ ДЕРЖАТЬ УРОВЕНЬ, пока играет мелодия конца.
* У оригинала (seg003:387, play_level_2) уровень не сменяется, пока
* `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня живёт с анимацией
* факелов ровно столько, сколько звучит трек. У нас признак «звучит»
* pop_music_busy(), но он ложен при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке, а оригинал
* выдерживает паузу и молча. Поэтому здесь взводится счётчик по длине
* записи (gen/pop_music_ticks.h), а главный цикл ждёт большего из двух. */
uint8_t pop_endmus_left;
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
* НЕ static: набор спрайтов слота POP_CH_KID общей отрисовки персонажей
* (pop_cdraw.c, банк 4). Отдан как есть, а не через аксессор: читается раз
* в кадр из другого банка, и вызов стоил бы дороже самого чтения. */
#define KID_MAXPAGES 28
atlas_t kidp[KID_MAXPAGES];
atlas_t kidp[KID_PAGES];
uint8_t kid_npages;
/* Таблица «seq_id -> адрес в seqtbl» (original_seqtbl_offsets). Определена
@@ -358,9 +367,17 @@ void play_seq(void)
else if (ev == 4) {
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
* 15-м оригинал молчит. */
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32);
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41);
* 15-м оригинал молчит. Вместе с треком взводим
* задержку смены уровня (см. pop_endmus_left): кадров
* = длина записи в тиках -> кадры луча -> делённое на
* длину логического кадра (4 кадра луча вне боя). */
if (pop_current_level == 4) {
pop_sfx_play(32);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_32) / 4);
} else if (pop_current_level != 13) {
pop_sfx_play(41);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_41) / 4);
}
}
}
break;
+7
View File
@@ -13,8 +13,13 @@
#include <stdint.h>
#include "pop_char.h"
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
#include "kid_arc.h" /* границы серий атласов в kid.arc */
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
/* Число страниц Кида берём из метаданных архива: зеркальная серия начинается
* сразу после обычной. Не дублировать литералом в загрузчике/хранилище. */
#define KID_PAGES (ARC_KID_KID0_V - ARC_KID_KID0)
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
extern pop_char_t Kid;
@@ -26,6 +31,8 @@ extern int8_t knock;
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего levels_plan.md. */
extern uint8_t pop_next_level;
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
extern uint8_t pop_endmus_left;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 OK, -1 ошибка. */
+1 -1
View File
@@ -45,7 +45,7 @@ extern uint8_t pop_current_level;
void pop_level_qsave(pop_qs_io_t *io);
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
* `LEVELS\res20NN.bin` относительно каталога EXE и выставить
* pop_current_level. 0 OK, -1 файла нет / не влез (тогда
* pop_current_level и страница НЕ тронуты играем дальше на старом).
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
+6 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "pop_level.h"
#include "_pop_level.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_x_bump / FIRST_ONSCREEN_COLUMN — pos_guards */
#include "_pop_file.h"
/* Низкоуровневое чтение через W3 выполняет резидентный bank_load_file();
* остальная одноразовая подготовка уровня безопасно остаётся в банке 8. */
@@ -58,7 +59,8 @@ static int level_read_file(const char *path)
blk=mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0);
n=bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,16384-LVL_DATA_OFF);
POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,
16384-LVL_DATA_OFF));
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
gfx_w0_page_prepare(page);
gfx_w0_map(page);
@@ -80,18 +82,17 @@ int pop_level_load_num(uint8_t n) __banked
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
uint8_t saved_blk = pop_lvl_blk, saved_page = pop_lvl_page, saved_ok = pop_lvl_ok;
if (n > POP_LEVEL_LAST) return -1;
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
pri[12] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = (char)('0' + n % 10);
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
* level_read_file сам аллоцирует страницу, и если файла нет остаёмся
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
pop_lvl_ok = 0; /* чтобы level_load_path не мешался */
if (level_read_file(pri) != 0 && level_read_file(alt) != 0) {
if (level_read_file(pri) != 0) {
pop_lvl_blk = saved_blk; pop_lvl_page = saved_page; pop_lvl_ok = saved_ok;
return -1;
}
+62 -21
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
#include "pop_settings.h"
#include "pop_cfg.h"
#include "pop_qsave.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца, см. ui_wait_frame */
#include "pop_status.h"
#include "pop_sfx.h"
@@ -196,10 +197,21 @@ static uint8_t ui_begin(void)
gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
/* Полностраничная accel-копия держит DI дольше половины CBL-буфера.
* Закрываем вывод, иначе железо повторяет старые 128 байт (скрежет).
* ui_end откроет его уже с заново заполненной тишиной. */
pop_sfx_pause();
/* ЗВУК ЗДЕСЬ БОЛЬШЕ НЕ ГЛУШИМ (снято 2026-08-28).
*
* Был вызов pop_sfx_pause() с обоснованием «полностраничная accel-копия
* держит DI дольше половины CBL-буфера, иначе железо повторяет старые
* 128 байт». Обоснование устарело: лист, который зовёт gfx_copy_page
* (_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк это ~1,6 мс
* против дедлайна насоса 11,7 мс, и окно прерываний между бандами есть.
* Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл и
* катсцены, и звук там не рвётся.
*
* А цена была слышимой: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор
* трека остаётся на месте, и короткая мелодия начала уровня замирала
* ровно на время перерисовки меню «тормозится на кусочек» (жалоба
* пользователя 2026-08-28). У оригинала такого нет и быть не может:
* там нет насоса, который надо кормить руками. */
gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
@@ -207,10 +219,32 @@ static uint8_t ui_begin(void)
return back;
}
/* КАДР МЕНЮ: перед ожиданием фронта — обслужить музыку.
*
* Насос CBL живёт в прерывании и главный цикл ему не нужен, НО потоковый
* трек (титульная тема играется КОЛЬЦОМ, pop_music.c) дочитывается с диска
* именно из pop_music_service: очередная страница попадает в слот, который
* насос уже прошёл. Пока открыто меню, главный цикл стоит, и без этого
* вызова кольцо опустошалось за несколько секунд музыка замолкала до
* закрытия меню, а на перемещениях по пунктам это слышно как паузы
* (жалоба пользователя 2026-08-28).
*
* Место рядом с ожиданием кадра: получается тот же темп 50 раз в
* секунду, что и в игровом цикле, и подкачка не чаще, чем нужна. */
static void ui_wait_frame(void)
{
pop_music_service();
pop_wait_edge();
}
static void ui_end(uint8_t back)
{
pop_wait_edge(); /* готовый кадр показать только на фронте */
ui_wait_frame(); /* готовый кадр показать только на фронте */
gfx_set_visible_page(back);
/* Парный к снятому pop_sfx_pause (см. ui_begin) вызов оставлен: он
* идемпотентен (открытый CBL возвращает 0 сразу) и чинит случай, когда
* в меню вошли при закрытом выводе например сразу после загрузки
* уровня, которая глушит звук намеренно. */
(void)pop_sfx_start();
}
@@ -227,7 +261,7 @@ static void ui_wait_release(void)
kbd_raw_down(KBD_SPACE) ||
kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) ||
kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT))
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
}
/* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и
@@ -250,7 +284,7 @@ static void ui_wait_ack(void)
return;
}
esc_prev = esc; act_prev = act;
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
}
}
@@ -478,7 +512,7 @@ static uint8_t ui_confirm(const char *question)
confirm_draw(question, sel);
menu_sound(MENU_SND_MOVE);
}
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
}
}
@@ -522,10 +556,12 @@ static uint8_t settings_finish(uint8_t changed)
int8_t rc;
if (!changed) return 0;
pop_settings_apply(1);
/* ESTEX может уйти в диск на много CBL-периодов. */
pop_sfx_pause();
/* Звук не глушим: POP.CFG — десятки байт, а на практике HOF пишется
* под звучащий «won» и насос это переживает (проверка пользователя
* 2026-08-28). Прежняя осторожность «ESTEX может уйти в диск на много
* CBL-периодов» относилась к загрузке НАБОРА страниц, а не к записи
* одного мелкого файла. */
rc = pop_cfg_save();
(void)pop_sfx_start();
ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR");
return 1;
}
@@ -609,17 +645,16 @@ static uint8_t settings_process(void)
settings_draw(sel);
menu_sound(sound);
}
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
}
}
static int8_t menu_quickload(void)
{
uint8_t slots;
/* probe делает open/close на D:, поэтому насос в это время выключен. */
pop_sfx_pause();
/* probe — это только open/close на D:, данных не читает; глушить насос
* ради него незачем (см. settings_finish). */
slots = pop_qsave_probe();
(void)pop_sfx_start();
if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD;
if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?"))
return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP;
@@ -641,14 +676,14 @@ static void menu_erase(uint8_t entry_page)
/* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */
gfx_set_draw_page(hidden);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(hidden);
/* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */
gfx_set_draw_page(visible);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
if (entry_page != hidden) {
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(entry_page);
}
}
@@ -679,13 +714,18 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
/* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие
* закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) pop_wait_edge();
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) ui_wait_frame();
entry_page = gfx_get_visible_page();
saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank();
getfillsettings(&saved_fill);
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */
/* Звук НЕ глушим (снято 2026-08-28, вторая половина той же заплатки —
* см. ui_begin). Здесь под ней были снимок палитры, затемнение фона и
* первая полная перерисовка: копия режет DI бандами по 16 строк, а
* палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку оно не
* рвёт. Цена глушения была слышна как пауза в мелодии ровно на
* появление меню. */
pop_pal_snapshot();
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
@@ -742,11 +782,12 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
menu_draw(sel);
menu_sound(sound);
}
pop_wait_edge();
ui_wait_frame();
pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */
}
pop_sfx_pause(); /* две full-page копии menu_erase */
/* И на закрытии не глушим: menu_erase — те же две полностраничные
* копии, что и в ui_begin, с DI бандами по 16 строк. */
menu_erase(entry_page);
/* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что
* статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в
+22 -7
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "pop_music_tbl.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */
#include "_pop_file.h"
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
@@ -49,6 +50,7 @@ static uint8_t ld_busy;
static int ld_fd;
static uint8_t ld_slot;
static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
static uint8_t ld_pages;
static uint8_t ld_id;
@@ -110,13 +112,14 @@ void pop_music_free(void) __banked
* ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и
* следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком
* это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров.
* Одна страница стоит 33 мс меньше четверти кадра, и подкачка растворя-
* ется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
* Шаг стоит 16 мс (полстраницы, см. pop_music_load_step) меньше одного
* кадрового интервала, и подкачка растворяется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
* между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */
static void load_abort(void)
{
if (ld_busy) close(ld_fd);
ld_busy = 0;
ld_half = 0;
slot_release(ld_slot);
}
@@ -139,30 +142,42 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
/* Трек лежит ОДНИМ файлом, и fd остаётся открытым до последней
* страницы: `open` стоит дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс
* на 16 КБ), и платить его на каждую страницу чистые потери. */
ld_fd = open(name, O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(ld_fd, open(name, O_RDONLY));
if (ld_fd < 0) return -1;
slot_blk[n] = mem_alloc_pages(pages);
if (!slot_blk[n]) { close(ld_fd); return -1; }
ld_busy = 1;
ld_slot = n;
ld_next = 0;
ld_half = 0;
ld_pages = pages;
ld_id = id;
return 0;
}
/* ШАГ = ПОЛСТРАНИЦЫ (8 КБ, ~16 мс), а не страница (~33 мс).
*
* Шаг вызывают раз в кадр из циклов, где кадр разложен на блоки по одному
* кадровому интервалу (20 мс): катсцены после перехода на блочную
* отрисовку, см. pop_intro.c/pv_restore_bg. Целая страница в интервал не
* влезала и незаметно растягивала кадр сцены; половина влезает, а цена
* вдвое больше вызовов (11 страниц реплики = 22 кадра вместо 11, то есть
* меньше полусекунды). Игровому циклу это безразлично: там логический
* кадр 80-100 мс. */
int8_t pop_music_load_step(void) __banked
{
uint8_t p;
if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */
p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next);
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, 0, 16384) < 0) {
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть (вторая половина
* может дать и ноль байт); ошибку ловим по отрицательному коду. */
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, ld_half ? 8192 : 0, 8192) < 0) {
load_abort();
return -1;
}
if (!ld_half) { ld_half = 1; return 0; } /* дочитаем в следующий раз */
ld_half = 0;
if (++ld_next < ld_pages) return 0;
close(ld_fd);
@@ -274,7 +289,7 @@ int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
pop_music_ring_stop();
mus_name(name, id);
ring_fd = open(name, O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(ring_fd, open(name, O_RDONLY));
if (ring_fd < 0) return -1;
ring_fd_open = 1;
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
+8 -6
View File
@@ -14,10 +14,12 @@
#include "pop_guard.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
#include "_pop_file.h"
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback)
static void pal_file_load(const char *path)
{
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback);
int rc;
POP_PATH_CALL(rc, gfx_pal_fload(0, path));
gfx_pal_sync();
pop_ui_palette_snapshot();
}
@@ -84,7 +86,7 @@ void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
void pop_pal_game_load(void) __banked
{
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal");
pal_file_load("KID\\kid.pal");
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
@@ -110,7 +112,7 @@ void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
void pop_pal_title_load(void) __banked
{
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal");
pal_file_load("TITLE\\title.pal");
}
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
@@ -120,7 +122,7 @@ void pop_pal_title_load(void) __banked
* файла и до нового снимка как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
{
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal");
pal_file_load("PV\\story.pal");
if (!ending) return;
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
@@ -129,5 +131,5 @@ void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
void pop_pal_pv_load(void) __banked
{
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal");
pal_file_load("PV\\pv.pal");
}
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
/*
* pop_path_bank.c каталог приложения и восстановление cwd, BANK10.
*
* APPINFO B=1 возвращает абсолютный каталог запущенного EXE вместе с диском.
* Получаем его один раз при старте. Буфер объявлен const намеренно: у
* Sprinter банковые страницы RAM, а --constseg кладёт объект в BANK10,
* не расходуя дефицитную резидентную _DATA в W2. Записывает его только
* ESTEX во время pop_path_init().
*
* ABI: публичные функции __banked; их вызывает POP_PATH_CALL из банка
* файлового клиента. После возврата трамплин восстанавливает прежнюю W3,
* поэтому переданный самой файловой операции указатель снова доступен.
*/
#include <stdint.h>
#include <unistd.h>
#include "_pop_file.h"
static const char pop_app_dir[256] = { 0 };
/* ESTEX APPINFO ($47), B=1: HL=буфер, CF/A=ошибка. */
static int appinfo_dir(const char *buf) __naked
{
(void)buf;
__asm
push ix
ld b, #1
ld c, #0x47
rst #0x10
pop ix
jr c, _paid_err
ld de, #0
ret
_paid_err:
call __errno_set
ld de, #-1
ret
__endasm;
}
int8_t pop_path_init(void) __banked
{
const char *dir = pop_app_dir;
if (appinfo_dir(dir) != 0 || !dir[0]) return -1;
return (int8_t)chdir(dir);
}
int8_t pop_chdir_home(void) __banked
{
return (int8_t)chdir((const char *)pop_app_dir);
}
+21 -12
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
#include "pop_pace.h"
#include "pop_timer.h"
#include "sprpop_cold.h"
#include "_pop_file.h"
#define QS_VERSION 4
#define QS_SAVE 1
@@ -154,6 +155,7 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
uint8_t tail[4];
const uint8_t h[7]={'P','O','P','Q',QS_VERSION,pop_current_level,0};
uint16_t size;
int rc;
qs_init(&io,page,QS_LIMIT,0,0);
pop_qs_raw_put(&io,h,sizeof(h));
qs_payload(&io);
@@ -162,14 +164,18 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
tail[2]=(uint8_t)io.checksum; tail[3]=(uint8_t)(io.checksum >> 8);
pop_qs_raw_put(&io,tail,4); size=(uint16_t)(io.pos-QS_BASE);
if (io.failed) return -1;
unlink("POP.NEW");
if (bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size) != size) {
unlink("POP.NEW"); return -1;
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size));
if (rc != size) {
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
return -1;
}
unlink("POP.BAK");
(void)rename("POP.SAV", "POP.BAK");
if (rename("POP.NEW", "POP.SAV") != 0) {
(void)rename("POP.BAK", "POP.SAV"); return -1;
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.BAK"));
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.SAV", "POP.BAK"));
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.NEW", "POP.SAV"));
if (rc != 0) {
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.BAK", "POP.SAV"));
return -1;
}
return 1;
}
@@ -178,7 +184,8 @@ static int8_t qs_load_one(const char *name, uint8_t page)
{
uint8_t level;
uint16_t payload_size;
int size=bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT);
int size;
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT));
if (size <= 0 || !qs_validate_page(page,(uint16_t)size,&level,
&payload_size)) return -1;
if (level != pop_current_level) {
@@ -205,11 +212,11 @@ uint8_t pop_qsave_probe(void) __banked
page = mem_get_page(blk, 0);
gfx_w0_page_prepare(page);
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT);
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT));
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
&payload_size))
slots |= POP_QS_SLOT_SAVE;
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT);
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT));
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
&payload_size))
slots |= POP_QS_SLOT_BACKUP;
@@ -234,14 +241,16 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0);
gfx_w0_page_prepare(page);
pop_sfx_pause();
/* Звук не глушим (2026-08-28). Единственное место из снятых, где по
* диску реально едут 16 КБ (~33 мс, три периода насоса): если на F6/F9
* появится скрежет вернуть сюда pop_sfx_pause/pop_sfx_start, это
* лечится точечно и только здесь. */
if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page);
else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page);
else {
rc = qs_load_one("POP.SAV",page);
if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page);
}
pop_sfx_start();
mem_free_block(blk);
/* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции.
* Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной
+3 -1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#include "pop_kid.h" /* Kid.curr_col/curr_row — порядок оверлеев */
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — габарит кадра Кида (y-порядок плиты) */
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
#include "_pop_file.h"
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
@@ -83,7 +84,8 @@ static const char *bg_path(const char *name)
static int bg_load_tile_pal(const char *name)
{
uint8_t buf[64];
int fd = open(bg_path(name), O_RDONLY);
int fd;
POP_PATH_CALL(fd, open(bg_path(name), O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1;
if (read(fd, buf, 64) != 64) { close(fd); return -1; }
gfx_pal_load(0, POP_PAL_ENV, 16, buf);
+1
View File
@@ -21,6 +21,7 @@
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE вокруг курсора */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#define POP_SND_TABLE /* таблица нужна только горячей половине */
#include "_pop_sfx.h"
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
-1
View File
@@ -9,7 +9,6 @@
#include <cbl.h>
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_arc.h"
#define POP_SND_FILES /* имена файлов нужны ТОЛЬКО здесь, см. pop_sound_tbl.h */
#include "_pop_sfx.h"
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
+18 -4
View File
@@ -16,6 +16,8 @@
#include "pop_arc.h"
#include "pop_ui.h"
#include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца в долгих фейдах */
#include "_pop_file.h"
typedef struct {
uint8_t base;
@@ -53,8 +55,10 @@ static uint8_t text_index(const pop_font_desc_t *font, uint8_t ch)
int pop_ui_init(void) __banked
{
int rc;
if (font_ready) return 0;
if (atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl") != 0) return -1;
POP_PATH_CALL(rc, atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl"));
if (rc != 0) return -1;
font_ready = 1;
return 0;
}
@@ -241,8 +245,10 @@ void pop_ui_palette_black(void) __banked
uint8_t *black = pop_pal_buf;
/* BIOS принимает максимум 64 записи за вызов; одним буфером покрываем
* все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память. */
for (i = 0; i < sizeof(black); i++) black[i] = 0;
* все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память.
* sizeof(black) здесь нельзя: black 16-битный указатель, и тогда
* обнулятся лишь первые два байта, а цвет заливки останется случайным. */
for (i = 0; i < sizeof(pop_pal_buf); i++) black[i] = 0;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
uint8_t start = (uint8_t)(chunk << 6);
gfx_pal_load(0, start, 64, black);
@@ -292,6 +298,11 @@ static uint8_t fade_run(uint8_t frames, uint8_t up, uint8_t skip)
pop_ui_palette_dim(step, 0);
shown = step;
}
/* Fade — это 2,13 с, и всё это время главный цикл стоит. Кольцо
* потокового трека дочитывает pop_music_service, иначе музыка
* замолкает прямо посреди перехода (та же причина, что у меню:
* ui_wait_frame в pop_menu.c). */
pop_music_service();
gfx_wait_vsync();
if (skip) {
kbd_raw_sync();
@@ -429,6 +440,7 @@ uint8_t pop_screen_present_ltr(void) __banked
stripe.x = x;
stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4);
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
pop_music_service(); /* 80 кадров перехода — см. fade_run */
gfx_wait_vsync();
}
return 0;
@@ -461,8 +473,10 @@ int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
for (part = 0; part < count; part++) {
atlas_t at;
int rc;
if (atlas_load(&at, parts[part]) != 0) return -1;
POP_PATH_CALL(rc, atlas_load(&at, parts[part]));
if (rc != 0) return -1;
strip_blit(&at, x, &y);
}
return 0;
-9
View File
@@ -40,15 +40,6 @@ int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror)
return 0;
}
int pop_vflip_add(const atlas_t *orig, const char *path)
{
atlas_t m;
if (!orig || vf_n >= VF_MAX) return -1;
if (atlas_load(&m, path) != 0) return -1;
return pop_vflip_take(orig, &m);
}
uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src)
{
uint8_t i;
+1 -5
View File
@@ -26,11 +26,7 @@
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
/* Загрузить зеркальный файл path и связать его с атласом orig.
* 0 OK, -1 файла нет / не хватило EMM / таблица полна. */
int pop_vflip_add(const atlas_t *orig, const char *path);
/* То же, но зеркало УЖЕ загружено (например, прочитано из архива): таблица
/* Зеркало УЖЕ загружено из архива: таблица
* забирает его себе, и дальше он освобождается вместе с остальными. */
int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror);
+32 -3
View File
@@ -41,6 +41,10 @@
#include "pop_pal.h" /* lifecycle палитры title/intro/level */
#include "pop_hof.h" /* persistent Hall of Fame — bank 9 */
#include "pop_ui.h" /* чёрные обе страницы перед сменой палитры */
#include "_pop_file.h" /* cwd приложения для старых DSS */
#include <sprinter_exit.h>
#include <unistd.h>
__sfr __at (0xFE) io_border;
@@ -260,6 +264,11 @@ int main(void)
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0;
uint8_t failed = 0;
/* До первой файловой операции запоминаем абсолютный каталог EXE.
* Без этого старый DSS теряет последний компонент cwd после OPEN пути
* с подкаталогом и следующий файл ищет уровнем выше. */
if (pop_path_init() != 0) return 1;
/* Загрузка ресурсов, палитра, первый экран — В БАНКЕ (sprpop_cold.c):
* отрабатывает ровно один раз за игру, а кода там на полкилобайта. */
pop_app_reset();
@@ -357,6 +366,7 @@ int main(void)
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
pop_next_level = 0;
pop_endmus_left = 0;
pop_seamless = 0;
pop_checkpoint = 0;
if (pop_level_switch() != 0) {
@@ -765,9 +775,28 @@ int main(void)
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
/* КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (порт seg003:387, play_level_2):
*
* if (next_level == current_level || check_sound_playing())
* draw_game_frame(); ... // экран уровня живёт
* else { stop_sounds(); return next_level; }
*
* То есть пройденный уровень остаётся на экране с анимацией
* факелов, идущим таймером и всем прочим ровно столько,
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
*
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
* взводит play_seq вместе с самим треком) иначе с
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
* выдерживает её и молча. */
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++;
+41 -4
View File
@@ -25,6 +25,7 @@
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты через CBL */
#include "pop_music.h" /* pop_music_busy/free — ждём трек заставки */
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
@@ -226,7 +227,12 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked
* почти всегда поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28 (замер: загрузка уровня насос не
* морит 500 вызовов подряд, максимум 245 832 такта при
* дедлайне 251 000). Прежнее обоснование скрежет на палитре
* через BIOS ($A4 с запрещёнными прерываниями), пойманный на
* переходе без катсцены 2026-08-25. Если он вернётся, это
* единственное место, куда его надо возвращать. */
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
@@ -1145,14 +1151,14 @@ int pop_boot(void) __banked
/* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid.ani load failed\n");
puts("kid.ani load failed\n");
return -1;
}
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
pop_sfx_init(); /* звук: 8 страниц оцифровки (вывод пока молчит) */
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return -1;
}
@@ -1227,7 +1233,10 @@ int pop_level_switch(void) __banked
* дальше, а урон нет (do_startpos дольёт до потолка). */
hitp_beg_lev = hitp_max;
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
pop_sfx_pause(); /* загрузка уровня — ESTEX надолго, звук глушим */
/* ЗАМЕР 2026-08-28: глушение снято ВРЕМЕННО, чтобы измерить
* зазоры насоса на загрузке уровня (дедлайн 251 000 тактов).
* Если зазоры укладываются снятие остаётся, и трек заставки
* доигрывает поверх загрузки, как в оригинале (seg001:690). */
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
} else {
@@ -1294,6 +1303,34 @@ int pop_level_switch(void) __banked
/* Атомарный commit на границе растра: впервые показать
* готовую комнату уже с окончательной палитрой уровня.
* Вторую страницу синхронизировать аппаратной копией. */
/* ЖДЁМ КОНЦА ТРЕКА ЗАСТАВКИ НА ЧЁРНОМ ЭКРАНЕ — порт
* seg003:107:
* while (check_sound_playing() && !do_paused()) idle();
* stop_sounds();
* draw_level_first();
* Порядок оригинала важен: загрузка уровня идёт ПОД
* звучащий трек, и только потом чернота до его конца. Тогда
* общее время черноты = max(трек, загрузка), а не их сумма,
* и трек не обрывается на полуслове. Раньше у нас было
* наоборот: pre_cut_finish досиживал трек, потом глушил
* насос и грузил уровень.
*
* ЗАМЕР 2026-08-28: 500 подряд вызовов насоса через всю
* загрузку максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне
* 251 000, ни одной пропущенной порции. Поэтому глушение на
* загрузке снято и музыка её переживает.
*
* Счётчик страховка от вечного ожидания (потоковый трек,
* который никогда не кончится): ~20 с и идём дальше. */
{
uint16_t mus_guard = 1000;
while (pop_music_busy() && mus_guard) {
mus_guard--;
pop_wait_edge();
}
pop_music_free(); /* порт stop_sounds() */
}
pop_wait_edge();
gfx_set_visible_page(level_prepared_page);
gfx_set_draw_page(old_page);
+3 -19
View File
@@ -450,7 +450,7 @@ def write_header(out_path, env_pages):
файлов и палитра. Поэтому здесь два массива имён и один индекс."""
lines = [
"/* pop_bg_atlas.h — раскладка атласов статического фона PoP.",
" * Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.",
" * Сгенерировано tools/pop_pack_bg.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):",
" * ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>%d], idx N&%d" % (ENV_SHIFT, ENV_MASK),
@@ -474,27 +474,12 @@ def write_header(out_path, env_pages):
"#define POP_PAL_ENV 0x50",
"#define POP_PAL_WALL 0x60",
"",
"/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы",
" * видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия",
" * строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */",
"/* Палитры пока остаются отдельными файлами рядом с bg.arc. Имена",
" * видит только модуль загрузки, чтобы не размножать строки. */",
"#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES",
"static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {",
]
for prefix, _ in SETS.values():
row = ", ".join(('"%s%s"' % (prefix, nm.split("_", 1)[1]) if nm else "0")
for nm in env_pages)
lines.append(" { %s }," % row)
lines += [
"};",
'static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { %s };'
% ", ".join('"%swall.atl"' % p for p, _ in SETS.values()),
'static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { %s };'
% ", ".join('"%sfore.atl"' % p for p, _ in SETS.values()),
'static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { %s };'
% ", ".join('"%stile.pal"' % p for p, _ in SETS.values()),
"#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */",
'#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */',
"#define POP_PAL_POT 0x%02X" % POT_PAL_BASE,
"/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),",
" зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры",
" под id %d..%d и %d..%d (draw_tile_anim, seg008:652). */"
@@ -502,7 +487,6 @@ def write_header(out_path, env_pages):
POT_BUBBLE_BLUE_BASE, POT_BUBBLE_BLUE_BASE + len(POT_BUBBLE_IDS) - 1),
"#define POP_POT_BUBB_GREEN %d" % POT_BUBBLE_GREEN_BASE,
"#define POP_POT_BUBB_BLUE %d" % POT_BUBBLE_BLUE_BASE,
'#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"',
"",
"#endif",
"",
+2 -16
View File
@@ -11,7 +11,8 @@ Sprinter 0x70-0x7F (env 0x50 / wall 0x60 заняты фоном). Пиксел
фейковые записи (как в фоне). Переиспользует pack_atlas/blob/scale6to8
из pop_pack_bg.
Выход: build/atl/kid/kid0..N.atl + kid.pal + kid_atlas.h
Выход: build/atl/kid/kid0..N.atl + зеркальные атласы + kid.pal.
Количество страниц рантайм получает из сгенерированного описания kid_arc.h.
"""
import os
import sys
@@ -200,21 +201,6 @@ def main():
build_palette(os.path.join(OUT_DIR, "kid.pal"))
# C-заголовок
hdr = str(P.GEN / "kid_atlas.h")
with open(hdr, "w") as f:
f.write("/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано "
"pop_pack_kid.py. */\n#ifndef KID_ATLAS_H\n#define KID_ATLAS_H\n")
f.write(f"#define KID_SHIFT {SHIFT}\n#define KID_MASK {MASK}\n")
f.write(f"#define KID_PAGES {len(names)}\n#define KID_PAL 0x{PAL_BASE:02X}\n")
f.write("static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {\n")
for nm in names:
f.write(" %s,\n" % ('"%s"' % nm if nm else "0"))
f.write('};\n#define KID_PAL_FILE "kid.pal"\n')
f.write('#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */\n')
f.write(f"#define KID_SWORD_ID0 {SWORD_IDS[0]} /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */\n")
f.write("#endif\n")
print(f"ИТОГО: {len(ids)} спрайтов Kid, {len(names)} EMM-страниц, "
f"{total} Б диск (+1КБ палитра) -> {OUT_DIR}")
+1 -13
View File
@@ -214,7 +214,7 @@ def write_header(path, counts, pal):
vals += [b, g, r, 0] # формат gfx_pal_load: B, G, R, 0
lines = [
"/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.",
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.",
" * СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку",
" * упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),",
@@ -240,18 +240,6 @@ def write_header(path, counts, pal):
"/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */",
"#define POP_SHADOW_FGT_PAGES %d" % counts["sf"],
"",
"static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sk%d.atl",' % i for i in range(counts["sk"])]
lines += [
"};",
"",
"static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sf%d.atl",' % i for i in range(counts["sf"])]
lines += [
"};",
"",
"/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */",
"static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {",
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
+6 -9
View File
@@ -155,7 +155,7 @@ def main():
lines = [
"/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.",
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.",
" * СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_sound.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, %g Гц (CBL_FREQ_10K9) — формат" % RATE,
" * CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.",
@@ -180,6 +180,8 @@ def main():
"#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0",
"#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000",
"",
"/* Полная таблица нужна только горячей половине звука. */",
"#ifdef POP_SND_TABLE",
"typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;",
"",
"/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */",
@@ -190,16 +192,11 @@ def main():
lines.append(" { %d, 0x%04X, %5d }, /* %2d */" % (off >> 14, off & 0x3FFF, ln, sid))
lines += [
"};",
"#endif /* POP_SND_TABLE */",
"",
"#endif",
"",
"/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная",
" * половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок",
" * модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же",
" * приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */",
"#ifdef POP_SND_FILES",
"static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {",
]
lines += [' "SND\\\\s%d.bin",' % i for i in range(npages)]
lines += ["};", "#endif", "", "#endif", ""]
with open(HDR, "w") as f:
f.write("\n".join(lines))
+67 -12
View File
@@ -1,28 +1,64 @@
#!/bin/bash
# make_hdd.sh OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]
# make_hdd.sh [--dest DIR] OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]
#
# Собирает 32 МБ RAW-образ жёсткого диска (MBR + один раздел FAT16) с
# указанными файлами в корне и конвертит его в CHD для MAME (монтируется
# как -hard2). Быстрая альтернатива floppy (mc.img): MAME эмулирует FDD
# с реальной черепашьей скоростью, HDD — в разы быстрее.
# указанными файлами и конвертит его в CHD для MAME (монтируется как -hard2).
# По умолчанию файлы кладутся в корень. --dest DIR (или HDD_DEST_DIR)
# переносит всё дерево под DIR, например games/sprpop.
#
# Требует: mtools (mpartition/mformat/mcopy) + chdman (из MAME).
# Sprinter DSS штатно монтирует стандартный MBR+FAT16 (подтверждено).
#
# Использование:
# toolchain/make_hdd.sh mame/v306/IMG/test_hdd.chd prog.exe data1 data2 ...
# toolchain/make_hdd.sh --dest games/sprpop out.chd prog.exe data1 ...
# toolchain/make_hdd.sh out.chd prog.exe KID:kid0.atl GUARD:g0.atl ...
# — аргумент вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа
# (каталог создаётся); без префикса файл идёт в корень.
# — аргумент вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог относительно
# DIR; без префикса файл идёт непосредственно в DIR.
set -e
DEST_DIR=${HDD_DEST_DIR:-}
while [ $# -gt 0 ]; do
case "$1" in
--dest)
if [ $# -lt 2 ]; then
echo "make_hdd.sh: --dest требует путь" >&2
exit 1
fi
DEST_DIR="$2"
shift 2
;;
--dest=*)
DEST_DIR="${1#--dest=}"
shift
;;
--)
shift
break
;;
*) break ;;
esac
done
if [ $# -lt 2 ]; then
echo "usage: $0 OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]" >&2
echo "usage: $0 [--dest DIR] OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]" >&2
exit 1
fi
OUT_CHD="$1"; shift
# DSS использует обратный слэш, но mtools — прямой. Ведущие/замыкающие
# разделители не несут смысла: DIR всегда задаётся относительно корня HDD.
DEST_DIR="${DEST_DIR//\\//}"
while [ "${DEST_DIR#/}" != "$DEST_DIR" ]; do DEST_DIR="${DEST_DIR#/}"; done
while [ "${DEST_DIR%/}" != "$DEST_DIR" ]; do DEST_DIR="${DEST_DIR%/}"; done
case "/$DEST_DIR/" in
*/./*|*/../*|*:* )
echo "make_hdd.sh: недопустимый каталог назначения: $DEST_DIR" >&2
exit 1
;;
esac
# Геометрия: 128*16*32*512 = 32 МБ. BPS=512.
CYLS=128; HEADS=16; SECS=32
SECTORS=$((CYLS * HEADS * SECS)) # 65536
@@ -57,6 +93,21 @@ mt() {
"$@" < /dev/null
}
# mmd не создаёт родителей сам: строим путь по одному компоненту. Пустой
# путь означает корень и сохраняет прежнее поведение скрипта.
make_dir_tree() {
local path="$1" part current="" old_ifs="$IFS"
[ -z "$path" ] && return
IFS='/'
for part in $path; do
[ -z "$part" ] && continue
current="${current:+$current/}$part"
mt mmd "z:/$current" >/dev/null 2>&1 || true
done
IFS="$old_ifs"
}
# MBR + раздел 1 на весь диск (тип FAT16), затем формат FAT16.
echo "--- разметка и формат образа ---"
mt mpartition -I -c -t $CYLS -h $HEADS -s $SECS z:
@@ -64,17 +115,21 @@ mt mformat z:
echo "--- копирование файлов ---"
make_dir_tree "$DEST_DIR"
DEST_ROOT="z:${DEST_DIR:+/$DEST_DIR}"
# Аргумент может быть либо файлом (кладём в корень), либо парой
# КАТАЛОГ:файл — тогда каталог создаётся на образе и файл кладётся туда.
# Имена на Sprinter/DSS — 8.3, каталоги тоже (KID, GUARD, BG, LEVELS...).
# КАТАЛОГ:файл — тогда каталог создаётся относительно DEST_ROOT и файл
# кладётся туда. Имена на Sprinter/DSS — 8.3.
for f in "$@"; do
case "$f" in
*:*) dir="${f%%:*}"; src="${f#*:}"
target_dir="${DEST_DIR:+$DEST_DIR/}$dir"
# Каталог может уже быть — это не ошибка; stderr НЕ прячем, иначе
# непрошедший вопрос mtools снова окажется невидимым.
mt mmd "z:/$dir" >/dev/null 2>&1 || true
mt mcopy -o "$src" "z:/$dir/" ;;
*) mt mcopy -o "$f" z: ;;
make_dir_tree "$target_dir"
mt mcopy -o "$src" "z:/$target_dir/" ;;
*) mt mcopy -o "$f" "$DEST_ROOT/" ;;
esac
done