Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/perf_registry.md
T

448 lines
31 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Реестр оптимизаций: всё отложенное, в одном списке
Собрано 2026-08-19 из [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) (G1-G9),
[`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (C1-C7),
[`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) (позиции 1-7),
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) (HEAL-WIDTH) и из
свежего разбора сцены [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md).
**База для процентов — работа кадра в 11/15: 801 768 тактов** (замер
`09f32ce`). Где эффект относится к другой сцене, это сказано явно.
Оценки помечены: **[замер]** — измерено; **[модель]** — посчитано по
измеренным составляющим; **[гипотеза]** — не мерено, нужен прогон.
---
## 1. Цена одного блита фона — разложена [замер 2026-08-19]
Метод: брейкпоинты на резидентных адресах внутри `pop_blit_b` (0x5C50),
`temp0` на входе, разница `totalcycles` на каждом вызове. 1603 блита.
| этап | такты | постоянство |
|---|---:|---|
| пролог + аргументы + грубый отсев | **810** | ровно, всегда |
| `atlas_image` | **672** | ровно, всегда |
| `gfx_w0_map` + чтение шапки ленты + арифметика клипа | **2 400** | ровно, всегда |
| ядро блита (пиксели) | 4 380 … 26 592 | по размеру кадра |
| `pop_cd_touch` | **2 069** (пакетный путь) / 4 115 (настоящая пометка) | почти ровно |
| `gfx_w0_unmap` + эпилог | **175** | ровно, всегда |
| **весь блит** | 10 458 … 32 718, медиана **16 674** | |
**Фиксированная накладная = 6 126 тактов на любой блит, хоть 8×8.**
У самого дешёвого блита (10 458) это **59 % цены**; у пламени факела 16×18
пиксели тянут ~1 700 из ~14 000, то есть **12 %**.
Это и есть ответ на вопрос «почему маленький блит стоит 14 000». Причины
ровно те, о которых спрашивал пользователь:
- **810 на пролог** — `call ___sdcc_enter_ix`, IX-фрейм и шесть чтений
`N(ix)`: третий и четвёртый аргументы (`int x`, `int ybottom`) идут
СТЕКОМ, каждое обращение 19 тактов Z80;
- **2 069 на `pop_cd_touch`** даже по пакетному пути, где вся работа — четыре
сравнения. Сигнатура `(int x, int y, int w, int h)` = 8 байт аргументов,
два из них через стек; `w`/`h` никогда не больше 64, `y` не больше 255,
то есть три из четырёх могли быть `uint8_t`;
- **2 400 на map + шапку** — `gfx_w0_map` (1 086) + `unmap` (264, платится в
конце) + ~1 000 на чтение четырёх байт заголовка и арифметику;
- **672 на `atlas_image`** — маппинг W3, чтение записи каталога, возврат W3;
размеры при этом читаются и выбрасываются (см. §3, C6).
**Блитов за кадр в 11/15: 8** [замер] — все в зелёной фазе (6 на `draw_tile`
чомпера, 2 на пламя факелов). Синяя и циан через `pop_blit_b` не ходят
вовсе: heal и персонажи идут своими путями. Значит фиксированные накладные
блита стоят сцене **8 × 6 126 = 49 000 тактов/кадр (6,1 % работы)**.
---
## 2. Модель зелёной фазы 11/15 [модель, сходится с 320 916 замера]
| статья | такты | доля фазы |
|---|---:|---:|
| 8 блитов фона (из них 6 126×8 = 49 000 накладных) | 133 400 | 41 % |
| диспетчер `draw_tile` (один тайл чомпера) | 56 200 | 18 % |
| цикл `pop_process_trobs` без блитов пламени | 59 100 | 18 % |
| `pop_loose_tick` (плит в комнате НЕТ) | 28 872 | 9 % |
| heal 32×64 в `pop_chomp_redraw` | 34 000 | 11 % |
| шов / ворота соседа | 9 336 | 3 % |
Больше половины фазы — не пиксели, а обвязка вокруг них.
---
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — 110 802
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM``pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
или P8 (ширина heal).
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
единственный перерисованный тайл кадра); оригинал в этом случае рисует
ТОЛЬКО `draw_tile_anim` — графику чомпера поверх свежего пламени.
Останется 1-2 блита челюстей ≈ 20 000-33 000. **Риск низкий**: это
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
</details>
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
Замер зондами внутрь обеих половин синей (286 518 тактов):
| участок | такты | доля работы |
|---|---:|---:|
| ввод + читы | 14 154 | 1,8 % |
| три спецсобытия уровней (skel / mouse / killed_shadow) | **1 650** | 0,2 % |
| `pop_frame_timers` + **луч видимости стража** | **37 032** | 4,8 % |
| `pop_ctrl_tick` | 18 648 | 2,4 % |
| `skip_mask` + **heal двух Char** | **67 734** | 8,8 % |
| `mirror_heal` + `fore_heal` | 2 040 | 0,3 % |
| `kid_tick` (play_seq) | 10 098 | 1,3 % |
| **`pop_phys_tick`** (физика Кида) | **61 266** | 8,0 % |
| `pop_guard_tick` (логика стража) | 19 932 | 2,6 % |
| **`pop_guard_phys_tick`** (физика стража) | **43 980** | 5,7 % |
| боёвка (`sword_hurting` / `sword_hurt` / `delta_hp`) | 9 558 | 1,2 % |
| `guard_fallout` + уход из комнаты | 366 | — |
**Что оказалось не так, как ждали.** Я предполагал, что дорогие тут
банковые трамплины на спецсобытиях (по аналогии с `pop_clip_char_top`,
8 892 такта за трамплин ради одной проверки). Замер это отверг: три
спецсобытия уровней вместе стоят **1 650** — они гейтятся внутри и на
уровне 11 честно выходят сразу.
**Настоящие статьи — три:**
1. **Физика двух Char — 105 246** (61 266 + 43 980), при том что оба
персонажа СТОЯТ и кадр позы не меняется. Это 13,7 % работы кадра и
самая крупная статья синей. Нужен ещё один уровень разбора — внутрь
`pop_phys_tick` (позиция **P2a**, отдельным заходом).
2. **Луч видимости стража — до 37 032** (вместе с `pop_frame_timers`, но тот
заведомо копеечный: три счётчика). Считается КАЖДЫЙ кадр, хотя ни Кид,
ни страж не сдвинулись. Кандидат на гейт «пересчитывать только при
смене позиции или комнаты любого из двоих» — позиция **P2b**,
ожидание −30 000, риск низкий.
3. **heal двух Char — 67 734.** Отдельной правки не требует: он платится
ровно потому, что `skip_mask` никого не пропускает, и уйдёт вместе с
P1/P3.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P3. Персонажи будятся каждый кадр [модель: −70 000, следствие P1]
heal 141 048 + отрисовка 148 566 = 290 000 тактов (36 % работы) уходят на то,
что `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража: фон трогают
каждый кадр.
- **Кида** спасает P1: широкая пометка вокруг чомпера исчезнет;
- **стража спасти нельзя** — пламя правого факела (0,7) рисуется в ячейке
(0,8), где он и стоит. Там фон честно меняется, и оригинал персонажа тоже
перерисовывает.
### P4. Накладные блита — четыре независимые правки [модель: −28 000 в 11/15; больше в сценах с 20+ блитами]
| правка | на блит | источник |
|---|---:|---|
| `pop_cd_touch`: `uint8_t` вместо `int` для `y`/`w`/`h`, ранний выход пакетного пути | ~−1 300 | новое |
| один `gfx_w0_map`/`unmap` на ГРУППУ блитов | ~1 350 | C5 / backlog §3 |
| размеры ленты из каталога, без `atlas_image` и чтения шапки | ~670 | C6 / backlog §2 |
| `pop_blit_b`: аргументы в 8 бит, где хватает | ~−400 | новое |
Все четыре — низкий риск, механическая работа. Вместе снимают ~3 700 из
6 126 фиксированных.
### P5. `pop_loose_tick` при пустой комнате — 28 872 → 2 760 ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19
**Получено −26 112 внутри функции, −33 840 на кадре** (замер до/после в
11/15). Оценка была 28 000.
Раскладка холостого хода (замер зондами m9..m12) и что с ней стало:
| участок | было | стало |
|---|---:|---:|
| два цикла по тайлам (30 + 10 позиций) | 9 852 | **132** |
| `pop_loose_mob_tick` (обход 14 слотов) | 12 090 | **996** |
| `check_loose_fall_on_kid` (трамплин + обход) | 5 868 | **546** |
| вход + хвост | 1 062 | 1 086 |
| **итого** | **28 872** | **2 760** |
Сделано двумя гейтами:
- `loose_any` (статик `pop_map.c`) — «идёт ли анимация плит». Ставится в
пяти местах записи ненулевой фазы, снимается САМИМ циклом по факту
прохода, где не осталось ни одной живой фазы;
- `pop_mob_busy` (резидент `pop_state.c`) — «занят ли хоть один слот
падающего куска» (`active` или дочистка `clean`). Ставит `mob_alloc`,
снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в `pop_room.c`,
потому что читает его `pop_map` из банка 3.
**Важно про границу:** гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на
«идёт ли анимация». У лежащей плиты-потолка фаза 0, и крутить нечего —
вопрос пользователя 2026-08-19. Асимметрия намеренная: ложная единица
стоит одного холостого прохода, ложный ноль — застывшей навсегда плиты,
поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту.
Покрытие: `phys_loose_floor_breaks` (взвод от шага и сотрясения) и новый
`phys_loose_gate_survives_room_change` — на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату), которое не покрывал никто.
Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает.
### P6. `pop_process_trobs` разложен [ЗАМЕР 2026-08-19] — 89 784
| участок | такты |
|---|---:|
| вход + префетч кодов тайлов (маппинг окна 0) | **11 058** |
| цикл: два `pop_torch_draw` | ~36 000 |
| цикл: обход самих trob'ов | ~43 000 |
Цена одного `pop_pot_b` (пламя факела) измерена отдельно, брейкпоинтами на
резидентных адресах: **17 346 тактов**, и это ЕДИНСТВЕННАЯ группа в
распределении — то есть `pop_pot_b` в кадре зовут только два факела. При
канвасе пламени 16×18 сами пиксели там 1 716, то есть **10 % цены**; всё
остальное — накладные (см. §1) плюс ~6 900 сверх `pop_blit_b` на самом
`pop_pot_b`.
Направления:
- **P6a**: `pop_trob_modif(room)` зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ trob
внутри цикла, хотя комната у них одна и та же — вынести наружу;
- **P6b**: префетч 11 058 маппит окно 0 каждый кадр, а коды тайлов trob'ов
меняются редко — кэшировать с инвалидацией по смене тайла/комнаты;
- **P6c**: цена факела — это цена блита, то есть позиция P4.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P7. G5. Раскол `draw_tile` на узкие части [оценка дока: −50 000 … 60 000]
Диспетчер + контекст оплачиваются целиком всегда; у оригинала это девять
независимых функций. В 11/15 это те самые 56 200 на один тайл — но если
сделан P1, `draw_tile` чомпера вообще не вызывается, и здесь эффект пропадёт.
Ценность приёма — в ДРУГИХ сценах (13/23, любая комната с плитами).
**Риск средний**: в `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным заходом с прогоном
всех уровней.
### P8. HEAL-WIDTH — ширина heal'ов по фактическому следу [оценка: 5-6 % цены heal'ов]
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ по решению пользователя (2026-08-18). След плиты 58 px в
подземелье / 57 во дворце против используемых 60 и 64.
Постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь `heal-width`.
### P9. G8 — пометку СОСЕДА ставить узкой полосой (28 px), а не тайлом [гипотеза]
Парная к HEAL-WIDTH. Относится к сценам с падающими плитами (13/23), в 11/15
не играет. Разбор — `perf_green_phase.md` §G8, там же три условия, из-за
которых это не «просто уменьшить число».
### P10. Футпринт персонажа — из физики, а не считать заново [замер: −11 574 на fore-проход]
`backlog` §1. С двумя персонажами — ~23 000 за кадр. Мешает то, что физика
(банк 3) держит `char_col_left/right` в статиках, а слой фона — банк 2.
**Риск средний**: окно fore-клипа заводилось под клинок и брызги.
### P11. Мелочи с известной ценой [замер, `backlog` §7]
| что | цена | где |
|---|---:|---|
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | `pop_cdraw.c` |
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
| `obj_x * 8 / 7` — последнее `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
### P12. G9 — снять временную оснастку [замер: −6 000]
`pop_dbg_b1..b6` в `pop_blit_b` (~400 на блит), `pop_dbg_kind`/`m16`,
`pop_dbg_m5..m15`, счётчик `rd_cnt` в `pop_redraw_needed`.
**Только ПОСЛЕ окончания оптимизации** — без них не мерить.
### P13. Крупные рефакторинги — брать, только если понадобится ещё запас
- **C7 / backlog §5-6: objtable + отложенные таблицы back/mid/fore.** У
оригинала «посетить тайл» стоит копейки, потому что таблицы только копят
записи, а рисует один `draw_table()` в конце. У нас блит идёт сразу из
обхода, и fore-проход отдельный НА КАЖДОГО персонажа.
- **backlog §4: единый проход по тайлам вместо трёх** (`pop_redraw_needed`,
`pop_process_trobs`, `pop_fore_over_char`) и семь счётчиков причин
перерисовки вместо одного `kind`.
- **G6: меньше блитов в `RD_FLOOR`**, **G7: `mob_tick_one` в file-scope**.
---
## 4. ПЛАН РАБОТ — состояние между сессиями
Рабочий чеклист. Правило: одна позиция = один заход = один коммит с замером
до/после на сцене 11/15. Замер обязателен даже когда «очевидно» — из шести
сделанных позиций две дали не то, что ожидалось.
| # | что | статус | факт |
|---|---|---|---|
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | ✅ **сделано** 2026-08-19 | 33 840 на кадре (ждали −28 000) |
| P2 | замер синей фазы | ✅ замерено 2026-08-19 | гипотеза «трамплины» отвергнута |
| P6 | замер `process_trobs` | ✅ замерено 2026-08-19 | 11 058 префетч + ~43 000 цикл |
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | ✅ **сделано** 2026-08-19 | 110 802 (ждали 160 000) |
| P2a | `coll_scan` в 8 бит + снят с IX | ✅ **сделано** 2026-08-19 | 3 486 в коллизиях, −2 892 на кадре |
| P2b | луч видимости: колонки + один банковый вызов | ✅ **сделано** 2026-08-19 | 26 448 (ждали 30 000) |
| P4 | накладные блита (4 правки) | ⬜ **следующее** | ждём 28 000 |
| P11 | мелочи с известной ценой | ⬜ | ждём −26 000 |
| P10 | футпринт персонажа из физики | ⬜ | ждём −23 000 |
| P6a/P6b | `trob_modif` из цикла, кэш префетча | ⬜ | ждём −20 000 |
| P7 | раскол `draw_tile` (G5) | ⬜ | для 13/23, не для 11/15 |
| P8/P9 | HEAL-WIDTH + G8 | ⬜ обязательная | для сцен с плитами |
| P12 | снять оснастку | ⬜ ПОСЛЕДНЕЙ | без неё не мерить |
### Достижим ли период 3 растра — арифметика после замеров
Работа сейчас **767 928**, цель **430 000**, снять надо **338 000**. Что
известно и посчитано:
| источник | ожидание |
|---|---:|
| ~~P1 (чомпер)~~ | ~~160 000~~**сделано, 110 802** |
| P3 (Кид перестанет будиться) | −70 000 — **под вопросом**, см. ниже |
| P2b (гейт луча видимости) | −30 000 |
| P4 (накладные блита) | −28 000 |
| P11 (мелочи) | 26 000 |
| P10 (футпринт из физики) | −23 000 |
| P6a+P6b | 20 000 |
| **сумма оставшегося** | **197 000** |
**После P1 картина изменилась к худшему.** Снять с дорогого кадра надо
336 000, а всё оставшееся в списке даёт 197 000 — и это при оптимистичных
оценках. Вдобавок P3 (Кид перестанет будиться) теперь под вопросом: циан
после P1 не сдвинулся ни на такт (187 761), то есть метки от чомпера и
факелов продолжают будить обоих персонажей в каждом кадре.
Значит без **P2a — разбора `pop_phys_tick`** (105 246 тактов на физику двух
НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, цена измерена, причина не найдена) период 3 растра
не берётся. Это и есть следующая крупная позиция.
**Текущее состояние бюджета 11/15:**
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
| после P1 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 растра |
| после P1 (дорогой кадр, 40 %) | 765 936 | 286 503 | 291 888 | 187 761 | 4 растра |
| после P2a (медиана) | 654 990 | 283 215 | 183 798 | 187 812 | 4 растра |
| после P2b (медиана) | **628 542** | 259 500 | 181 068 | 187 761 | 4 растра |
Цель — уложить РАБОТУ в 430 000 (тогда период станет 3 растра вместо 4;
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **228 000** с медианы
и **336 000** с дорогого кадра. Считать надо по ДОРОГОМУ: период задаётся
каждым кадром отдельно, и пока дорогие кадры не влезут, 40 % кадров будут
идти по 4 растра.
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
Сборка стартует прямо в ней: `make` (дефолты `LEVEL=11 ROOM=15 POS=2`) →
`make hdd`**полный рестарт MAME** (`chdman -f` даёт новый inode, memory
`mame_hdd_rebuild_restart`) → в DSS набрать `d:` и `roomtest`. Кид встаёт в
(0,2) лицом к чомперу, справа факел и страж — та самая сцена замеров.
Штатный старт уровня возвращается через `make ROOM=`.
Проверка, что программа ЖИВА, обязательна перед любым чтением памяти:
`cur_room` (0x97AA) должен лежать в 1..24 — на этом уже был сорван один
замер (прочитаны два случайных байта остановленной машины).
### Метод замера
Зонды — `out (_io_border)` в `roomtest.c` (база модуля 0x42AD) плюс
резидентные пустышки `pop_dbg_m*` из `pop_state.c`. Адреса брать ЗАНОВО из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` после каждой пересборки. Скрипты
сессии: `perfrun.py <out> <сек> tag=addr ...` и `parseseq.py <файл> ПОСЛЕД`.
Цену отдельной РЕЗИДЕНТНОЙ функции можно снять вообще без пересборки:
`bpset <вход>,1,{temp0=totalcycles; g}` плюс `bpset <точка>,1,{printf "…
%d",totalcycles-temp0; g}`. Так разложен блит в §1.
---
## 5. Сводка: что сколько даёт в 11/15
| # | приём | эффект | тип оценки | риск |
|---|---|---:|---|---|
| P1 | чомпер: только anim-слой | −160 000 | модель | низкий |
| P3 | Кид перестанет будиться | −70 000 | модель | следствие P1 |
| P2 | логика двух Char | 40 000 … 70 000 | гипотеза | ? |
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | модель | низкий |
| P5 | `loose_tick` без плит | ✅ −33 840 | ФАКТ | сделано |
| P6 | цикл `process_trobs` | 20 000 … 40 000 | гипотеза | ? |
| P10 | футпринт из физики | −23 000 | замер | средний |
| P11 | мелочи (4 штуки) | −26 000 | замер | низкий |
| P12 | снять оснастку | −6 000 | замер | нулевой |
| P7 | раскол `draw_tile` | 0 здесь (50 000 в 13/23) | оценка | средний |
| P8/P9 | HEAL-WIDTH / G8 | 0 здесь (сцены с плитами) | оценка | низкий/средний |
Верхняя часть списка (P1 + P3 + P4 + P5) — **около 286 000 из 801 768, то
есть 36 % работы кадра**, и вся она низкого риска. Этого хватит, чтобы
сцена ушла с 1,86 растрового кадра до ~1,2 — но НЕ хватит, чтобы период
кадра упал с 4 растров до 3: для этого работа должна уложиться в 430 000,
то есть нужны ещё ~90 000 сверху (P2 или P6).
---
## 6. Иерархия референсов (уточнена 2026-08-19)
Сравнение трёх реализаций луча видимости показало, что источники не
равноценны, и это важно для ЛЮБОЙ будущей оптимизации:
| источник | что берём | чего НЕ берём |
|---|---|---|
| **Apple II** (`Prince-of-Persia-Apple-II`) | как это делается на 8 битах: таблицы вместо делений, борьба за такты | ничего — но код на 6502, читать сложнее |
| **SDLPoP** | эталон ПОВЕДЕНИЯ (декомпиляция DOS-версии) | реализацию: она нарочно «расслаблена» под 32 бита |
| **mininim** | разбор краевых случаев, второе мнение о замысле | алгоритмы — переписан с нуля, механика местами своя |
Доказательство на конкретном месте: `get_tile_div_mod` в SDLPoP содержит
комментарий
```c
// DOS PoP does this:
// obj_xl = tile_mod_tbl[xpos];
// return tile_div_tbl[xpos];
```
а вместо этого делает `x % TILE_SIZEX` и `x / TILE_SIZEX`. Таблицы в файле
лежат, но нужны только для эмуляции чтения DOS-версии ЗА ГРАНИЦЕЙ массива.
Apple II (`CTRLSUBS.S`, `GETBLOCKX`) читает ровно `BlockTable[x]`.
**Правило:** сверять поведение по SDLPoP, а реализацию под 8 бит — по
Apple II и по комментариям вида «DOS PoP does this» в самом SDLPoP.
## 7. Повторяющийся источник цены: банковый трамплин в цикле
Уже трижды крупнейшей статьёй оказывался не алгоритм, а вызов `__banked`-
функции ИЗ ЦИКЛА, идущего в другом банке:
| место | цена | лечение |
|---|---:|---|
| луч видимости: `pop_tile_at` по колонке (P2b) | 36 786 → 13 002 | один вызов на весь отрезок |
| `pop_clip_char_top` — банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | не сделано (P11) |
| `pop_trob_modif(room)` на каждый trob в цикле | не мерено | не сделано (P6a) |
**Что проверять в первую очередь при новом «дорогом» месте:** не сколько
там арифметики, а сколько раз за кадр пересекается граница банка.