safe_step при distance == 0: возвращена ветка оригинала (seg005:0604) —
seq_39 (шаг 11) вместо нашего «шага-1». Для СТЕНЫ результат прежний: первый
же dx(1) даёт бамп, ровно как в трассе живого SDLPoP из BUG-SEAM-PINGPONG.
Для ЧОМПЕРА бампа нет (в разомкнутой фазе он не препятствие), и оригинал
уносит Кида на все 11 px — а мы шагали на один. Это и был «микрошаг вместо
нормального короткого шага» перед челюстями.
ВНИМАНИЕ на приёмке ур.1: это тот самый safe_step из BUG-SEAM-PINGPONG —
проверить комнату 6, осторожный шаг вплотную к воротам шва.
BUG-CHOMP-JUMP-1 (низкий, маловоспроизводим, на пререлиз): прыжок с места
вплотную к чомперу иногда даёт кадр с отступом назад. В запись сложено всё,
что выяснено: seq_3_standing_jump состоит ТОЛЬКО из положительных dx (значит
отступ даёт bumped, а не анимация); is_obstacle для чомпера у нас совпадает
с оригиналом; прямая трасса (UP+RIGHT одновременно) отката не показала —
главная гипотеза в порядке нажатий (↑ раньше → уводит в up_pressed с
выравниванием x). Там же метод ловли.
T-2 (idle-skip) закрыт — сделан шире, чем формулировался, как DRAW-COST
шаг 1 (a25ce58).
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.