Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.