Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра порта, которая на дворце стала видна. Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»): - doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель над воротами. У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало. - stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами. Она непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose, чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline). - полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0. - blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается num==0, в паласе num==1 (seg008:501). - левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье (seg008:628). - склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747). - remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083). Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь): draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот, который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top [(modifier>>2) % 8] = 60..67. Ids 60..68 в атлас не паковались. Симптом — чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP (--screenshot) и трассой add_backtable. Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3 (модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина. Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below — только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не рисуется. Помечено в коде. tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace). Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1 попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.