Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
6.5 KiB
PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)
Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).
- S1 — сделан:
kid_roomзаведён отдельно отcur_room,update_kid_render_dx()(roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, аpop_kid_set_render_dxприменяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас:enter_roomдержитkid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.- S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
char_x_forward_edge+pop_leave_timer(разбор корня —../roomtest/BUGS_CLOSED.md, BUG-SEAM-PINGPONG).Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат
H/J/U/N(levels_plan.md§4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из../roomtest/TASKS_OPEN.md, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
Char.room(реальная комната персонажа) ≠drawn_room(отрисованная) — штатное состояние.- Коллизия через ±140:
xpos_in_drawn_room()(seg004:0405) сдвигает xpos на±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когдаcurr_roomколонки (curr_row_coll_room[col]) ≠drawn_room(room_L/room_BL → −140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей. - Смена экрана:
check_the_end()(seg000:0FBD):if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }.next_roomставится вexit_room()(=Char.roomПОСЛЕ успешногоleave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup). - Отрисовка левого соседа: только
load_leftroom()(col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696). - Ceiling-полоса:
draw_roomрисует доп. ряд изroom_A(row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)
Текущее состояние нашего движка (до #4)
cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1
кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room
МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести
kid_room(реальная комната Kid) отдельно отcur_room(=drawn_room). kid_x_offset()= разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (
g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует заkid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room). - Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт
curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_roomможно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (
check_leave/check_leave_below): ставитkid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу. check_the_end-эквивалент в главном цикле:if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (../roomtest/BUGS_CLOSED.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
Memory: pop_seam_room_model.