Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00

6.5 KiB
Raw Blame History

PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)

Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).

  • S1 — сделан: kid_room заведён отдельно от cur_room, update_kid_render_dx() (roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, а pop_kid_set_render_dx применяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас: enter_room держит kid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.
  • S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в char_x_forward_edge + pop_leave_timer (разбор корня — ../roomtest/BUGS_CLOSED.md, BUG-SEAM-PINGPONG).

Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат H/J/U/N (levels_plan.md §4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из ../roomtest/TASKS_OPEN.md, когда дойдёт очередь.

Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.

Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)

  • Char.room (реальная комната персонажа) ≠ drawn_room (отрисованная) — штатное состояние.
  • Коллизия через ±140: xpos_in_drawn_room() (seg004:0405) сдвигает xpos на ±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когда curr_room колонки (curr_row_coll_room[col]) ≠ drawn_room (room_L/room_BL → 140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
  • Смена экрана: check_the_end() (seg000:0FBD): if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }. next_room ставится в exit_room() (= Char.room ПОСЛЕ успешного leave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup).
  • Отрисовка левого соседа: только load_leftroom() (col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696).
  • Ceiling-полоса: draw_room рисует доп. ряд из room_A (row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)

Текущее состояние нашего движка (до #4)

cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1 кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую комнату).

План (инкременты, каждый проверяется в MAME)

S1. Данные + рендер-смещение Kid

  • Ввести kid_room (реальная комната Kid) отдельно от cur_room(=drawn_room).
  • kid_x_offset() = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).
  • kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
  • Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.

S2. Коллизия по kid_room

  • Коллизионный контекст (g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует за kid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
  • Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
  • Порт curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_room можно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.

S3. Отложенная смена drawn_room

  • Уход (check_leave/check_leave_below): ставит kid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
  • check_the_end-эквивалент в главном цикле: if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
  • Проверка сценариев #4/#5 в MAME.

S4. Полировка

  • Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.

Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (../roomtest/BUGS_CLOSED.md)

BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle. Memory: pop_seam_room_model.