Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/t_flow.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

53 lines
1.5 KiB
C

/* pop_flow — только канонические pre-level маршруты и ветка scene 12. */
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_flow.h"
TC_TEST(only_original_levels_have_pre_scenes)
{
uint8_t level;
for (level = 0; level <= 14; level++) {
pop_pre_cutscene_t scene = pop_flow_pre_cutscene(level, 60);
if (level == 2 || level == 6) TC_EQ(scene, POP_PRE_2_6);
else if (level == 4) TC_EQ(scene, POP_PRE_4);
else if (level == 8) TC_EQ(scene, POP_PRE_8);
else if (level == 9) TC_EQ(scene, POP_PRE_9);
else if (level == 12) TC_EQ(scene, POP_PRE_12);
else TC_EQ(scene, POP_PRE_NONE);
}
TC_EQ(pop_flow_pre_cutscene(15, 60), POP_PRE_NONE);
}
TC_TEST(scene_12_short_time_boundary)
{
TC_EQ(pop_flow_pre_cutscene(12, 6), POP_PRE_12);
TC_EQ(pop_flow_pre_cutscene(12, 5), POP_PRE_12_SHORT);
TC_EQ(pop_flow_pre_cutscene(12, 0), POP_PRE_12_SHORT);
}
TC_TEST(level_14_is_ending_without_number)
{
const pop_level_flow_t *flow = pop_flow_level(14);
TC_TRUE(flow != 0);
TC_FALSE(flow->show_level_number);
TC_TRUE(flow->ending_rule);
TC_TRUE(pop_flow_level(15) == 0);
}
TC_TEST(ending_room_is_exact)
{
TC_TRUE(pop_flow_is_ending(14, 5));
TC_FALSE(pop_flow_is_ending(14, 4));
TC_FALSE(pop_flow_is_ending(13, 5));
TC_FALSE(pop_flow_is_ending(15, 5));
}
void main(void)
{
TC_RUN(only_original_levels_have_pre_scenes);
TC_RUN(scene_12_short_time_boundary);
TC_RUN(level_14_is_ending_without_number);
TC_RUN(ending_room_is_exact);
}