Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/README.md
T

83 lines
5.7 KiB
Markdown

# SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000
Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000:
режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати
16-килобайтным банкам.
Приложение **автономно** — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и
сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:
```sh
export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler
make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
make run-hdd MAME_HOME=/путь/к/MAME/runtime # запуск с локальным CHD
```
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
```sh
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
```
## Что где
```
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80
build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
```
## Цели сборки
| Команда | Что делает |
|---|---|
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
| `make run-hdd` | передать локальный CHD в MAME как `-hard2` без изменения установки эмулятора |
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
Отладочные ключи: `make LEVEL=9` — стартовый уровень, `make ROOM=15 POS=2`
стартовая комната и тайл (`row*10+col`), `make PROF=1` — профиль фаз кадра
полосами бордюра, `make ALLOCS=100000` — плотная упаковка регистров для
замеров размера.
## Сборка из чистого клона
Работает без `assets/orig/`: упакованные ресурсы (`assets/packed/`) и
генерируемые заголовки (`gen/`) лежат в репозитории. Исключение —
`assets/packed/LEVELS/`: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала,
без конвертации, поэтому они, как и `assets/orig/`, вне репозитория. Что и
откуда положить — `assets/orig/README.md`.
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
## Происхождение
Выделен из `applications/PoP/roomtest` 2026-08-26; та папка заморожена и
служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные
реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в
`applications/PoP/`.