Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
T
Александр Петров d552cbaca9 docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 20:57:33 +03:00

5.1 KiB

roomtest — правила подпроекта

Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)

  • Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого CLAUDE.md и applications/PoP/CLAUDE.md.

Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины. Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас.

Что в работе сейчас — TASKS.md (доска задач: приоритеты, критерии готовности). Баги — bug_list.md (только ОТКРЫТЫЕ) и bug_closed.md (закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по симптому). План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.

Сборка и запуск

make            # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run        # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)

MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl, pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами ../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).

Проверка в MAME

Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80 (см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk). Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).

Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр); 1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии); ESC — выход.

Модули

Файл Роль (порт SDLPoP)
roomtest.c Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв.
pop_bg.c/.h Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (seg003 redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008).
pop_kid.c/.h Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006).
pop_ctrl.c/.h Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>.
pop_map.c/.h Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007).

Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)

roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: kid_heal (стереть прошлый кадр) → kid_tickpop_phys_tickpop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → kid_drawpop_fore_over_kid (передние грани тайлов поверх Kid) → pop_room_clip_borders (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.

Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory pop_fall_debug_baseline).

Ключевые memory

pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline, accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.