Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
T
Александр Петров 1146c57544 CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 21:53:30 +03:00

143 lines
11 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней —
odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой кнопки, баг
кодогенератора SDCC) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем
заводить новый баг, грепни там по симптому.
Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. Правило проекта:
механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.
Ревизия списка: **2026-08-01** (задача L1-TRIAGE). Закрыты и перенесены в
архив семь записей: BUG-1, BUG-2, BUG-3 (стояли как Critical с 2026-07-21,
прогнаны в MAME) и вся косметика окклюзии BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1 (была
починена кодом ещё в июле, список просто отстал — чем именно закрыта каждая,
расписано в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)).
**Открытых багов сейчас нет** — только две незакрытые оптимизации и
незаконченная ревизия комнат:
| ID | что | тип |
|----|-----|-----|
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация |
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация |
| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия |
Это НЕ значит «багов нет» — значит, что известные найдены и закрыты, а
следующая порция придёт из обхода 24 комнат и сквозного прохождения (L1-PASS).
---
# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем
безусловно» корректен, но дорог.
<a id="t-1"></a>
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike`
вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
Киду дела нет.
**Надо:** перерисовывать тайл пики, только если
1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра.
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char`
(seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём
**объединение текущего и предыдущего** прямоугольника
(`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
**Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid`
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).
**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
<a id="t-2"></a>
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
**Сейчас:** `kid_heal``kid_draw``pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение
оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()`
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.
**Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись
и в его тайлах нет активной анимации.
**Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд**
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем,
heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.
**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)).
---
# Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки
Инструмент: `#define ROOMNAV` в `roomtest.c``+`/`-` (цифровой блок либо
`=`/`-` основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой),
Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращает пики/ворота в
исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки.
Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных
уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»). Приоритет
багов в них низкий.
Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE
([`TASKS.md`](TASKS.md)).
| комната | статус | что не так |
|---------|--------|------------|
| 1 | пофикшено | падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — `mob_render` брал ряд соседа из `m->row` (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты |
| 2 | | |
| 3 | | |
| 4 | | |
| 5 | пофикшено | прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от `bumped()` (seg004) был портирован только хвост (`seq_47`), не хватало `bumped_floor` (прижатие Y к полу + `seq_46_hardbump` на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и `bumped_fall` |
| 6 | | |
| 7 | | |
| 8 | | |
| 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) |
| 10 | | |
| 11 | | |
| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` |
| 13 | недостижима в игре | |
| 14 | | |
| 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` |
| 16 | | |
| 17 | | |
| 18 | недостижима в игре | |
| 19 | | |
| 20 | | |
| 21 | | |
| 22 | | |
| 23 | | |
| 24 | недостижима в игре | |
---
## Заметки (отладка)
- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
(эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle),
**S** — выдать меч.
- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит
Kid в `START_ROOM`.
- `START_ROOM=1 / COL 3 / ROW 0` — жёстко зашитый тестовый старт; перевести
на `pop_level_start_*` (задача L1-START в [`TASKS.md`](TASKS.md)).