Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком правее пламени, пересекаться может только меч. Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила: страж, спрайт x 257..284 y 18..56 страж, клинок x 241..261 y 31..37 пламя факела x 232..247 y 5..22 Ошибок было две. Первая: координаты пламени я взял по предположению «факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого соседа). Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора. Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of). Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37) попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым. 148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу. Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт). Расчётом проверено, что это спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие настоящее, и он честно перерисовывается. Вариант с 8-пиксельными полосами тоже работает, 16-пиксельные уже нет. Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.