Точки вызова стоят и в обеих ветках check_bumped, поэтому регрессия проявится не в зацепе, а в обычном ударе о стену с зажатым Shift. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
67 KiB
roomtest — доска текущих задач (обновлено 2026-08-04)
Не список багов (открытые — bug_list.md, закрытые с разбором
корней — bug_closed.md) и не план фаз
(../docs/PORT_PLAN.md, ../docs/layout_plan_v2.md, ../docs/levels_plan.md),
а то, что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что
сделать, почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
Открытых багов нет (bug_list.md): остались незакрытые
оптимизации T-1, T-2 и незаконченная
таблица обхода 24 комнат.
Правило проекта в силе: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory defer_unexplained_quirks).
ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
Решение 2026-08-04: palace (уровни 4+) откладываем, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с res200N.bin, показывает,
что новое появляется только так —
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
Порядок (решение пользователя 2026-08-04): СНАЧАЛА приёмка уровня 2, потом уровень 3. Причина техническая, а не вкусовая: чомперы лягут в тот же банк 2, где живёт отрисовка, и чинить баги фона поверх свежей механики дороже, чем до неё.
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|---|---|---|
| 1 | L2-PASS | приёмка уровня 2 + баги отрисовки | ← сейчас |
| 2 | L3-CHOMP | чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| 3 | L3-SKEL | скелет (единственный противник ур. 3) | прохождение ур. 3 |
| 4 | L3-CHKP | чекпойнт ур. 3 | корректный респавн ур. 3 |
| — | L1-SPEED | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | L1-PASS | сквозной прогон ур. 1 + таблица 24 комнат | приёмка ур. 1 |
| — | TUNE-1 | параметры движка → cfg-файл (сейчас pop_tune.h) |
отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| ✔ | DBG-CHEATS | [/] — подгонка Кида по X |
СДЕЛАНО 2026-08-05 |
| ✔ | MEM-BANK5 | pop_ctrl.c → банк 5 |
СДЕЛАНО 2026-08-05: куча 180 Б → 2298 Б |
Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику шире, чем собственный сценарий.
- Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (
POP_ENABLE_JUMP_GRAB,pop_tune.h, сделан 2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно финальный прогон: точки вызова стоят не только вcheck_action, но и в ОБЕИХ веткахcheck_bumped— то есть код вклинивается перед обычным ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня. Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP —enable_jump_grab), так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при включённых enhancements.
P0 — делаем сейчас
L2-PASS. Приёмка уровня 2 — SMOKE ПРОЙДЕН 2026-08-05
Прогон 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден. Полная приёмка по всем комнатам — позже; из smoke пришли BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1. Следом прогнан smoke уровня 3 — его наблюдения в разделе «Уровень 3».
Баги отрисовки уровня 2 пользователь подаёт списком отдельно — они идут в
bug_list.md, раздел «Уровень 2». Ниже — карта
содержимого уровня, снятая прямо с res2002.bin, чтобы приёмка шла по
списку, а не «на глаз»: если механика в таблице есть, а в игре не
сработала — это баг, а не «так задумано».
Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24 (skill 1/2/1/1/3, цвета 1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один). Заметить: страж комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.
Кнопки и что они открывают (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):
| Кнопка | Тип | Цель |
|---|---|---|
| к.9 @ряд1,кол1 | RAISE | дверь уровня к.23 @1,3 — то есть выход |
| к.11 @1,1 | RAISE | ворота к.18 @0,9 |
| к.18 @0,7 | RAISE | ворота к.7 @0,9 и к.18 @0,9 (две сразу) |
| к.18 @0,2 | DROP | закрывает ворота к.7 @0,9 |
| к.13 @1,4 | DROP | закрывает ворота к.13 @1,5 |
Ловушки и предметы по комнатам:
к. 3 loose@2,2 зелье@2,5 (здоровье)
к. 4 loose@1,7 loose@1,8 + СТРАЖ
к. 5 дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной)
к. 6 пики@1,3 loose@1,5 зелье@2,7 (здоровье)
к. 7 ворота@0,9 пики@2,7 + СТРАЖ
к. 8 зелье@2,2 (здоровье)
к. 9 кнопка RAISE@1,1 loose@2,6
к.10 пики@2,2
к.11 кнопка RAISE@1,1 + СТРАЖ
к.12 зелье@2,6 (здоровье) loose@2,8
к.13 зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP) кнопка DROP@1,4 ворота@1,5 зелье@1,8
к.15 + СТРАЖ
к.18 кнопка DROP@0,2 loose@0,4 кнопка RAISE@0,7 ворота@0,9 зелье@2,6
к.19 пики@1,4
к.20 ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP) пики@2,6 пики@2,7
к.23 дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД
к.24 + СТРАЖ (skill 3)
Отдельно проверить то, что сделано именно сегодня и на уровне 1 не проверялось:
- большая склянка (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует четыре деления, и это HP переносится на уровень 3;
- меч уже в руках с самого старта (
have_sword = level >= 2) — на уровне 1 его надо было подбирать; - выход через дверь к.23 вживую (кнопка в к.9) — путь тот же, что закрыт на уровне 1 (L1-EXIT), но на этом уровне не прогонялся;
- смерть/респавн возвращают на уровень 2, а не на 1.
Связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа roomlinks (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в bug_closed.md). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---|---|---|---|
| 1 | к.1 (0,0) | 13, 18, 24 | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | нет | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | 23, 24 | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты полностью пустые |
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот же: в 23/24 возможен «мусор в шве» (наш рендер кромки читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов там низкий, в игре их не видно.
Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода (единственная связь — вверх, откуда Кид падает):
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10 (если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать «застрял» багом.
L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
Где: 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
Что портировать: animate_chomper (seg007) — состояние в room_modif,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (gates_spikes_plan.md);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (seg004/seg006); отрисовка
кадра по модификатору (draw_tile_anim, ветка tiles_18_chomper).
Риск: банк 2 (pop_bg) занят на 86.5 %, свободно 2213 Б — считать
место ДО кодинга (levels_plan.md §5.1), иначе повторится «банк 2 упёрся
в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные номера банков есть (5+).
L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
Важно: в данных уровня 3 стражей нет вообще (guards_tile пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а спецсобытие check_skel (seg002:1044):
в комнате 1, когда
Kid.curr_col== 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайлtiles_21_skeleton(комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается персонаж:charid_4_skeleton, меч сразу вынут,seq_88_skel_wake_up, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
Что нужно:
charid_4_skeletonвenter_guard/pop_guard_enter(seg002:196): приtbl_guard_type[level] == 2персонаж поднимается с вынутым мечом и последовательностьюseq_63_guard_active_after_fall, а неseq_77_guard_stand_inactive;- скелет бессмертен — чит
Kего уже не берёт (pop_guard_killпроверяетCHARID_4_SKELETON), но и боёвка должна возвращать его к жизни (seg002:252); - новый атлас:
../SDLPoP/data/SKEL/(29 файлов) —pop_pack_guard.pyсейчас прибит кGUARD/, нужен параметр набора (tbl_guard_dat= GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW).
L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3
level3_set_chkp (seg002:519): вход в комнату 7 ставит checkpoint = 1 и
hitp_beg_lev = hitp_max. do_startpos (seg003:141) при checkpoint
подменяет старт: комната 2, тайлпос 6, направление влево, и убирает
loose-плиту (комната 7, колонка 4, ряд 0). Механика hitp_beg_lev уже
есть (сделана в L2), остаётся сам флаг и подмена старта.
TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
Что уже есть. pop_tune.h — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (POP_CHKP_*), отладочное окно решётки
(POP_DBG_GATE_HOLD), включатель зацепа в прыжке (POP_ENABLE_JUMP_GRAB).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
Что нужно сделать. Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/ключ=значение, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии ;, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: [level],
[debug], [enhancements].
Ориентир — SDLPoP. У него это custom_options_type (types.h) +
SDLPoP.ini + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(custom->имя), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
fixes/enhancements (включая enable_jump_grab, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
Оговорка по памяти. Парсер и таблица параметров — холодный код, исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН
ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05). Ниже «fake shift» подан как установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter (
pc_kbd ms_naturl) обёрткуE0 F0 12/E0 12не шлёт вовсе — при зажатом Shift поток на стрелку ровноE0 75 E0 75 …. Значит удвоения трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опросkbd_raw_poll) остаётся верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия — BUG-KBD-5.Итог (2026-08-01). Причина — не наш код и не DI-окна графики: при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик («fake shift»), а импульс запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом:
kbd_raw_pollповешен idle-хуком на ожидание кадра (gfx_set_idle_hook, новый API libbgi) — процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча.Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home → 35 make, ноль потерь (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже: четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага,
Kid.x114 → 147. Цена:_CODE+170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в простое). Ниже — полный протокол, как к этому пришли.ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается». Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали, значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. Задача осознанно ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы (решение пользователя); сейчас клавиатура пригодна для работы.
Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля. Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если вернёмся:
- Вернуть вызовы
kbd_raw_poll()между блитами занятой фазы (они бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых цикловpop_bg— тогда слепым остаётся только тело одного блита.- Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий.
- Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code Set 3 через BIOS
$EA(убирает «fake shift» в корне, но в MAME непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общийm_irq_off_timerв драйвере MAME.
Симптом (пользователь, 2026-08-01). Залипаний почти нет, но при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь.
Рабочая гипотеза (механизм, а не догадка «что-то с клавиатурой»). Три известных факта складываются в одну картину:
- PS/2 Set 2, «fake shift». При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ
клавиши (стрелки —
E0-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием шифта: нажатие ← шлётE0 F0 12+E0 6B= 5 байт (без шифта было бы 2), отпускание —E0 F0 6B+E0 12= 5 байт (было 3). То есть ровно в связке Shift+стрелка трафик удваивается. - Приёмный FIFO SIO — 3 байта. Пачка в 5 байт переживает только то,
что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки =
«нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит
kbd_raw_sync, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш). - Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU.
mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp:on_kbd_data()выставляетm_irqs->in_set<1>()НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая запись вdocs/TODO.md«MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же заводитm_irq_off_timerна 32 такта, аirq_off()снимает линию. Если в эти 32 такта мы подDI— прерывание пропало насовсем, байт остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц). - Наши DI-окна длинные. Ядра акселератора держат
diна ВЕСЬ блит (libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47— «один DI на весь блит»); порядок цены прохода — 13.6 К тактов (libbgi/include/gfx.h), это сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса.
Отсюда: обе версии пользователя — про одно и то же. Логика ввода
(pop_ctrl.c, порт read_user_control/safe_step) сверена с SDLPoP и
выглядит корректной: safe_step() ставит control_forward = CONTROL_IGNORE,
и это снимается в read_user_control() при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть
повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работают они
потому, что до нас не доезжает либо make, либо break стрелки.
План проверки — по шагам, каждый даёт артефакт:
- Счётчики в MAME: брейк на
_kbdraw_overrun(запись) и на веткеtr_kbd_drain— сколько overrun'ов за 10 с при «Shift зажат, тапаю ←» против «тапаю ← без Shift». Ожидание по гипотезе: с Shift кратно больше. - Замер максимального DI-окна кадра: брейкпоинты на
di/eiв_bgi_blit_cols_raw+{printf totalcycles; g}— получить реальную длину в тактах и в микросекундах. - Спайк «блит без DI».
docs/new/06-accel.md §6.6: новая прошивка допускает работу акселератора при EI (по приходу прерывания он отключается, поRETIвключается обратно); старая — нет. Собрать libbgi с убраннымdiв блит/heal-ядрах, прогнать roomtest в MAME: (а) не рушится ли картинка, (б) падает ли счётчик overrun из п.1. Если да — причина подтверждена, и дальше это вопрос «какая прошивка на живом железе» (по умолчанию оставить DI, режим без DI — опцией libbgi). - Независимо от п.3 —
kbd_raw_poll(). Вычерпывание FIFO ОПРОСОМ (порт0x19бит 0 → читать0x18, тот же декодер make/break, что в трамплине) из главного цикла 2–4 раза за кадр между фазамиPROF(). Снимает зависимость от «поймали ли мы импульс IRQ» вообще, стоит сотни тактов, графику не трогает. Реализация: вынести drain-цикл изlibc/irq/_irq_tramp.cв общий кусок либо продублировать вlibc/kbd/kbd_raw_poll.c; тело обязано идти подDI(гонка с ISR за деструктивное чтение порта 0x18). - Побочно сюда же играет T-2 (idle-skip): не перерисовывать Кида, пока поза/координаты не менялись, — это минус heal+blit (то есть минус DI-окна) в самых спокойных кадрах, где как раз и тапают Shift+стрелку.
- Только если после 3–4 симптом жив — копать логику
control_shift2/CONTROL_IGNOREпротивseg005.c:374..390.
Критерий готовности: при зажатом Shift десять тапов ← дают десять
осторожных шагов (проверка в MAME через :kbd:ms_naturl:* напрямую, НЕ
через press_key — тот дёргает обе клавиатуры, см. docs/libc-reference.md
<kbd_raw.h>).
KBD-1: ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась
Методика. Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не
спорить с глазами. Нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же
E0-префикс и тот же «fake shift», что у стрелок), но игрой игнорируется,
поэтому Кид стоит на месте и рельеф комнаты на результат не влияет.
Брейкпоинты с действием { b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g } (счёт без остановки
машины) в трёх точках: вход клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18
внутри drain-цикла, запись make-бита для кода 0x6C. Скратч-байты — хвост
ovr_tile[] (в этом сценарии не используется).
Симптом воспроизведён скриптом: при зажатом Shift 10 нажатий → до декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил пользователь.
| Прогон | make дошло / нажато | overrun |
|---|---|---|
игра идёт, kbd_raw_poll ВКЛ |
9 / 10 | 3 |
игра идёт, kbd_raw_poll ВЫКЛ (патч ret в точке входа) |
9 / 10 | 4 |
| игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) | 8 / 10 | 6 |
Вывод 1: наши DI-окна ни при чём. В замороженном кадре, где блитов нет и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше.
Вывод 2: kbd_raw_poll() в текущей расстановке бесполезен — 9/10 и с
ним, и без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стоят В ТЕХ ЖЕ
точках, где прерывания и так разрешены, то есть добавляют ровно то, что
трамплин сделал бы сам. Вызовы из roomtest.c убраны; сама функция в libc
оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос» (см.
ниже), но в горячем цикле её держать не за что.
Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода. Счётчик чтений порта
0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт (нажатие E0 F0 12 +
E0 6C, отпускание E0 F0 6C + E0 12 = по 10 на цикл). Насчитано 49
— и ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще,
декодер тут ни при чём.
Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев. На тех же 49 прочитанных байтах — только 28 входов в клавиатурную ветку трамплина (1.75 байта за вход). То есть больше сорока процентов импульсов запроса не были обслужены, и байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к его потолку; одна неудачная пауза — и байт потерян.
KBD-1: ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью
tests/kbdpoll — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме
kbd_raw_poll() в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода:
любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический
максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики.
| Прогон | нажатий | make дошло | байт прочитано / ожидалось |
|---|---|---|---|
| контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет | 0 | 0 | 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет) |
| Shift + Home | 25 | 25 | 250 / 250 |
Ни одного потерянного байта. Для сравнения: в игре при шести вызовах за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не совпадение.
Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ. Нужно опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за 60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого.
Где взять частоту: логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято
работой и ~42 мс процессор простаивает внутри gfx_wait_vsync, опрашивая
луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом по
плотности. Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до
~650 мкс) — разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»).
Почему нужна именно такая частота (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30
нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а
темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Одно нажатие при
зажатом Shift — это 5 байт подряд (E0 F0 12, E0 6C), отпускание — ещё 5,
и клавиатура выдаёт их со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц
= ~0.7–1.1 мс на байт. Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями
имеют право прийти максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем
раз в ~1.5–2 мс (0.5 мс взято с запасом). Даже ОДНО нажатие в секунду
переполнит FIFO, если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает.
Замер это подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости.
В норме разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 %
импульсов здесь теряется.
Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не
ускорять разгребание. BIOS $EA (FN_KBD_OUT, docs/new/09-input.md
§9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать:
- Scan Code Set 3 — нет ни «fake shift», ни
E0-префиксов: make = 1 байт, break = 2. Нажатие с шифтом перестаёт превышать FIFO в принципе. - либо хотя бы отключить typematic (
0xF5/0xF7).
Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ: в sprinter.cpp подключено только
направление клавиатура→SIO (m_kbd->out_data_cb() → rxa_w); обратный путь
(SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда.
Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это
кандидат на «когда дойдём до реального железа», а не на сейчас.
Что сделано по этому плану (2026-08-01):
- ✅ Idle-хук в libbgi:
gfx_set_idle_hook(fn), вызывается в цикле ожидания луча внутриgfx_wait_vsync. Приложение ставит тудаkbd_raw_poll. Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени. Важно про цену: это НЕ новая нагрузка. Опрос ставится ровно туда, где процессор и так впустую крутитin a,(#0xFE)— 42 мс из 60. Полезной работы не отнимается нисколько. Ограничитель области, если «постоянный опрос» всё равно не нравится: потери случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено; без Shift потерь нет). Значит хук можно взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt — тогда опрос работает исключительно в той ситуации, ради которой заведён. - ✅ Перемерено в roomtest тем же счётным методом: 35/35, потерь нет.
- ⏳ Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило. Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах (несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем изобретать что-то новое.
- ⏳ Ручная проверка пользователем — без неё этап не закрыт: скриптовые нажатия ровнее человеческих, и «залипания до отпускания Shift» они не воспроизводили с самого начала.
Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.
- Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ (решение пользователя: пересборка MAME на
его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось:
sinclair/sprinter.cppдержит запрос от клавиатуры ровно 32 такта CPU, иm_irq_off_timer— один на два источника (irq_on()экрана заводит его же,irq_off()гасит разом обе линии). То есть кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное объяснение «44 % пропущенных импульсов». - Реальное железо. Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом Sprinter.
Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний (вопрос
пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором
0FFh, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл,
значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай»
(в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин
делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы
обслуживаем клавиатуру и reti, пропуская кадровую цепочку и DSS — на
потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает
повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка,
в KBD-1 не входит.
Что НЕ делать (проверено, стоило времени):
- Снимать
diв accel-ядрах libbgi нельзя. Патчdi→nopв_bgi_blit_cols_raw/_bgi_heal_rows_raw/_bgi_blit_rows_rawпрямо в памяти уронил машину в перезагрузку. То есть режим «акселератор работает при EI» изdocs/new/06-accel.md §6.6в этой прошивке/эмуляции недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением. - Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1.
CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — СДЕЛАНО 2026-08-01
Итог. Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту, что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики
totalcyclesна входахkid_healиkid_tick, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид стоит, стража нет):
путь тактов на кадр кадров в выборке клипающее ядро (как было) 26 200 149 noclip (стало) 15 848 239 −10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal (≈0.49 мс при ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина — с пропатченным в памяти условием (
jr nz→jrвpop_heal_fast), то есть на той же геометрии и в той же сцене.Размер: −362 Б суммарно (не плюс!):
_CODE25 289 → 25 306 (+17), BANK2 13 792 → 13 676 (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый тесный банк из рисковlevels_plan.md§5), BANK3 6512 → 6249 (−263), BANK4 без изменений.Грабли, стоившие двух пересборок (вынесено в память
sdcc-static-inline-double-cost): первым заходом хелпер былstatic inlineвpop_bg.h— и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит заголовок.pop_guard_healраздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в_CODEи +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном резидентном модуле (pop_draw.c, W1 — из банков это прямойcallбез трамплина, как уpop_sword_draw).Проверено визуально: обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) — артефактов и следов нет.
Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).
Зачем сейчас. Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта
стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против
4 617 тактов на спрайт 32×3 (libbgi/include/gfx.h). Это самая дешёвая
оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра.
Что уже правильно (шаблон, который надо распространить): блиты Кида,
стража, клинка и брызг спрашивают pop_onscreen_cols() и уходят в
gfx_blit_cols_part_noclip, иначе в клипающий вариант
(pop_kid.c:86,591,676, pop_gdraw.c:105).
Что чинили:
- ✅
kid_heal()иpop_guard_heal()звалиgfx_heal— всегда с клипом, хотяgfx_heal_noclipсуществует иheal_offвpop_bg.cим уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общийpop_heal_fast(pop_draw.c+_pop_draw.h). - ⛔
pop_room_clip_borders()(pop_bg.c) —gfx_heal(0,0,320,…): оставлен клипающим осознанно. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейтborder_dirtyпускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы не «оптимизировать» повторно.
Что обязано остаться с клипом (зафиксировано комментариями в коде):
- кромочные тайлы фона (
blit_bвpop_bg.c) — тайл у края экрана режется по построению; - спрайты при straddle (
kid_render_dx = ∓140, комната Кида ≠ отрисованной) и при падении ниже поля — фолбэки вkid_draw/pop_guard_draw; - борта поля (
pop_room_clip_borders) — см. выше.
Что уже было правильно (шаблон, который и распространили): блиты Кида,
стража, клинка и брызг спрашивают pop_onscreen_cols() и уходят в
gfx_blit_cols_part_noclip. Отдельный случай — pop_kid_img_blit: noclip
БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по
фиксированным координатам; это тоже помечено в коде.
P1 — сразу после P0 (закрываем уровень 1 как ИГРУ, а не стенд)
L1-START. Старт по данным уровня — СДЕЛАНО 2026-08-01
Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos
(seg003): комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose. У уровня 1
это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что
захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение
на row 1 — как по данным уровня.
#define ROOMNAV оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в
оригинале не было, — как и S (выдать меч), K, I. Все они со временем
съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01).
L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — СДЕЛАНО 2026-08-01
Портированы: ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor
(seg005:0482/0574) — в pop_leveldoor_enter() (pop_map.c, тайлы и
геометрия) и up_pressed() (pop_ctrl.c, только последовательность);
опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq теперь инкрементит pop_next_level
(порт next_level), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно
та точка, куда levels_plan.md §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяем по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не
по ванильному leveldoor_open: с ванильным условием можно войти в ещё
ползущую створку.
Грабли, которые стоили отдельного разбора: go_up_leveldoor сначала
писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно
Char вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО curr_seq и sword
(pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX
последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево.
Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map (пишет в
Kid), а не диспетчер.
✅ Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком
проёма) — недоставало второй половины clip_char (obj_clip_right) и
обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен
gfx_blit_cols_part_w(..., maxw); разбор — в bug_closed.md.
L1-TRIAGE. Ревизия багов — ЧАСТЬ 1 СДЕЛАНА 2026-08-01
✅ Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты (протокол с числами — в
bug_closed.md, раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»):
BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2
(ping-pong при возврате) не воспроизводятся, BUG-3 (окклюзия climb-up на
кнопке) закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28. Заодно снят неверный
диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное
поведение goto_other_room (SDLPoP/src/seg002.c:390 меняет только x).
Список разделён на bug_list.md (открытое) и
bug_closed.md (закрытое + разбор корней).
✅ Косметика окклюзии тоже закрыта — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были
починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: ceil_over_kid_tile
(pop_bg.c:1275), pop_ceil_modif + pop_ceil_shake_draw/_bake_empty
(:547,815,827), bar с POP_YOFF+3 в pop_room_redraw_seam_left (:793),
разделение слоёв по add_backtable vs ptr_add_table в overlay_mid_tile
(:1367). Разбор — в bug_closed.md.
⏳ Осталось: закрыть таблицу обхода 24 комнат
(bug_list.md) — заполнена на
5 строк из 24, инструмент (ROOMNAV) готов. Делать вместе с L1-PASS: это
единственный оставшийся источник новых багов уровня 1.
L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — BASE_FPS = 60 при base_speed = 5 тиков на
логический кадр (SDLPoP/src/types.h:1373, data.h:869) = 83.3 мс, в бою
fight_speed = 6 = 100 мс. У нас roomtest.c ждёт три gfx_wait_vsync()
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно +39 % к скорости
эталона. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт (см. P0). Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — SMOKE ПРОЙДЕН 2026-08-05
Прогон 2026-08-05 (пользователь): успешный. От старта до выхода с уровня одним заходом — меч подобран, оба стража побеждены в честном бою (без читов), выход отработал корректно. Это smoke: пройдены не все комнаты, поэтому таблица обхода 24 комнат остаётся открытой. Ценность прогона в том, что он снял главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал регресс-базой для уровня 2.
От старта до двери уровня одним заходом: подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы, зелье, падения. Это приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2.
Совмещать с таблицей обхода 24 комнат:
известные баги закрыты, значит новые придут только отсюда. Точки, где стоит
смотреть внимательно, — уже закрытая косметика окклюзии (потолок при прыжке
вверх, шов при анимации решётки, грани дальней колонны) и подъём на
тайл-кнопку: см. оговорку к BUG-3 в bug_closed.md.
L2. Переход на уровень 2 и его игра — МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1). Что появилось:
- Номер уровня стал состоянием.
pop_current_level(портcurrent_level) вpop_level.c;pop_next_levelбольше не флаг, а НОМЕР —END_LEVELего инкрементит (как++next_level, seg006:662), а главный цикл срабатывает по расхождениюpop_next_level != pop_current_level(портplay_level_2, seg003:0386). - Загрузка по номеру —
pop_level_load_num(n):LEVELS\res20NN.bin(fallbacka:\), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (
data.h:840..848) — таблицы по 16 вpop_level.c:tbl_entry_pose(поза входа),tbl_guard_hp(HP стража, ушло из хардкода3),tbl_guard_type(−1 = стражей нет, иначе на 14/15 они полезли бы из данных комнат),tbl_level_type(тайлсет — пока только читается). find_start_level_door(seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика: стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери уровня, и безmodif = 43+add_trob(...,3)Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной за три кадра, как в оригинале.- HP через уровень —
hitp_beg_lev(seg003): рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его кhitp_max. Заодно реализована большая склянка (add_life, тип зелья 2: +1 к ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - Меч —
have_sword = level >= 2(play_level, seg003:106), а не жёсткий ноль. - Чит Shift+L (seg000:698) —
pop_next_level = pop_current_level + 1. NB:Lбез Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо» (pop_ctrlKBD_DBG_STEPR); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится — на практике не мешает.
Проверено в MAME (2026-08-04): старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2 рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 — на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте → Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает повторно, а не только один раз.
Что осталось по уровню 2 (не машинерия, а контент):
- сквозное прохождение уровня 2 руками — приёмка, как L1-PASS;
- выход через дверь уровня 2 (комната 23) вживую: путь тот же, что уже закрыт на уровне 1 (L1-EXIT), но не прогнан на этом уровне;
- цвет стража из данных (
guards_color, на уровне 2 их три разных) — у нас один атлас; отдельная задача, к переходам отношения не имеет.
DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — разведка сделана, код не написан
Записано 2026-08-03 (по ходу охоты за BUG-GATE-PASS-1, отложено на потом). Мотив прямой: мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке, поэтому подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой сейчас нельзя — именно на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.
Берём (дёшево и бьёт в наш класс багов):
[/]— сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо. Оригинал —../SDLPoP/src/seg000.c:1828:У нас: коды PS/2 set 2if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x; else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x;[= 0x54,]= 0x5B вpop_cheat.hрядом сKBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD; обработка — в том же блоке читовroomtest.c(~строка 479), по фронту (*_prev, как у остальных), иначе одно нажатие уедет на десяток пикселей. Работает поKid.xнапрямую: геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT). Первый же потребитель — BUG-GATE-PASS-1: там надо снятьKid.xиKid.curr_colв момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё стоит на её тайле.- Shift+L — следующий уровень. Уже входит в L2-машинерию
(
../docs/levels_plan.md§2.4):++pop_next_levelи всё.
Остальные — оценка, а не обязательство:
| Чит | Вердикт |
|---|---|
| T — таймер | не сейчас: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой |
| F — остаток feather-fall | вместе с Shift+W: ветка JMP_IF_FEATHER (опкод 0xF7) в play_seq есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно |
| Shift+F9 — quickload с тем же уровнем | самое ценное и самое дорогое: это сериализация Char + room_modif всех комнат + trob'ов + стражей (levels_plan.md §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки. Кандидат сразу после того, как заработают уровни |
MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода
Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». Да, и он лечит именно то,
что жмёт. В нашей раскладке (MEMORY=huge, small-вариант) CODE и DATA
живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта текущей сборки:
_CODE 0x4100..0xAA00 26880 Б
_DATA 0xAAD0..0xB9B0 3808 Б
_BSS 0xB9B8..0xBADA 290 Б
куча 0xBADA..0xBB00 38 Б ← упёрлись сюда, добавляя отладку
стек 0xBB00..0xC000 1280 Б
Поэтому каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом,
доступным данным. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один.
(38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы
берутся через mem_alloc_block. Опасно то, что следующая структура
данных упрётся в стек молча.)
Резидентный код по модулям (из .sprinter-cc-roomtest/*.rel):
| модуль | _CODE | как часто зовётся | в банк? |
|---|---|---|---|
pop_kid.c |
6287 | load_frame/play_seq — 2×/кадр (Кид + страж) |
частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, pop_kid_load) — да; движок кадров — нет |
roomtest.c |
3893 | main-loop | нет (точка входа, зовёт всех) |
pop_trob.c |
2526 | do_trobs 1×/кадр, но pop_trob_modif — горячий аксессор |
кандидат №1, если вынести аксессор в резидент |
pop_level.c |
2292 | pop_level_tile — из pop_bg (банк 2) на каждый тайл |
нет: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку |
pop_ctrl.c |
2189 | user_control 1×/кадр |
кандидат №2 — дёшево и безопасно |
pop_guard.c |
923 | 1×/кадр | нет смысла |
Порядок действий, когда упрёмся: pop_ctrl.c → банк 5 (2.2 КБ, один
banked-вызов за кадр), затем расщепление pop_kid.c на горячее ядро и
холодную загрузку. Критерий кандидата — не размер, а частота вызова и
отсутствие горячих банк→банк переходов; pop_level показывает, что
большой холодный на вид модуль может быть горячим аксессором.
Брать по факту нехватки места, не заранее.
Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- Звук (CBL-эффекты, Фаза 5
PORT_PLAN.md) — геймплей не блокирует. - Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения — Фаза 6.
- T-1 (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти бесплатно после T-2, отдельно не окупается.
- Отключение мыши на время игры и замена PRNG —
../docs/ideas_backlog.md(оба дают доли процента кадра). - OPT-1 (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в
bug_closed.md.