Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_level.h
T
Александр Петров dc8b2b7115 Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:29:37 +03:00

143 lines
9.2 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_level.h — данные уровня PoP из сырого файла res200N.bin (Фаза L1).
*
* Уровень загружается ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (как атласы:
* данные с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна
* для маппинга в W0). Файл — сырой blueprnt DAT 1.0 (2305 байт, БЕЗ
* checksum-байта; Table 6 спецификации POP-DAT):
* foretable(fg) @0 backtable(bg) @720 door I/II @1440/1696
* links @1952 (24×{L,R,U,D}) start @2112 ...
* Тайл-код = байт fg & 0x1F (верхние биты — модификатор, пока не нужны);
* bg передаётся как есть. См. applications/PoP/docs/POP-DAT-* .
*
* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты живёт в обычной памяти (W2) у приложения
* (мутабельная — loose→empty); pop_room_load извлекает её из страницы +
* тонкие срезы соседей для кромок (правый столбец left-комнаты, верхний
* ряд down-комнаты). Страница маппится в W0 только на время извлечения.
*/
#ifndef POP_LEVEL_H
#define POP_LEVEL_H
#include <stdint.h>
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
int pop_level_load(const char *path);
void pop_level_free(void);
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
/* Порт current_level (seg000 load_lev_spr: current_level = next_level =
* level). Уровень 1..15; 0 — демо-уровень, в скоуп не входит. Читают
* потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая логика. */
extern uint8_t pop_current_level;
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
int pop_level_load_num(uint8_t n);
/* tbl_entry_pose (data.h:848): 1 — падение внутрь (ур. 1), 2 — вбегание
* (ур. 13), 0 — разворот на месте. Индекс — номер уровня. */
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n);
/* tbl_guard_hp (data.h:846) — база HP стража на уровне (get_guard_hp,
* seg002:0044: extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[level]). */
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n);
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n);
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
* только для контроля — второй тайлсет это levels_plan.md §3. */
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
* lcol_fg[6], lcol_bg[3] — [0..2] правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА
* (кромка col0), [3..5] предпоследний (col8) —
* для коллизии на колонке −2 (Kid стоит В шве);
* rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1);
* нет комнаты → стена/0;
* below_fg[11] — [0..9] верхний ряд (row0) комнаты СНИЗУ,
* [10] тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА («стена
* вниз»); нет комнаты → стена.
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side);
/* Тайл-код (fg & 0x1F) по комнате (1..24) и позиции tilepos (0..29,
* row*10+col); вне диапазона → 0 (empty). Для trob-диспетчера (pop_trob):
* тип анимируемого тайла в ЛЮБОЙ комнате, не только текущей. */
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Записать тайл в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[tp] = tile:
* do_pickup / remove_loose / loose_land). Изменение персистентно — уровень
* лежит в ОЗУ-странице, а не в ПЗУ, — то есть переживает выход из комнаты,
* как в оригинале. Отменяется только pop_level_reset_tiles. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
void pop_level_reset_tiles(void);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
void pop_level_reset_guards(void);
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
void pop_level_access_begin(void);
void pop_level_access_end(void);
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos);
/* Скопировать backtable (модификаторы) комнаты room в out[30]. Исходное
* состояние per-room modifier (openness ворот, состояние пик и т.п.) для
* ленивой инициализации room_modif в pop_trob. Вне диапазона → нули. */
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30);
/* Таблицы связей дверей (LINKLOC@1440 / LINKMAP@1696, по 256 Б). Копируются
* в W2-RAM при загрузке (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). i — индекс
* цепочки (модификатор кнопки). Декод — в pop_trob (get_doorlink_*). */
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i);
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i);
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
* стойкой, как у живого). */
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill);
uint8_t pop_level_start_room(void);
uint8_t pop_level_start_pos(void);
int8_t pop_level_start_dir(void);
#endif