86d7615841
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
4.9 KiB
4.9 KiB
PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
Char.room(реальная комната персонажа) ≠drawn_room(отрисованная) — штатное состояние.- Коллизия через ±140:
xpos_in_drawn_room()(seg004:0405) сдвигает xpos на±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когдаcurr_roomколонки (curr_row_coll_room[col]) ≠drawn_room(room_L/room_BL → −140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей. - Смена экрана:
check_the_end()(seg000:0FBD):if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }.next_roomставится вexit_room()(=Char.roomПОСЛЕ успешногоleave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup). - Отрисовка левого соседа: только
load_leftroom()(col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696). - Ceiling-полоса:
draw_roomрисует доп. ряд изroom_A(row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)
Текущее состояние нашего движка (до #4)
cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1
кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room
МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести
kid_room(реальная комната Kid) отдельно отcur_room(=drawn_room). kid_x_offset()= разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (
g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует заkid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room). - Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт
curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_roomможно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (
check_leave/check_leave_below): ставитkid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу. check_the_end-эквивалент в главном цикле:if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
Связанные баги (bug_list.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: pop_seam_room_model.