Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178). У нас появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) + pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт главный цикл в слое фона (до kid_draw). Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона. В оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг. pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня. Его самодельные массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль теперь у счётчика страниц в pop_redraw. Прямыми вызовами pop_bg осталось только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной функцией модуля, которую нельзя звать из банка. Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно (docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи, не должна вызывать pop_bg. Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики выдвинулись и отрисованы (кадр 177). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.