СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14). Кусок, отвалившийся от плиты нижнего ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях перекрытия. КОРЕНЬ. draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1. Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1. Оригинал прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30, а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов. Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода», то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа. Один и тот же −1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу». Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт. ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты): - на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри отбрасывается гейтом; - пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже ниже габарита тайла, перекрывать нечего; - в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает; - перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0. ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз. Клип объекта тут ни при чём: add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале. Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий. Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в foretable он уже кладётся из fore_tile. ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30), отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку. Переносить проход отрисовки не нужно — heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа), разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок. Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-9 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.