Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 272cf8f195 Разбор порядка отрисовки падающей плиты: найден корень, выбран вариант B
СИМПТОМ (пользователь, ур.11 к.14).  Кусок, отвалившийся от плиты нижнего
ряда, рисуется ПОВЕРХ соседней трясущейся плиты; при этом передний торец
соседа лежит поверх куска — порядок противоречив в разных частях
перекрытия.

КОРЕНЬ.  draw_mob (seg007:13E5) считает ряд объекта как
y_to_row_mod4(y) = (y+60)/63 % 4 - 1.  Из-за % 4 ряд 3 (кусок ушёл ниже
комнаты) и ряд −1 (кусок у потолка) дают ОДНО значение −1.  Оригинал
прогоняет его через get_tilepos -> get_tilepos_nominus и получает тайл 30,
а объекты с тайлом 30 рисуются в redraw_needed_tiles ПЕРВЫМИ, до всего
обхода тайлов.  Мы же передаём сырой −1 в мид-оверлей как «тайл объекта», и
гейт `row > pop_bg_obj_row` читает его как «объект в последнем ряду обхода»,
то есть «объект поверх всего», и отбрасывает возврат соседа.  Один и тот же
−1 у нас значит «сверху», у оригинала — «снизу».

Торец при этом виден потому, что приходит из ДРУГОГО слоя: draw_loose кладёт
loose_fram_bottom в backtable и foretable, минуя ptr_add_table, — тело плиты
обязан вернуть мид-оверлей, а его и выключает гейт.

ЧТО ПРОВЕРЕНО ЗАМЕРОМ (журнал решений в pop_dbg_ovl/pop_dbg_pass, зонды
ВРЕМЕННЫЕ и будут сняты):
 - на застывшем кадре: слот draw_y=194, r=−1, rt=2, оверлей позван, внутри
   отбрасывается гейтом;
 - пропуск оверлея на последнем кадре полёта ЗАКОНЕН: габарит куска уже
   ниже габарита тайла, перекрывать нечего;
 - в 13/23 кусок перекрывают 2-4 тайла (накопленно за полёт), включая СВОЮ
   клетку, — то есть «сосед справа» покрытие не исчерпывает;
 - перерисовок тайлов за кадр в 13/23: максимум 6, в покое 0.

ТУПИКИ, чтобы не ходить второй раз.  Клип объекта тут ни при чём:
add_mob_to_objtable ставит clip.right = 40, но клип применяется только при
chtab_flip_clip[chtab_id], а для chtab_6_environment там 0 — поле
игнорируется и в оригинале.  Пункт MOB-CLIP-RIGHT закрывается как
несуществующий.  Добавлять торец плиты в мид-оверлей тоже не надо: в
foretable он уже кладётся из fore_tile.

ВЫБРАН ВАРИАНТ B: классифицировать ряд объекта (вне 0..2 = корзина 30),
отдавать оверлею ориентир «раньше любого тайла» и расширить набор
перекрываемых тайлов на СВОЮ клетку.  Переносить проход отрисовки не нужно —
heal при этом не участвует, работа та же (оверлей = два блита в окне клипа),
разница с узким вариантом A всего один-два оверлея на кусок.

Заодно записана ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ задача HEAL-WIDTH: ширины точечных heal'ов
взяты по клеткам (64), а фактический след плиты — 58/57 (замерено по
атласам: верх 32, правая грань 26 в подземелье и 25 во дворце).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 22:51:00 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):

  • I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как в оригинале (seg002 hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке при sword == 0 — состоянии, для которого у диспетчера control() нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча.
  • K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/ — обход комнат.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-18)

Уровни 1-3 приняты, 4-9 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.

«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» = прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами — TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения (QuickSave запланирован).

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.