dc8b2b7115
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
170 lines
12 KiB
C
170 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* pop_bg.h — отрисовка СТАТИЧЕСКОГО фона комнаты PoP композицией слоёв
|
||
* (порт seg008.c draw_tile/wall_pattern, Шаг 3). Рисует прямо в текущую
|
||
* страницу (banked GFX_BANK_TRANSPARENT — в видео-ОЗУ + теневую копию,
|
||
* 0xFF прозрачен), ОДИН раз при входе в комнату.
|
||
*
|
||
* Данные: getimage-спрайты в атласах pop_env0..4/pop_wall/pop_fore
|
||
* (toolchain/pop_pack_bg.py), палитра pop_bg.pal. Прямая адресация
|
||
* id: env[id>>5] idx id&31, wall idx=id, fore idx=id — ноль remap-таблиц.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_BG_H
|
||
#define POP_BG_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* ---- Вертикальный layout (PoP-экран 320×200 в нашем 320×256) --------- *
|
||
* Игровой экран 200px центрируем по высоте: сдвиг всего рисунка вниз на
|
||
* POP_YOFF = (256-200)/2 = 28px (чёрные борта сверху/снизу). Внутри 200px
|
||
* верхние POP_PLAYFIELD_H = 192 — поле тайлов/спрайтов (комната = 3 ряда),
|
||
* нижние 8 — статус-полоса (жизни/сообщения): тайлы/спрайты туда НЕ лезут.
|
||
* Сдвиг применяется на границе примитивов (blit/heal) — логика рисования
|
||
* остаётся в «room-space» y=0..191. */
|
||
#define POP_YOFF 28
|
||
#define POP_PLAYFIELD_H 192
|
||
/* Экранный y нижней границы поля (ниже — статус-полоса + борт → клип). */
|
||
#define POP_CLIP_BOTTOM (POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H)
|
||
|
||
/* Выбор ядра libbgi (pop_onscreen_cols / pop_heal_fast) переехал в
|
||
* `_pop_draw.h` — его включают только три рисующих модуля. Из общего
|
||
* заголовка SDCC размножал мёртвые копии этих inline'ов по всем TU: см.
|
||
* шапку `_pop_draw.h`. */
|
||
|
||
/* Загрузить 7 атласов фона. Звать ДО initgraph (как poc.c — atlas_load
|
||
* трогает W3; проверенный порядок). Палитру pop_bg.pal грузит ПРИЛОЖЕНИЕ
|
||
* после initgraph (gfx_pal_fload). 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||
int pop_bg_load(void) __banked;
|
||
|
||
/* Освободить EMM-страницы атласов. */
|
||
void pop_bg_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Нарисовать комнату: fg[30]/bg[30] — foretable-коды/backtable-модификаторы
|
||
* (по строкам, row*10+col). lcol_fg/lcol_bg — 3 тайла правого столбца
|
||
* ЛЕВОЙ соседней комнаты (для границы, напр. решётки ворот), или 0 —
|
||
* тогда левая кромка = стена. room_num — номер комнаты (зерно стен). */
|
||
void pop_room_draw(uint8_t room_num,
|
||
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
|
||
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg) __banked;
|
||
|
||
/* Задать ряд 0 комнаты СНИЗУ — для draw_tile_topright, когда тайл нижнего
|
||
* ряда стал empty (после падения loose): «стена вниз» рисуется по коду
|
||
* room_B(0, col-1). ОДИННАДЦАТЬ байт: [0..9] — колонки комнаты снизу,
|
||
* [10] — тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА (сосед угла (2,0); см.
|
||
* load_rowbelow, seg008:368). 0 — нет комнаты снизу. */
|
||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) __banked;
|
||
|
||
/* Задать ряд 2 (fg-коды + модификаторы, 10 шт.) комнаты СВЕРХУ — для полосы
|
||
* кладки у потолка (seg008 draw_room доп. верхний ряд из room_A). 0 — нет
|
||
* комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
|
||
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod) __banked;
|
||
|
||
/* Перерисовать передний слой (fore) тайлов футпринта Kid ПОВЕРХ него —
|
||
* звать ПОСЛЕ kid_draw. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
|
||
* спрайта, w/h — размер кадра, dir — направление Kid (<0 влево). Метрики
|
||
* берутся из pop_kid (kid_fp_*). См. redraw_at_char/set_char_collision. */
|
||
void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||
int8_t dir, uint8_t frame, uint8_t action) __banked;
|
||
|
||
/* Окно fore-слоя: прямоугольник СПРАЙТА (экранные координаты, y уже с
|
||
* POP_YOFF), поверх которого fore-проход возвращает куски тайлов. Ставит
|
||
* тот, кто нарисовал спрайт (kid_draw / pop_guard_draw) — он один знает
|
||
* итоговый габарит (у Kid — с учётом клинка и обрезки clip_char). Вне
|
||
* fore-проходов окно игнорируется: фон рисуется целиком. Мотивация и
|
||
* замер — в pop_bg.c у fclip_on. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked;
|
||
|
||
/* То же для НЕ-Kid персонажа (страж): только слой fore + полоса потолка,
|
||
* без оверлеев поз виса/полёта/подъёма. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ координата
|
||
* (до ×8/7), как у kid_fp_obj_x(). */
|
||
/* __banked: отрисовка стража уехала в СВОЙ банк (pop_gdraw.c), поэтому
|
||
* вызов стал кроссбанковым и обязан идти через трамплин. Зовётся раз в
|
||
* кадр, других вызывающих нет — цена одного трамплина здесь не видна. */
|
||
void pop_fore_over_char(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||
int8_t dir, uint8_t sword) __banked;
|
||
|
||
/* Восстановить фон там, где в прошлых кадрах рисовался ОВЕРЛЕЙ
|
||
* (draw_other_overlay/floor_overlay/полоса потолка): он выходит за
|
||
* прямоугольник Kid, поэтому kid_heal его не убирает — на второй странице
|
||
* дабл-буфера остаётся след и мерцает. Звать рядом с kid_heal. */
|
||
void pop_fore_heal(void) __banked;
|
||
|
||
/* Loose floors — динамическая отрисовка (состояние pop_loose_modif в
|
||
* pop_map). Звать на ТЕКУЩЕЙ (back) странице из pop_loose_tick.
|
||
* shake_draw — дрожащий кадр (heal+SPRITE); bake_empty — запечь пустоту
|
||
* после падения (NORMAL, в ОЗУ-копию). */
|
||
void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_loose_bake_empty(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ, наш ряд −1): дрожащий кадр в
|
||
* полосе у потолка / «запечь» пустоту (колодец наверх) после провала.
|
||
* Состояние — pop_ceil_modif[10] в pop_map. */
|
||
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked;
|
||
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked;
|
||
|
||
/* Кусок приземлился (loose_land) — переехал в pop_state.h: переменную
|
||
* читают по обе стороны банковой границы. */
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
|
||
/* Пики (spike) — перерисовка тайла (row,col) на back-странице по живому
|
||
* modif (pop_trob). Звать из pop_process_trobs. См. pop_bg.c. */
|
||
void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
|
||
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
||
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
||
void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||
void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||
|
||
/* Ворота на ЛЕВОМ шве (col0) — перерисовать по живому modif соседа слева.
|
||
* g_lbg (lcol_bg) должен быть обновлён вызывающим. Звать из основного цикла
|
||
* на back-странице, когда сосед слева анимируется. См. pop_bg.c. */
|
||
void pop_room_redraw_seam_left(void) __banked;
|
||
|
||
/* Перерисовать ПОЛ тайла (row,col) + правую грань в соседе на back-странице
|
||
* (wipe по площади пола, БЕЗ стены ряда ниже). Для смены тайла на месте:
|
||
* кнопка нажата/отжата, floor → debris от упавшей плиты. */
|
||
void pop_floor_bake(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_button_redraw(int row, int col) __banked; /* = pop_floor_bake (кнопка) */
|
||
|
||
/* Дверь уровня: перерисовать её ПРАВУЮ половину (row, col = правая) с
|
||
* запечкой — створка анимируется (pop_trob animate_leveldoor). */
|
||
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Ворота ВНУТРИ отрисованной комнаты: перерисовать по живому modif.
|
||
* (row,col) — координаты САМИХ ворот; бары рисует ячейка правого соседа
|
||
* (draw_tile, ветка lcode==4), туда и идёт wipe+redraw. Порт draw_trob
|
||
* (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door. */
|
||
void pop_gate_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose): спавн при падении тайла
|
||
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
|
||
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked;
|
||
void pop_loose_mob_reset(void) __banked; /* убрать все куски (СТАРТ УРОВНЯ, mobs_count=0) */
|
||
|
||
/* Смена комнаты: куски продолжают падать в СВОИХ комнатах (do_mobs крутит
|
||
* mobs[] независимо от drawn_room), сбрасывается только heal-история. */
|
||
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked;
|
||
|
||
/* Кусок НИЖЕ Kid по obj_y → рисуется ПОВЕРХ него (порт sort_curr_objs,
|
||
* seg008:1561). Звать после kid_draw, перед fore-слоем. */
|
||
void pop_loose_mob_draw_over(void) __banked;
|
||
|
||
/* Позиция куска (колонка, y низа) для check_loose_fall_on_kid. 0 — нет. */
|
||
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked;
|
||
|
||
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
|
||
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
|
||
* верхнего борта — взводит внутренний флаг «борта грязные» на 2 кадра.
|
||
* Звать СРАЗУ после блита падающего объекта (Kid/кусок). */
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked;
|
||
|
||
/* Почистить борта (верхний + статус-полоса/нижний) — но ТОЛЬКО в кадрах,
|
||
* где кто-то реально вышел за поле (гейт по флагу от pop_clip_sprite):
|
||
* даром в покое, O(1) при падении (не зависит от числа спрайтов). Звать
|
||
* КАЖДЫЙ кадр ПОСЛЕ kid_draw+fore на back-странице. */
|
||
void pop_room_clip_borders(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|