2f3e854854
Банк 2 (pop_bg + pop_gdraw) подошёл к границе страницы вплотную: 16 021 из 16 384, свободно 363 байта. А расти ему ещё есть куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало, анимации смерти стража. pop_gdraw.c уехал в банк 4 (n_banks 3 -> 4): банк 2 16 021 -> 13 792 (84.2 %, свободно 2 592) банк 4 2 236 (13.6 %, свободно 14 148) Цена: pop_fore_over_char стал кроссбанковым, поэтому помечен __banked — один трамплин (~654 такта) за кадр, других вызывающих у него нет. pop_fore_set_clip уже был __banked, так что там ничего не изменилось. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
75 lines
4.9 KiB
Makefile
75 lines
4.9 KiB
Makefile
# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
|
|
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
|
|
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
|
EXAMPLE := roomtest
|
|
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
|
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
|
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
|
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_gdraw
|
|
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
|
|
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
|
|
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
|
|
# сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой
|
|
# банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и
|
|
# логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory
|
|
# sdcc_banked_call_rules.
|
|
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --bank 2=pop_bg.c --bank 4=pop_gdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c $(PROF_FLAGS)
|
|
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
|
|
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
|
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
|
# MAME = время фазы в растровых строках.
|
|
PROF ?= 1
|
|
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
|
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
|
|
|
|
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
|
|
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
|
|
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
|
|
LVL_DATA := $(LVL_DIR)/res2001.bin
|
|
BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
|
|
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
|
|
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
|
|
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
|
|
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
|
|
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
|
|
# Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его
|
|
# делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже.
|
|
KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin
|
|
GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard
|
|
GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \
|
|
$(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl
|
|
|
|
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(LVL_DATA)
|
|
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
|
|
|
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
|
|
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
|
|
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
|
|
# KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации)
|
|
# GUARD\ — стражи (появятся здесь же)
|
|
# LEVELS\ — уровни
|
|
hdd: $(EXAMPLE).exe
|
|
$(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh $(PROJ_ROOT)/mame/v306/IMG/test_hdd.chd \
|
|
$(EXAMPLE).exe \
|
|
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
|
|
LEVELS:$(LVL_DATA)
|
|
|
|
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
|
$(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py
|
|
$(GUARD_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py
|
|
|
|
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
|
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
|
|
|
|
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
|