c127a4b0d2
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl: - склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая / 13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет, каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный объект» в комнате 5); - пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька; - MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный), его маска — цвета 0; - в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует правый сосед); в статический render_room оно не попадало. Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12 anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье — bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш логический кадр короче игрового тика оригинала. Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов): - замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288 тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full; - в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит; - W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя — после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает (проявлялось белым экраном); - редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки; - docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
66 lines
4.0 KiB
C
66 lines
4.0 KiB
C
/*
|
||
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
|
||
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
|
||
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
|
||
*
|
||
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
|
||
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
|
||
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
|
||
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
|
||
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
|
||
*
|
||
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
|
||
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
|
||
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
|
||
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
|
||
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TROB_H
|
||
#define POP_TROB_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
#define POP_NROOMS 24
|
||
#define POP_ROOMTILES 30
|
||
|
||
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
|
||
* очистить список trob. */
|
||
void pop_trob_reset(void);
|
||
|
||
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
|
||
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
|
||
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
|
||
* диапазона → 0. */
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room);
|
||
|
||
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
|
||
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type);
|
||
|
||
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
|
||
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
|
||
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
|
||
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room);
|
||
|
||
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
|
||
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
|
||
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
|
||
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier);
|
||
|
||
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
|
||
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
|
||
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room);
|
||
|
||
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
|
||
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
|
||
* enter_room. */
|
||
void pop_trob_room_changed(void);
|
||
|
||
/* anim_tile_modif (seg000:0B12): завести анимации тайлов комнаты (факелы,
|
||
* зелья) со случайной стартовой фазой. Звать в enter_room. */
|
||
void pop_trob_anim_room(uint8_t room);
|
||
|
||
#endif
|